張 鵬
作為一門通俗藝術,動漫以其形象、生動的特征,伴我們走過了那段聲色缺乏的年代。動漫是一個萬花筒,又如同多拉A夢萬能的小口袋,裝下了人類的整個夢想世界。其實動漫可以是一門藝術,也可以成為投資回報率很高的產(chǎn)業(yè),甚至能借此強行推廣自己的文化??v觀動漫發(fā)展史,有一支力量正是靠著這支筆幾欲占領世界。
20世紀60年代,當美國的嬉皮士身著奇裝異服,樂此不疲地推廣他們的嬉皮文化時,偏居東方一隅的島國日本偷偷地向海外寄出了第一部動漫影像資料,于是,此后的半個世紀,世界動漫業(yè)唯一能跟美國叫板的日式動漫正式啟程。
日式動漫的隨意、豐滿、夸張或是充滿誘惑的食色性,無一不滲透并影響著戰(zhàn)后精神貧瘠的世界各國。當美國人反應過來時,不由驚呼:我們又被偷襲了“珍珠港”!
今天,全世界播放的動漫作品有60%以上來自日本。動漫已是日本第三大產(chǎn)業(yè),年營業(yè)額達230萬億日元。二戰(zhàn)結束后,日本和中國的動漫產(chǎn)值幾乎沒有區(qū)別,然而后來的短短幾十年間,日本迅速成長為動漫大國,而我們的國產(chǎn)動漫業(yè)卻停滯不前,特別是近幾年在日本和歐美動漫業(yè)的沖擊下,我國國產(chǎn)動漫發(fā)展舉步維艱,先天不足加上后天失調(diào),讓國內(nèi)這樣一個巨大的文化市場陣地瀕臨失守。
其實,國產(chǎn)動漫起步還是非常早的。1926年,美國動畫片一傳入中國,上海熱愛美術的萬氏兄弟便用手工制作了中國最早的動畫電影《大鬧畫室》,隨后又推出了亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》及《神筆馬良》《哪吒鬧?!返?,確立了東西方動畫電影的明顯分野,也成為澤被后世的動畫經(jīng)典。
說起動畫經(jīng)典,首推上海美術電影廠拍攝的《小蝌蚪找媽媽》與《大鬧天宮》?!缎◎蝌秸覌寢尅酚?961年7月攝制完成,1962年連獲首屆電影“百花獎”最佳美術片獎、法國國際動畫節(jié)特別獎,16年后又榮獲南斯拉夫國際動畫電影節(jié)一等獎。影片《大鬧天宮》甫一問世,便受到中外觀眾的廣泛贊揚。1983年6月,《大鬧天宮》在巴黎放映一個月,觀眾達10萬人次。
但是,一蟹不如一蟹,經(jīng)歷了曾經(jīng)的輝煌,國產(chǎn)動漫竟然在漫漫征途中敗下陣來。從歷史角度看,“文革”10年的文化低谷也許拖了動漫的后腿,可是從20世紀80年代中期開始的經(jīng)濟文化高速發(fā)展陣營里,也未曾看到動漫的身影,偶出個別作品,也很快付歷史塵埃中?;蛟S,國產(chǎn)動漫一開始就走了一條急功近利的路,以致動漫這條產(chǎn)業(yè)鏈先天不足。
中國人不乏浪漫主義天分,但動漫過分夸大的特征和天馬行空的意象,本質上就是凌駕于衣食之上的,這讓曾經(jīng)執(zhí)著于社會勞動、整日奔波的中國人無暇顧及,偶有涉及也是把動漫當作附加教育來抓,文化產(chǎn)業(yè)硬生生變成了公益事業(yè)。在這種體制影響下,動漫成了呆板的死物,成了成人眼中的“幼稚園教育”。一大批專供嬰幼兒欣賞的“純純”作品堂而皇之地搬上電視熒幕,成了幼教佳品,而廣義上的動漫因此一蹶不振。文化氛圍造就文化形態(tài),這種畸形的發(fā)展模式逐步改變了人們的接受心理,更重要的是制約產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
目前,我國動漫業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈依然沒有形成,當然,文化產(chǎn)業(yè)的形成不可能一蹴而就,研發(fā)、銷售、衍生品、回報、再研發(fā)缺一不可。在我國居民收入穩(wěn)步攀升的今天,人們拿出自己收入的十分之一去看一場舞臺劇,欣賞一場音樂會,已經(jīng)不是什么稀罕事,這是精神需求的具體表現(xiàn),也是文化產(chǎn)業(yè)得以形成和發(fā)展的基礎。其實,從日本動畫《火影忍者》《死神》《死亡筆記》等作品的收視率上不難發(fā)現(xiàn),目前我國動漫愛好者還是較多的。