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      《哆啦A夢》的時間圈套及其現實意義

      2009-06-15 03:13
      電影文學 2009年10期
      關鍵詞:時序

      孟 昱

      [摘要]《哆啦A夢》自從進入中國以來就一直備受青睞,不僅在兒童中有著一致的好評,而且不少成年人也對它百看不厭。它之所以能成為常青樹,我想不僅僅依靠卡通的人物造型、爛漫的人物對話以及想象豐富的情節(jié)安排,它更堅固的支柱應該是隱藏在動畫片背后的變幻的敘述手法所產生的時間圈套,以及由此生發(fā)出的現實意義。

      [關鍵詞]《哆啦A夢》;時間圈套,時序

      說起圈套,相信誰也不會陌生,馬原曾憑借他的“敘述圈套”在平凡無奇的日常故事中走出了他不尋常的特色路,然而那畢竟是成年人的迷宮。不知有多少人留意過在備受兒童青睞的動畫世界里,也有著類似的圈套,只不過兒童無法破解,只是被它表面光彩的表現形式所吸引,其實這些動畫表面無稽,實則意蘊深刻,《哆啦A夢》就是其中表現較為顯著的動畫之一。

      本文闡述的重點是《哆啦A夢》中的“時間圈套”及其蘊含的現實意義。先說時間,時間在故事中有著什么樣的地位?法國著名文學批評家熱奈特曾說:“我完全可以講一個故事而不點明故事發(fā)生的地點以及該地點與我講故事的地點之間的距離,但我?guī)缀醪豢赡懿淮_定這個故事與我的敘述行為相對而言發(fā)生的時間,”時間的重要性可見一斑。在講述故事中,對時間手法的不同安排往往能產生奇妙的效果。一般來說,敘述時間的處理分為時序,時長和頻率三個部分。具體說來,按熱奈特的觀點,時序應該分為事后敘述、事前敘述、同時敘述和插入敘述,或者可以說分為倒敘、預敘、順敘和插敘。因為論述主題需要,本文將僅從時序方面進行分析。

      《哆啦A夢》是每集獨立成章,短短七分鐘左右講述一個故事,之后才出現了劇場版的模式,我的論述,就是在最初的一個個小故事中展開。

      先看三個故事:

      故事一:晚上10點大雄要休息,因此請哆啦A夢幫他抄寫作業(yè),早上6點大雄起床后,卻發(fā)現哆啦A夢憔悴不堪地倒在地上。為了弄清楚真相,大雄便乘坐時光機回到昨晚10點一探究竟。原來因為任務重,哆啦A夢就乘坐時光機把凌晨0點、2點。4點的自己都叫到現在的10點,四個人很快完成了任務,但到了0點、2點、4點的時候,同樣都會有一個哆啦A夢從時光機中出現,把他帶回到昨晚10點去抄寫作業(yè),所以才會導致疲憊萬分。

      故事二:爸爸說起自己年輕時有一次有輕生的念頭,但遇到一個長發(fā)飄飄的白衣少女使他重新獲得了生活的勇氣,只是很遺憾沒有留下照片。出于好奇同時也為了滿足爸爸的愿望,大雄和哆啦A夢便乘坐時光機來到爸爸年輕的時代,當時爸爸在做苦工,做了一段時間活因為體力不支而昏過去了,為了避免爸爸受到懲罰,大雄便在哆啦A夢的幫助下剃了光頭頂替爸爸并很快完成了任務。爸爸并不知道這一切,醒來后發(fā)現誤了工作時間急忙逃走,不覺間來到一個河邊,大雄在尾隨期間不小心栽倒在糞池里,但發(fā)現爸爸有輕生的念頭后無暇顧及,哆啦A夢匆忙給大雄噴上快速生發(fā)劑并隨手拿出一件白裙子給大雄換上,讓他去阻止爸爸,最后他們忽然醒悟了,原來白衣少女就是大雄。

