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      寬帶世紀(jì)的全民狂歡

      2005-04-29 11:10:03馬萃菁
      傳媒 2005年7期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)游網(wǎng)吧寬帶

      馬萃菁

      當(dāng)新興的游戲產(chǎn)業(yè)已然超過(guò)傳統(tǒng)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、在寬帶時(shí)代的舞臺(tái)上翩翩起舞時(shí),世界的聚光燈不得不集中到一個(gè)國(guó)家身上——韓國(guó),因?yàn)椤皬膩?lái)都沒(méi)有在一個(gè)領(lǐng)域韓國(guó)的一舉一動(dòng)如此受世人矚目過(guò),除了游戲?!蔽C(jī)的打擊、國(guó)家的扶持和寬帶的普及最后都促成了韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的繁榮,而當(dāng)全民沉浸在這場(chǎng)狂歡中時(shí),網(wǎng)游也悄然超越了韓國(guó)任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)而躍居第一。

      產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模和市場(chǎng)現(xiàn)狀

      在世界網(wǎng)游玩家心中,韓國(guó)可謂是不爭(zhēng)的“麥加之地”。韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營(yíng)企業(yè)已達(dá)到1500多家、網(wǎng)吧等游戲場(chǎng)所46900個(gè)、8個(gè)包括韓國(guó)政府部門下屬的韓國(guó)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)KESA、韓國(guó)游戲支援中心KGPC在內(nèi)的游戲協(xié)會(huì)、在288家有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中由政府指定贊助的10家游戲大學(xué)及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等組成的龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。

      以下數(shù)據(jù)同樣為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)近年來(lái)驚人的發(fā)展速度提供了佐證:

      韓國(guó)整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模從1997年之前只有100~200億韓元發(fā)展到2004年突破40,000億韓元。

      韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司2004年的銷售額達(dá)到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。

      韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網(wǎng)民僅次于查資料之外的第二大上網(wǎng)目的。

      韓國(guó)遍布于全國(guó)各地的寬帶網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)吧,以每年40%~50%的速度迅速增長(zhǎng)。

      韓國(guó)網(wǎng)游玩家每月平均費(fèi)用達(dá)25美元,居最常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)內(nèi)容之榜首。

      韓國(guó)網(wǎng)游有鮮明的產(chǎn)業(yè)特征。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說(shuō)這樣的支持在世界各國(guó)都是極為罕見(jiàn)的。二是,本土化,韓國(guó)人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國(guó)內(nèi)占據(jù)了絕對(duì)的主導(dǎo)地位。網(wǎng)絡(luò)化,空前發(fā)達(dá)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)提供了保駕護(hù)航的作用。系統(tǒng)化,游戲真正成了一項(xiàng)系統(tǒng)化發(fā)展的產(chǎn)業(yè),并且與相關(guān)事業(yè)密不可分。

      一方面,韓國(guó)是全球最大的單一游戲市場(chǎng),在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國(guó)國(guó)內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動(dòng);另一方面,韓國(guó)通過(guò)網(wǎng)游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之后的電子娛樂(lè)第四勢(shì)力。網(wǎng)游不僅為它帶來(lái)了可觀的經(jīng)濟(jì)收益,也引起了全球媒體的極大關(guān)注和好奇。那么,造成韓國(guó)網(wǎng)游如此繁榮的原因究竟何在呢?

      天時(shí)、地利、人和譜寫的奇跡

      天時(shí)實(shí)行政府主導(dǎo)的外向型經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略起飛于上世紀(jì)60年代,之后的30多年一直保持了9%以上的高增長(zhǎng)率。1996年韓國(guó)因加入經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織而跨入發(fā)達(dá)國(guó)家門檻。然而1997年底爆發(fā)的金融危機(jī)使韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)倒退了5年。國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的大蕭條對(duì)韓國(guó)上下造成了嚴(yán)重的沖擊,但出乎意料的是,幸運(yùn)的韓國(guó)人憑借一招妙棋將危機(jī)變成了契機(jī),成功打造了舉世矚目的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。

      政府金融風(fēng)暴的打擊使韓國(guó)政府認(rèn)識(shí)到僅靠汽車制造這樣的重型工業(yè)來(lái)支撐全國(guó)經(jīng)濟(jì)的做法是片面的,其直接后果是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的單一化和脆弱的特征,只有多元化的產(chǎn)業(yè)特征才真正符合韓國(guó)的國(guó)情。

