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      面對鴻溝的Wii式顛覆

      2009-01-01 00:00:00
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2009年5期

      杰弗里·摩爾在他的著作《跨越鴻溝》中提出了高科技產(chǎn)品在營銷中的“鴻溝現(xiàn)象”:高科技企業(yè)的早期市場和主流市場之間存在著一條巨大的“鴻溝”,能否順利跨越鴻溝并進入主流市場,成功贏得實用主義者的支持,就決定了一項高科技產(chǎn)品的成敗。

      無疑,在三大視頻游戲主機在市場上拼殺了兩年后,其戰(zhàn)況清晰地呈現(xiàn)了這個事實:在視頻游戲主機市場上,這條鴻溝已經(jīng)越來越清晰了。

      今年二月初,任天堂為慶祝一月份的業(yè)績召開了慶功性質(zhì)的記者招待會,宣稱“截止到一月份,視頻游戲行業(yè)與去年同期相比增長了12%,銷量共增長了1.5億臺,而任天堂的整體銷量增長了3億臺,從而抵消了其它平臺產(chǎn)品的銷量下滑?!笔聦嵣希?009年剛剛過去的兩個月里,wii和Ds在各個市場上的表現(xiàn)確實優(yōu)于PS3和Xbox360。

      而具有諷刺意味的是,任天堂的wii被許多核心玩家看作是游戲業(yè)死亡的罪魁禍首,但它卻成為了使游戲產(chǎn)業(yè)在當前經(jīng)濟環(huán)境下避免衰退的最主要原因。

      索尼怎了?

      鑒于微軟作為一個巨型企業(yè),幾乎有關(guān)計算機的所有領(lǐng)域都有所涉及,并安心地在各個領(lǐng)域以技術(shù)優(yōu)勢占據(jù)一席之地,且除了操作系統(tǒng)和辦公軟件領(lǐng)域,并不想爭奪行業(yè)領(lǐng)導的地位。所以把Xbox360當成一個攪局者排除在外,單單提問PS3怎么了,也并不過分。

      而這個問題的回答是,索尼在面對早期市場向主流市場過渡的鴻溝時,表現(xiàn)得非常遲鈍。

      視頻游戲主機的核心消費群體其實很狹窄,雖然這批消費者的購買力非常可觀,但是畢竟人數(shù)有限。這個群體同時也是新技術(shù)、新游戲的狂熱追捧者,評價游戲的眼光挑剔而地道。視頻游戲主機的早期市場正是這樣的群體構(gòu)成的。所以早期市場的占領(lǐng)者,包括索尼、任天堂以及已經(jīng)倒閉的世嘉都根據(jù)市場制定了自己的最初的產(chǎn)品策略和商業(yè)模式。這正是索尼的Ps3還在堅持的:打造高端的游戲主機,以微薄利潤的價格銷售出去,同時花大量資金和人力在游戲研發(fā)上,對于外圍廠商針對該平臺開發(fā)的游戲,有嚴格的技術(shù)要求和審核標準。最終通過開發(fā)和銷售平臺上的游戲來獲得主要收益。

      這樣的市場策略是精準而有效,PS2的巨大成功充分說明了這個問題。但也恰恰是PS2的成功推動了市場規(guī)模的升級和結(jié)構(gòu)的改變。在新的更廣闊的市場平臺下,PS3的市場定位就顯得模糊了。視頻游戲主機和其他所有直接面向消費者的高科技工業(yè)成品一樣,其主流市場的中堅消費群體是社會的中層收入人群:他們衣食無憂,有穩(wěn)定的工作和家庭理財計劃,對消費類電子產(chǎn)品感興趣并廣泛接觸,但是并不了解其中的技術(shù)。

      當這樣的主流市場已經(jīng)淹沒了早期市場后,仍按照原有的策略來規(guī)劃產(chǎn)品,正是被“鴻溝”阻隔了去路。無疑,PS3的技術(shù)優(yōu)勢和高質(zhì)量的游戲效果是顯而易見的。不過,記住上個世紀90年代初時,幾乎所有業(yè)內(nèi)人士都認為IBM的OS/2是比windows更優(yōu)秀的操作系統(tǒng),當時也有很多言論認為微軟在用低級產(chǎn)品愚弄消費者并加大對行業(yè)的控制。這是快二十年前的事情,但是看看現(xiàn)在的操作系統(tǒng)市場吧。IBM的彎路應該給索尼的游戲主機部門以啟示:目前他們正面臨相同的狀況。