      故事三:大雄放學路上聽到身后傳來玻璃被打碎的聲音,于是回頭張望,同時在他前面的草叢里忽然傳出一個人的聲音:看什么看!趕緊閃開!這時阿福跑過來,說玻璃是大雄砸碎的,大雄百口莫辯,氣憤地跑回家找哆啦A夢。為了查出真兇,他們乘坐時光機回到大雄放學的時間,并躲在一個草叢里,不一會看見當時的大雄慢悠悠地走了過來,正當大雄專心盯著玻璃的時候,忽然從遠處飛過來一個球正砸中他的腦袋,原來是阿福在旁邊不遠處打棒球不小心打飛了,大雄生氣地拿起球隨手一丟,只聽嘩啦一聲砸碎了一塊玻璃,正在走路的大雄聽到聲音停下來轉過身去張望,正好擋住了他們的視線,于是大雄怒吼一聲:看什么看!趕緊閃開!真相大白了,阿福因為感覺誣陷了大雄而又害怕哆啦A夢,因此跑到大雄家認錯,大雄由于理虧也忙賠不是,皆大歡喜。

      如果用1、2、3、4來表示故事發(fā)展的正常時間,用A、B、C、D來表示故事的敘述時間,我們可以很容易地列出這三個故事的時序框架:

      故事一的敘述順序:大雄交代任務一早上發(fā)現哆啦A夢憔悴不堪一乘坐時光機回到昨晚一揭示原因

      用公式表達:A1→B3→C4→D2

      故事二的敘述順序:爸爸回憶白衣少女一乘坐時光機回到爸爸年輕的時代→幫助爸爸→大雄變成白衣少女

      用公式表達:A3→B4→C1→D2

      故事三的敘述順序:阿福說大雄砸玻璃一大雄找到哆啦A夢訴說一乘坐時光機回到事情發(fā)生時一揭示真相

      用公式表達:A2→B3→C4→D1

      以上列出了各個故事的敘述框架,那時序究竟是怎樣在其中發(fā)揮作用從而達到審美效果的呢?當然不能僅僅簡單地歸結為片中敘述采用了順敘、倒敘、預敘、插敘的手法。更確切地說,應該是這四種時序表現手法的交相輝映,相互交織的網狀結構才能給人以發(fā)散的審美快感。

      分而言之:

      故事一首先是用順敘開頭,引出事情的發(fā)生,然后倒敘銜接,倒敘的部分是故事的主體,在倒敘中,又采用了順敘描寫,直到大雄弄清楚事情的真相回到現實。當然,這些只是主干,這個故事中最值得注意的是,在倒敘中的順敘中出現的預敘,這里有一個細節(jié)需要注意,那就是當哆啦A夢去叫0點、2點、4點的自己來幫忙的時候,他們的反應是不同的,隨著時間的推移,他們顯得越來越暴躁,4點鐘當兩個哆啦A夢見到面后甚至發(fā)生了打斗場面,從這一點其實不難看出當現實中的哆啦A夢真正處于那個時間段的時候會發(fā)生的事情。

      另一個關注點,則是在順敘中的倒敘和插敘。從大雄的視角出發(fā),在晚上10點他交代給哆啦A夢任務開始到最后他弄明白了整件事情的真相這一條時間線中,乘坐時光機回到昨晚并目睹了哆啦A夢的經歷的這件事的敘述,很明顯地應歸為插敘。同時,插敘的內容的描述方式,又屬于典型的倒敘,在倒敘中,很自然地又用了順敘的描寫。

      可見這個故事的時序魅力不僅僅是運用了多種時序手法,更主要的是各種不同時序手法的交錯應用,整個故事其實是以一個時間的圓圈為主體,10點到2點到4點到6點最后又回到昨天晚上10點,“時間圈套”已經略見雛形。

      故事二和故事一具有大體同樣的框架安排,它也是以順敘開頭,然后倒敘銜接,接著順敘描寫,最后回到現實中順敘收尾,但巧妙的構思及其中時序的交織運用仍然為這個故事增色不少。故事從爸爸和媽媽的談話開始發(fā)生,談話中爸爸回憶起年輕時的悲慘生活,并引出了一個曾對自己有過救命之恩的白衣少女,只是遺憾當時沒有留下她一張照片,這一切都是簡單的順敘,大雄和哆啦A夢為了滿足爸爸的這個愿望,便乘坐時光機回到了爸爸年輕的時代,也從這開始拉開了倒敘的帷幕。接下來的敘述就是以大雄和哆啦A夢的視角來重現當時爸爸所經歷的事情,直到他們經過一系列身不由己的事情最后發(fā)現其實白衣少女就是大雄并拍了照帶回到現實中的時候,倒敘的部分也畫上了一個圓滿的句號。至于大雄和哆啦A夢最后并沒有把照片