      為了擺脫困境、尋求長(zhǎng)遠(yuǎn)的振興之路,韓國(guó)政府把采取推動(dòng)高科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的措施提到了議事日程上來(lái),并選擇寬帶互聯(lián)網(wǎng)作為一個(gè)明確的發(fā)展方向。2002年韓國(guó)所有地區(qū)開(kāi)通了由高速光纜構(gòu)筑的主干網(wǎng),整個(gè)國(guó)家的互聯(lián)網(wǎng)信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國(guó)有超過(guò)60%的網(wǎng)民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進(jìn)方式上網(wǎng),這意味著韓國(guó)已成為世界領(lǐng)先的寬帶互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)之一。

      在推廣中,韓國(guó)人受到美國(guó)的《魔獸爭(zhēng)霸》游戲在韓國(guó)熱賣的啟示,開(kāi)始把發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)奉為韓國(guó)國(guó)策,并制定了一系列的相關(guān)政策和優(yōu)惠措施,鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)企業(yè)發(fā)展以寬帶、游戲?yàn)榇淼男畔a(chǎn)業(yè)。結(jié)果正如《新聞周刊》所言:“過(guò)去5年來(lái)投入數(shù)十億美元在地下和海底鋪設(shè)光纜,光纜所帶來(lái)的是比數(shù)據(jù)庫(kù)還要龐大的債務(wù)。但是游戲給網(wǎng)上經(jīng)濟(jì)重新帶來(lái)了驅(qū)動(dòng)力,成為‘消費(fèi)引擎,而韓國(guó)則是‘啟動(dòng)器?!?/p>

      企業(yè)金融風(fēng)暴給韓國(guó)的傳統(tǒng)支柱產(chǎn)業(yè)造成的沖擊不言而喻,直至2000年以來(lái),半導(dǎo)體工業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)仍在下滑。在這種大企業(yè)紛紛停產(chǎn)、裁員的情境下,一個(gè)個(gè)與文化相關(guān)的新創(chuàng)事業(yè)體卻在悄然崛起,過(guò)去5年來(lái)與知識(shí)相關(guān)的新創(chuàng)中小企業(yè)一共興建11000多家。一群年輕人更是抓住韓國(guó)大好的創(chuàng)業(yè)氣氛迅速成長(zhǎng),給韓國(guó)帶來(lái)日益國(guó)際化的活力。尤其是科技含量極高、能源消耗幾乎為零的游戲制作及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)不僅沒(méi)有再像以往那樣四處碰壁,反而在政府的政策鼓勵(lì)和大量資金投入下走上了振興發(fā)展之路。

      民眾金融危機(jī)使很多公司倒閉,大批人員失業(yè)。一方面在生活的壓力下,人們更渴望在虛擬世界中尋求精神的解脫,于是他們走進(jìn)網(wǎng)吧享受游戲帶來(lái)的勝利和自尊的滿足。另一方面,有很多人將他們的失業(yè)遣散金投入到開(kāi)設(shè)網(wǎng)吧等游戲娛樂(lè)場(chǎng)所中,于是當(dāng)年韓國(guó)的網(wǎng)吧以及本土的網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般的發(fā)展起來(lái)。

      地利從面積來(lái)看,韓國(guó)只有9.93萬(wàn)平方公里,差不多是我國(guó)的1/100,然而,這個(gè)小小的國(guó)家背后,卻存在著一個(gè)大大的政府??梢哉f(shuō)政府是韓國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展最大的推動(dòng)力和堅(jiān)強(qiáng)后盾。政府采用了當(dāng)初成功培育現(xiàn)代、三星等大集團(tuán)的模式,全力支持本國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      韓國(guó)政府對(duì)本國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動(dòng)也取得了顯著的成效。雖然發(fā)展寬帶和數(shù)位產(chǎn)業(yè)是各個(gè)國(guó)家都會(huì)選擇的趨勢(shì),但是,同樣是數(shù)位產(chǎn)業(yè),各國(guó)的發(fā)展側(cè)重畢竟不同,在與亞太地區(qū)另外三個(gè)國(guó)家和地區(qū)的比較中,我們可以更明確的看出政府對(duì)網(wǎng)游的重視程度。在數(shù)位內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,韓國(guó)無(wú)疑是側(cè)重游戲等文化內(nèi)容的,并且在這幾個(gè)國(guó)家和地區(qū)中,韓國(guó)的投入資源最為充沛。

