古往今來(lái),游戲的教育功能一再得到教育學(xué)者的提及。柏拉圖主張以游戲方式教育下一代,因?yàn)橛螒蚩梢砸龑?dǎo)出孩子的學(xué)習(xí)天性。杜威把游戲視做兒童生活中的主要活動(dòng)。皮亞杰認(rèn)為游戲給兒童提供了鞏固他們所獲得新的認(rèn)知結(jié)構(gòu)以及發(fā)展他們情感的機(jī)會(huì)。在信息化時(shí)代,國(guó)內(nèi)外教育工作者更多地是借助各種游戲軟件或網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)(一般稱為教育游戲),實(shí)現(xiàn)教育與游戲的結(jié)合,即在一定規(guī)則的引導(dǎo)下,從學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)出發(fā),在電腦軟件或平臺(tái)上通過(guò)一系列有目的的活動(dòng),讓學(xué)習(xí)者在愉悅、自愿的狀態(tài)下補(bǔ)償情感需求,實(shí)現(xiàn)知識(shí)儲(chǔ)備或能力提升。
區(qū)別于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)媒介,教育游戲的突出特點(diǎn)表現(xiàn)為:情景性、競(jìng)爭(zhēng)性、激發(fā)性和反饋性。尤為重要的是,幾乎所有的教育游戲,其游戲環(huán)節(jié)都是以學(xué)生為中心的探究學(xué)習(xí)過(guò)程。學(xué)生通過(guò)游戲設(shè)置的復(fù)雜的學(xué)習(xí)環(huán)境,發(fā)現(xiàn)、探索和主動(dòng)建構(gòu)知識(shí);教師成為學(xué)習(xí)的指導(dǎo)者和活動(dòng)的組織者;媒體從頭至尾參與教學(xué)活動(dòng)之中,并能及時(shí)反饋,體現(xiàn)出更大的智能性。教育游戲?qū)崿F(xiàn)了教學(xué)過(guò)程中學(xué)生地位、教師角色、媒體作用等幾大要素關(guān)系的轉(zhuǎn)變。
一、我國(guó)教育游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
隨著信息技術(shù)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)企業(yè)對(duì)教育游戲的研發(fā)探索一直沒(méi)有止步。從2002年開(kāi)始,北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司的研發(fā)業(yè)務(wù)就一直涉及教育游戲。2004年,上海盛大公司專門(mén)制作了“國(guó)內(nèi)第一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲”——《學(xué)雷鋒》。北京中教電信有限公司推出的《真知探索》也是一款將教育與游戲相結(jié)合的產(chǎn)品。北京學(xué)樂(lè)園自主開(kāi)發(fā)的互動(dòng)教育MMORPG產(chǎn)品,被業(yè)內(nèi)人士稱為追求創(chuàng)新的教育類網(wǎng)絡(luò)游戲。市場(chǎng)上,三辰卡通集團(tuán)與臺(tái)灣樂(lè)升合作研發(fā)的藍(lán)貓成語(yǔ)游戲、藍(lán)貓英語(yǔ)游戲、藍(lán)貓?zhí)圃?shī)游戲,迄今已暢銷五年。綜觀我國(guó)教育游戲的發(fā)展,具有以下特點(diǎn):
1.社會(huì)輿論從負(fù)面轉(zhuǎn)向正面
目前,國(guó)內(nèi)家用電腦已達(dá)1億臺(tái)以上。2006年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)更是突破3千萬(wàn)。社會(huì)輿論已明顯感受到簡(jiǎn)單制止青少年玩游戲是行不通的,應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)向采用教育類游戲進(jìn)行積極的引導(dǎo)。深圳南山區(qū)2003年將《游戲?qū)W堂》引入20多所學(xué)校試用的結(jié)果表明,學(xué)生和教師對(duì)游戲教學(xué)表現(xiàn)出了很大的興趣,并持肯定態(tài)度。前不久,受到胡總書(shū)記親切接見(jiàn)的廣東省小學(xué)特級(jí)信息技術(shù)教師鄭賢也表示對(duì)孩子們玩電腦游戲持贊成態(tài)度。家長(zhǎng)對(duì)學(xué)校有選擇地運(yùn)用教育游戲進(jìn)行教學(xué)表示出很大程度的認(rèn)可。
2.產(chǎn)品研發(fā)由市場(chǎng)主導(dǎo)轉(zhuǎn)向教育部門(mén)引導(dǎo)和適當(dāng)參與