      Ps3沒有進行有效的市場劃分,即便是80G、60G、40G的不同版本,并沒有有效覆蓋不同的市場需求,對主流市場甚至是核心市場的大多數(shù)消費者而言,這三者并沒有什么區(qū)別。

      也許,PS3作為最貼合高端市場口味的產(chǎn)品,接下來如果需要跨越和改變,完全可以首先面向核心市場中的高端人群采用現(xiàn)有的商業(yè)模式。同時開始重視向下…步的市場,借鑒佳能EOS相機產(chǎn)品線中400D和1000D的市場策略。要知道,這兩款低端產(chǎn)品一上市就占領(lǐng)了40%以上的市場份額。

      Wii式跨越

      在中國首屆游戲開發(fā)者大會上曾有發(fā)言稱:“Wii是低層次的破壞性創(chuàng)新,是針對最無利可圖的消費者。”必須承認,這個表述一針見血。不過,發(fā)言者本人最后也說:“那又怎么樣,反正Wii,總是會成功?!?/p>

      確實,wii的創(chuàng)新不僅僅是改變了傳統(tǒng)視頻游戲的操作方式。一方面wii借鑒家電產(chǎn)品的商業(yè)模式銷售游戲主機,打破了傳統(tǒng)視頻游戲主機零利潤,依靠銷平臺售游戲掙錢的商業(yè)模式:每臺Wii的售出都能給任天堂帶來不菲的盈利。另一方面Wii打破了傳統(tǒng)視頻游戲主機生產(chǎn)商自己做游戲與周邊游戲開發(fā)廠商競爭的情況。

      Wii主機價格低廉且包含了利潤,所以其簡單的技術(shù)構(gòu)架導致了游戲畫面和結(jié)構(gòu)的粗糙,但這樣方便成本控制。事實上,對于把wii當家電購買的低端游戲玩家來說,低端簡單一些的游戲反而更合他們的口味。事實上當整個游戲行業(yè)供應的需求輻射已經(jīng)超越了早期的核心市場時,那些同質(zhì)化嚴重而且數(shù)量巨大的普通消費者會用巨大的力量變革這個行業(yè)的文化。Wii的巧妙之處在于迎合了這些普通消費者對游戲主機的理解:在他們眼中,游戲機和影碟機、電視機之類沒有什么區(qū)別。他們可以接受購買游戲機的消費,卻未必會花錢去持續(xù)購入平臺上的游戲產(chǎn)品。購買幾款娛樂周期長的游戲,每天玩兩小時當作休閑是主流市場的選擇。

      更重要的是,簡單的技術(shù)構(gòu)架使與任天堂合作的外圍游戲開發(fā)商可以以非常短的周期和低廉的成本推出Wii平臺的游戲,要知道,這些廠商在以往在與平臺制造商自己做的游戲競爭中已經(jīng)焦頭爛額了,當任天堂率先打破商業(yè)封閉廣泛合作時,這些廠商的態(tài)度都很積極。要注意這其中有一個問題:wii的游戲銷售并不是其主要的收入來源。但對于游戲開發(fā)商來說并沒有覺得不公平,低風險低成本的投入當然換不來高收益。這種放心的態(tài)度其實給予了Wii強大的支持。

      對于早期市場繼承下來的高端用戶,wii有新的游戲方式去吸引;而對于主流市場,wii有運動、健康等好的銷售概念。最關(guān)鍵的是,在這樣一次跨越和銜接中,Wii找到了養(yǎng)活自己的商業(yè)策略。

      于是,這個鴻溝被跨越了。

      業(yè)界不必擔憂

      客觀地說,取得優(yōu)異市場業(yè)績的Wii并非是個優(yōu)秀的產(chǎn)品。在技術(shù)上Wii甚至不能算是次時代游戲主機。這樣的產(chǎn)品逐漸呈現(xiàn)出在市場上擊敗PS3、Xbox360的趨勢,不免讓業(yè)界擔憂視頻游戲的未來。

      這種擔憂其實并沒有必要。只要資深玩家們保持在游戲上的持續(xù)投入,傳統(tǒng)視頻游戲業(yè)的商業(yè)模式是不會崩潰的。而且Wii平臺除了有兩款專有的運動類游戲,其他大部分游戲部是跨平臺的。

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