      以政府主導(dǎo),走一條有韓國(guó)特色的道路,看來(lái)已經(jīng)取得了初步的勝利。至少韓國(guó)在這一領(lǐng)域,是已處于世界領(lǐng)先地位。

      人和韓國(guó)發(fā)展寬帶的時(shí)間雖然晚于日本和印度,但它卻有著濃郁的市場(chǎng)培育意識(shí)這一優(yōu)勢(shì)。早在窄帶時(shí)期韓國(guó)就幾乎形成了全民上網(wǎng)的局面,甚至家庭主婦也投身到這場(chǎng)席卷全國(guó)的網(wǎng)絡(luò)熱潮中來(lái)。2000年初,韓國(guó)情報(bào)通信部在全國(guó)范圍開(kāi)設(shè)了“家庭主婦互聯(lián)網(wǎng)培訓(xùn)班”,對(duì)全國(guó)100萬(wàn)名家庭主女司進(jìn)行了為期1個(gè)多月的互聯(lián)網(wǎng)培訓(xùn)。當(dāng)韓國(guó)幾乎每一個(gè)家庭主婦都在網(wǎng)上搜尋新潮泡菜的做法時(shí),窄帶互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足世界上月均上網(wǎng)時(shí)間最長(zhǎng)(17小時(shí))的韓國(guó)網(wǎng)民了。在如此成熟的市場(chǎng)中,寬帶一旦應(yīng)運(yùn)而生,就快速達(dá)到了普及率世界第一的位置。

      從韓國(guó)網(wǎng)民年齡差異角度來(lái)看,網(wǎng)游在各年齡段網(wǎng)民上網(wǎng)主要目的中都位列前茅。尤其是19歲以下比例最高,對(duì)60歲以上的網(wǎng)民來(lái)說(shuō)網(wǎng)游也是其上網(wǎng)的重要內(nèi)容。

      韓國(guó)網(wǎng)游的全民性狂歡現(xiàn)象不僅和天時(shí)地利有關(guān),關(guān)鍵還因韓國(guó)人本身的性格使然。

      從韓國(guó)人的民族性來(lái)說(shuō),這是一個(gè)十分開(kāi)放的民族。他們認(rèn)為:無(wú)論是發(fā)展娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)還是發(fā)展傳統(tǒng)工業(yè),只要能拉動(dòng)增長(zhǎng),什么都行。

      韓國(guó)也是個(gè)團(tuán)結(jié)愛(ài)國(guó)意識(shí)特別強(qiáng)烈的民族。他們奉行身土不二的原則,這不僅象征著韓國(guó)人民自強(qiáng)自立、自力更生的堅(jiān)毅品格,而且作為韓國(guó)政府推動(dòng)民族工業(yè)發(fā)展的重要指導(dǎo)準(zhǔn)則,已經(jīng)深深融入了韓國(guó)民眾日常生活的每一個(gè)角落。他們堅(jiān)信只要大家充滿信心地團(tuán)結(jié)在一起,沒(méi)有什么事情是不可能的。這種全面的參與、支持、追求集體生存的強(qiáng)烈意志力,正是韓國(guó)受到危機(jī)打擊后可以重新站起來(lái)的動(dòng)力。

      此外,韓國(guó)人還有一些獨(dú)特性格也是網(wǎng)絡(luò)游戲迅速成長(zhǎng)的土壤,比如看別人做自己一定也要做的“集團(tuán)心理”、即使在游戲當(dāng)中也要?jiǎng)龠^(guò)別人才舒心的“一等至上主義”、較之同電腦打拼更喜歡人們之間的網(wǎng)上合作(關(guān)系)的偏好等等。 正如Hangame的金范洙社長(zhǎng)說(shuō),做網(wǎng)絡(luò)游戲,人們可以在假想空間同陌生人展開(kāi)較量,還可以結(jié)盟共同對(duì)付敵人,這正好符合韓國(guó)人的情趣。

      微觀層面看“神話”

      從微觀的角度來(lái)看,韓國(guó)網(wǎng)游“神話”的誕生也有其必然的原因。因?yàn)樵陧n國(guó),游戲真正是作為一項(xiàng)系統(tǒng)化發(fā)展的產(chǎn)業(yè)來(lái)看待,游戲行業(yè)本體的發(fā)展與韓國(guó)的游戲大學(xué)、游戲大賽、游戲電視臺(tái)等相關(guān)事業(yè)的運(yùn)營(yíng)有著密不可分的聯(lián)系。多方面、多層次的配合推動(dòng)了行業(yè)本身的健康運(yùn)營(yíng),而由行業(yè)衍生出來(lái)的其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)也創(chuàng)造了許多增值利潤(rùn),提供了更大范圍上的就業(yè)機(jī)會(huì),從而營(yíng)造出了一個(gè)良好而有序的發(fā)展空間。