2004年底,上海市教委公開(kāi)向社會(huì)征集網(wǎng)絡(luò)益智游戲,中標(biāo)產(chǎn)品將由教委免費(fèi)向下屬1500所中小學(xué)推廣。這在當(dāng)時(shí)教育界和游戲界掀起了軒然大波。這同時(shí)也傳遞出一個(gè)信號(hào)——教育部門(mén)開(kāi)始定制需求,以引導(dǎo)教育游戲企業(yè)的研發(fā)方向。
現(xiàn)在,教育游戲研發(fā)企業(yè)更多地采用與有關(guān)教育研究部門(mén)或教育管理部門(mén)合作,通過(guò)教育研究者和一線教育工作者的參與,以課題研究的形式深入了解學(xué)習(xí)者的需求,不斷矯正原有的開(kāi)發(fā)思路和模型,探索研制更適合學(xué)生使用的教育游戲軟件。
3.內(nèi)容形式從單一走向綜合
從市場(chǎng)的角度來(lái)看,聯(lián)眾的棋牌游戲、騰訊的QQ游戲、網(wǎng)易的泡泡游戲等具有益智特征的休閑游戲正日漸紅火起來(lái)。這種市場(chǎng)環(huán)境的走勢(shì),對(duì)教育游戲的發(fā)展起到了促進(jìn)作用。游戲軟件企業(yè)的研發(fā)從單純的游戲化向教育化方向發(fā)展,并且越來(lái)越多的游戲軟件企業(yè)想通過(guò)教育游戲的開(kāi)發(fā)突破游戲軟件開(kāi)發(fā)的“瓶頸”。以上海盛大為例,繼《學(xué)雷鋒》后,在2005年又推出旨在對(duì)未成年人進(jìn)行民族精神教育的系列網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《中華英雄譜》。這反映出國(guó)內(nèi)知名企業(yè)對(duì)教育游戲領(lǐng)域的舉動(dòng)越來(lái)越積極。就產(chǎn)品的類型來(lái)看,呈現(xiàn)出從單機(jī)版向網(wǎng)絡(luò)版發(fā)展的趨勢(shì),這也是更吸引學(xué)生、增強(qiáng)游戲挑戰(zhàn)性的舉措。在教育游戲的內(nèi)容方面,也趨于豐富和復(fù)雜,例如《三國(guó)志》系列,不僅富含三國(guó)知識(shí),整個(gè)歷史時(shí)期的經(jīng)濟(jì)、政治和軍事的關(guān)系等都在游戲的過(guò)程中得到了最深刻的闡釋。
二、我國(guó)教育游戲發(fā)展的問(wèn)題淺析
雖然國(guó)家層面大力發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),國(guó)內(nèi)企業(yè)也進(jìn)行了積極的探索,但總體看來(lái),我國(guó)教育游戲發(fā)展還比較緩慢,教育游戲產(chǎn)業(yè)還處在低水平起步階段,這一領(lǐng)域的各種資源尚未得到有效整合,尤其是以下問(wèn)題表現(xiàn)得比較突出:
1.眾多教育游戲的策劃思路沒(méi)有跳出傳統(tǒng)模式,在處理教育與游戲的平衡尺度上把握不到位。國(guó)產(chǎn)教育游戲距離創(chuàng)意新穎、富有表現(xiàn)力的要求還相去甚遠(yuǎn)。有關(guān)研發(fā)企業(yè)和人員亟待轉(zhuǎn)變觀念,開(kāi)闊眼界。
2.國(guó)內(nèi)教育游戲品種單一,功能性弱,使教育游戲的水平受到嚴(yán)重制約。主要原因在于,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)企業(yè)的規(guī)模較小,受周期、投資等因素影響,企業(yè)自主研發(fā)的游戲引擎大多技術(shù)落后,受眾年齡主要集中在學(xué)齡前和小學(xué)階段,學(xué)科內(nèi)容更多地集中在外語(yǔ)、計(jì)算機(jī)、思想品德等為數(shù)不多的科目上,競(jìng)爭(zhēng)力欠缺。如奧卓爾軟件公司的軟件僅涉及小學(xué)階段的數(shù)學(xué)、語(yǔ)文和英語(yǔ)等。
3.產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。在游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中,以殺怪升級(jí)為主要游戲模式的打斗和魔幻類題材游戲占有相當(dāng)比重。部分缺乏自制力的青少年學(xué)生容易玩游戲上癮,影響身心健康。
國(guó)產(chǎn)教育游戲領(lǐng)域突出的缺點(diǎn)在很大程度上制約了我國(guó)教育游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
三、對(duì)我國(guó)教育游戲發(fā)展方向的建議
1.加強(qiáng)教育和游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域相關(guān)部門(mén)的合作