我們不是沒有消費者,而是沒有去挖掘,直到市場份額被日本瓜分后才追悔莫及,于是就著急了,急功近利了,這一點表現(xiàn)在研發(fā)上,便是國產(chǎn)動漫受日系風格影響較大。因為受眾已經(jīng)習慣了大眼睛大腦袋的日系動漫形象,而國產(chǎn)動漫作品形象蒼白,毫無特點,唯一的終南捷徑就是抄襲,比如2008年國產(chǎn)動畫巨作《風云決》就嚴重缺乏自主風格。整體來看,國產(chǎn)動漫徒有日系形象,缺失了日系精髓,比照美國夢工廠、迪斯尼的巨資動畫更是相距甚遠,成了名副其實的“偽軍”。日本動漫大師宮崎駿曾經(jīng)說過:當我決定成為一個動畫師時,我決心絕對不抄襲任何人。缺乏自主風格的文化創(chuàng)意是沒有生命力的,要保住自己最后一塊安身立命之地就要找到自我,創(chuàng)出符合國情的產(chǎn)業(yè)鏈。
而今,美國、日本等國家已經(jīng)形成“動漫生產(chǎn)—播出—衍生產(chǎn)品開發(fā)—收益—再生產(chǎn)”的完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈。日本于2003年成立了“知識財富戰(zhàn)略本部”,正式把“新文化產(chǎn)業(yè)”確定為國家發(fā)展戰(zhàn)略的一項重要內(nèi)容,大力加強對這一產(chǎn)業(yè)的政治、經(jīng)濟等方面的扶持力。同時,作為創(chuàng)造力主體的日本民間也開始積極地興辦動漫學校,通過不定期舉辦動漫和游戲大賽等方式,下大力培養(yǎng)人才,壯大動漫和游戲的創(chuàng)作隊伍?,F(xiàn)在,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟件公司,這些公司的職員一般每天工作12個小時,他們所制作的新產(chǎn)品源源不斷地被輸往國外。
相比之下,國產(chǎn)動漫作品多注重教育意義,動漫產(chǎn)品目標群體狹窄,忽視市場運作,動漫開發(fā)意識不強,缺乏贏利模式,產(chǎn)業(yè)鏈斷裂。目前全國動漫從業(yè)者不足1萬人,只及韓國的1/3,動漫人才需求正處于嚴重緊缺狀態(tài)。《動漫周刊》總經(jīng)理鐘路明更指出,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)最缺乏的是“唯利是圖”的商人,因而缺乏成功的商業(yè)運作。由投入到產(chǎn)出,各環(huán)節(jié)相扣不嚴,產(chǎn)業(yè)鏈自然無法堅不可摧,可見,強有效的利益驅動機制是這一產(chǎn)業(yè)形成發(fā)展的催化劑。
催化劑的作用是促進與發(fā)現(xiàn),發(fā)現(xiàn)商機,發(fā)現(xiàn)市場,針對動漫業(yè)來說就要找到合乎情理的目標受眾。但目前國產(chǎn)動漫業(yè)目標受眾不明朗,必須指出的是,國內(nèi)動漫生產(chǎn)商在受眾的選擇上犯了一個極其寬泛的錯誤,他們沒有一套合理的適應于不同年齡、不同文化水平群體的目標方案,而是采用一攬子解決方案來讓所有群體適應,于是充斥在公眾眼中的永遠是那些幼稚粗糙的作品。而在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3歲到12歲、12歲到18歲以及18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少咸宜,如《獅子王》在不經(jīng)意中體現(xiàn)出的深意讓人反思。
我國是一個文化大國,文化的多元性帶來的是百家爭鳴,百花齊放,這是一股檀香冉冉的中國風。1998年迪斯尼改編《花木蘭》,2008年夢工廠推出《功夫熊貓》,陌路徘徊的國產(chǎn)動漫需要直面一個基本問題:在舉國提高文化軟實力的時候,我們的動漫業(yè)該如何秣馬厲兵,銳意創(chuàng)新?如何在動漫文化上貼上真正的中國標簽?
答案或許就在那方寸白紙和小小筆尖上,從彷徨走向獨立,從模仿走向創(chuàng)新,文化也就開始顯現(xiàn)活力和繁榮,從邊緣走向了核心。無論從哪個角度說,市場化以及文化以一種獨立的方式去傳導,才能解救在意識上自卑并矜持著的中國動漫業(yè)。