      網(wǎng)吧的盛行 可以說(shuō),韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)是由網(wǎng)吧盛行這一誘因發(fā)展起來(lái)的,因此目前的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也有著與網(wǎng)吧密不可分的特點(diǎn)。主要表現(xiàn)為:韓國(guó)游戲幾乎全部為網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶群主要為在網(wǎng)吧上網(wǎng)的玩家,游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)的主要收入來(lái)自網(wǎng)吧,收費(fèi)模式為按照網(wǎng)吧中安裝游戲的計(jì)算器的IP數(shù)來(lái)收費(fèi)。

      傳媒的營(yíng)造 受這些部門的積極影響,公眾媒體在消除人們對(duì)游戲的負(fù)面印象的過(guò)程中也扮演了重要的角色。近幾年來(lái),韓國(guó)的電視和報(bào)紙一直將游戲產(chǎn)業(yè)作為一塊正在崛起的新興市場(chǎng)進(jìn)行宣傳,將游戲開(kāi)發(fā)作為信息技術(shù)的前沿陣地。媒體還催化了職業(yè)電腦游戲聯(lián)賽的誕生,有線電視開(kāi)始轉(zhuǎn)播這些賽事,這極大地改變了人們對(duì)游戲的陳舊觀念。

      韓國(guó)游戲雜志制作精美、內(nèi)容豐富而專業(yè),夾雜著大量廣告并附送很多游戲光盤,成為了游戲宣傳報(bào)道方面的重要媒介。此外,專業(yè)的電視游戲頻道也是韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色。游戲頻道節(jié)目的內(nèi)容一半是和游戲相關(guān)的各種信息,另一半是直播或者錄播各種比賽,收視率相當(dāng)高。

      教育的配合 出于對(duì)韓國(guó)現(xiàn)有游戲設(shè)計(jì)人才極度缺乏的狀況的考慮,游戲院校大批成立,大學(xué)也開(kāi)設(shè)了游戲相關(guān)專業(yè)課程,以大力培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才。大學(xué)研究院有3家,4年制大學(xué)3家,2年制大學(xué)16家,網(wǎng)絡(luò)學(xué)院、專門的游戲?qū)W校達(dá)到20多個(gè)。政府每年都會(huì)向5家開(kāi)設(shè)了自己游戲大學(xué)的游戲公司投資約合130萬(wàn)人民幣的資金來(lái)贊助其附屬教育事業(yè)的發(fā)展,其學(xué)生的學(xué)費(fèi)有一半由政府出資。

      企業(yè)的支持 韓國(guó)人對(duì)復(fù)雜游戲情節(jié)的喜愛(ài)以及傾向于團(tuán)隊(duì)合作的偏好使得網(wǎng)絡(luò)游戲不再是孩子們的特區(qū)而在全社會(huì)盛行開(kāi)來(lái)。因此網(wǎng)游如同其他體育競(jìng)技行業(yè)一樣,也得到了韓國(guó)企業(yè)的關(guān)注,一些大企業(yè)紛紛成立了自己的游戲隊(duì)伍并贊助各類游戲比賽,甚至游戲精神也成了企業(yè)文化的組成部分。比如三星旗下有五支游戲戰(zhàn)隊(duì),其中包括一支女隊(duì),他們要像奧林匹克運(yùn)動(dòng)員那樣進(jìn)行訓(xùn)練。為幫助這些選手在競(jìng)賽中取得好成績(jī),企業(yè)不遺余力。

      各類游戲競(jìng)賽可以說(shuō)只有韓國(guó)的職業(yè)游戲玩家才具備了真正職業(yè)化的特征:他們做到了不是只依靠公司的贊助,還可以靠游戲競(jìng)技和與游戲相關(guān)的活動(dòng)(如參與電視臺(tái)的游戲節(jié)目)來(lái)生存。韓國(guó)才能提供著大量的機(jī)會(huì)用來(lái)營(yíng)造一個(gè)良好的職業(yè)玩家的生存空間。

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