要發(fā)揮教育游戲既有較強(qiáng)的教育性又有較強(qiáng)的游戲性的特點(diǎn),就要在這兩個(gè)方面同時(shí)著力,教育部門(mén)與游戲領(lǐng)域相關(guān)部門(mén)加強(qiáng)合作,聯(lián)合起來(lái),發(fā)揮教育研究部門(mén)教育研究功能的同時(shí),同時(shí)用好游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)的研發(fā)能力,由有關(guān)管理部門(mén)共同推出對(duì)教育游戲的導(dǎo)向、扶持政策,共同造勢(shì)。在優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境、市場(chǎng)環(huán)境和人才環(huán)境等方面形成合力。
2.將教育游戲與課堂教學(xué)適當(dāng)結(jié)合
國(guó)內(nèi)將教育和游戲結(jié)合得比較早的教育信息化企業(yè)是科利華,其以失敗告終的一個(gè)重要原因就是沒(méi)有找好教育與游戲的平衡點(diǎn)?!秾W(xué)雷鋒》的游戲?qū)⒌掠c游戲融合的方式也比較生硬,沒(méi)有得到學(xué)習(xí)者的認(rèn)同,最后,此款游戲也沒(méi)有真正進(jìn)入市場(chǎng)。
教育游戲并非游戲和教育的簡(jiǎn)單組合,而是要將二者特征和學(xué)習(xí)目的進(jìn)行深層次的有效整合。學(xué)生需要的是更有趣、可玩性更強(qiáng)的教育游戲,而不是簡(jiǎn)單的教材搬家。雖然,目前的研究大多把游戲作為課堂教學(xué)的輔助手段,由教師或研究人員精心挑選適合課程內(nèi)容的游戲,幫助學(xué)生理解和記憶學(xué)習(xí)內(nèi)容。但據(jù)我們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前真正適用于課堂教學(xué)的游戲并不多見(jiàn),學(xué)校也很難選擇將游戲完全整合到課堂當(dāng)中。Kirriemuir 和McFarlane的研究也表明,將游戲直接應(yīng)用到課堂中是有障礙的,提出“運(yùn)用主流游戲的清淡版本(‘lite’versions)”于課堂的思想,尚俊杰等人為解決教育性與游戲性的平衡問(wèn)題提出“輕游戲”的概念。教育游戲在教育領(lǐng)域發(fā)展的出路應(yīng)該是,嘗試與課堂教學(xué)相結(jié)合。
3.構(gòu)建教育游戲開(kāi)發(fā)的公共技術(shù)支持服務(wù)體系,提倡原創(chuàng)游戲的開(kāi)發(fā)
制約我國(guó)教育游戲發(fā)展的關(guān)鍵因素之一是研發(fā)技術(shù)。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從國(guó)外引進(jìn)到自主研發(fā)的過(guò)程。通過(guò)構(gòu)建國(guó)家級(jí)教育游戲公共技術(shù)支持服務(wù)體系,形成核心的技術(shù)平臺(tái)和服務(wù)全行業(yè)的數(shù)字內(nèi)容公共技術(shù)環(huán)境,可以避免我國(guó)教育游戲企業(yè)規(guī)模小、受資金影響大的問(wèn)題,也可避免重復(fù)開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)共享技術(shù)成果、縮短產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期、降低開(kāi)發(fā)成本與風(fēng)險(xiǎn)的目的。公共技術(shù)支持服務(wù)平臺(tái)應(yīng)以政府管理部門(mén)為主導(dǎo),以企業(yè)為創(chuàng)建主體,高等院校及科研機(jī)構(gòu)竟相參與,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)化的運(yùn)營(yíng)和管理。
4.探索中國(guó)教育游戲產(chǎn)業(yè)的人才教育與培訓(xùn)機(jī)制
教育游戲的制作水平直接取決于研發(fā)企業(yè)和研發(fā)人員的水平。他們觀念的更新、眼界的開(kāi)闊以及能力的提高會(huì)對(duì)我國(guó)教育游戲的發(fā)展起到很大的促進(jìn)作用。從CNKI上檢索的文獻(xiàn)可以看出,多數(shù)文獻(xiàn)出自高校教師和研究生,他們已經(jīng)在很大程度上關(guān)注了教育游戲,但限于理論的研究和探索,并沒(méi)有形成有規(guī)模的教育游戲產(chǎn)業(yè)人才教育與培訓(xùn)機(jī)制。探索中國(guó)教育游戲產(chǎn)業(yè)人才教育與培訓(xùn)機(jī)制,將有利于我國(guó)教育游戲的可持續(xù)健康發(fā)展。
參考文獻(xiàn)
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