      給爸爸,而是讓他保留了一份美好的回憶,則是補充敘述了,當然按時序手法來說的話應該是順敘。

      這個故事中的魅力同樣體現在預敘上,這就像是懸疑小說一樣,一個個疑點的揭示、一件件證據的發(fā)現,都是在向讀者暗示著結局,就算讀者當時還無法領略到預敘內容的意義,那么在結尾真相大白的時候也會有種恍然大悟的感覺,這種最集中于預敘的敘述型動畫作品也不為少數,《名偵探柯南》就是極其典型的一部。

      回到這個故事中來,當大雄為了頂替爸爸干活而剃光了頭發(fā),干完活又讓哆啦A夢在頭上噴上快速生發(fā)劑的時候;當哆啦A夢無意中拿出一件白色裙子給大雄遮體的時候,當他們尾隨爸爸至河邊等了許久爸爸正準備輕生而白衣少女還沒有出現的時候,其實作者已經在向觀眾暗示了故事的真相。這也許就是預敘的魅力,看似意料之外,實則情理之中。

      這個故事的敘述安排從白衣少女出發(fā),經過大雄和哆啦A夢的層層探索,最終解開了白衣少女的神秘面紗。和上一個故事一樣,這個故事也是從一個點(白衣少女)出發(fā),畫了一圈最終又返回到這個點,這個構成的圓圈,也就是時間的一個圈套。分析完下一個故事,也許這一點會更清晰。

      故事三也是順敘開頭,倒敘銜接,順敘結尾,和前兩種極其雷同。由此可總結出這部動畫片的敘述模式:先是一段順敘,引出主要事件的發(fā)展;接著是倒敘,回到主要事件發(fā)生的起點,最后是順敘,此時的順敘分兩部分,一部分是在此時間以前的順敘,也就是在過去的時光中的順敘,一部分是回到現實中的順敘,也就是動畫的結尾。下面用這種模式再進行第三個故事的分析。

      故事首先采用大雄的視角進行順敘,這包含了幾個事件:大雄聽到玻璃被砸碎的聲音、聽到有個怪聲音、被阿福誣陷說他砸了玻璃、跑回家找哆啦A夢訴苦、他們決定回到玻璃被砸碎的時間抓到真兇。接著進行了倒敘,順敘和倒敘的過渡點就是時光機,時序由此開始轉變,從順敘進入了倒敘階段。在倒敘中仍然是順敘描寫,大雄和哆啦A夢躲在草叢里,失手用棒球砸破了玻璃,怒斥當時的大雄等等,真相大白后他們回到現實世界里,倒敘結束,又開始了新一輪的順敘,故事結束。

      這個故事里的預敘發(fā)生在故事一開始,當有個奇怪的聲音從草叢里傳出的時候,如果熟悉這個模式的觀眾很容易就會猜到那里面的人就是以后的自己。和上一個故事比,這個故事的預敘更像是一種一步到位的感覺,而沒有上一個故事剝洋蔥式層層遞進的感覺。故事的插敘描寫比較清晰,從他們坐時光機回到過去到他們返回現實的這一段描寫都毫無疑問屬于插敘,只是一改傳統(tǒng)插敘是為了解釋情節(jié),推進故事發(fā)展的模式,在這里,插敘的正是故事的核心。

      逐一分析完這三個故事,再結臺上文分析得出的對應的三個公式,我們可以從中提取出它們的共同點:三個講述不同內容的故事,卻有一個環(huán)節(jié)是共同的,那就是乘坐時光機回到故事開始的那個時間,這種看似重復的敘述實際是它的高妙所在,這樣的敘述可以看成是《哆啦A夢》這部動畫片設下的一個圈套——時間圈套。

      時光機在這些故事中是非常重要的、必不可少的一個道具,它是連接現在和過去的紐帶,是順敘和倒敘發(fā)生轉換的關節(jié)點。時間的圈套,只有在時光機的幫助下才能夠得以完成,因此對于時光機的關注程度,決定了能否清晰地闡釋時間圈套的運作原理。

      比較一下三個公式,可以發(fā)現時光機總是作為故事自然順序的最后一個環(huán)節(jié)而出場的,也就是說當故事從開端發(fā)展到結局時,總會有一臺時光機把我們重新帶回到故事的開端,這就形成了一個永無止境的時間的圈套,但如果按照這種順序則可以無限描述下去,所以作者很巧妙地只截取了一個完整的圓圈,避免了贅述而產生的時間紊亂的問題,因而產生了很奇妙的審美效果,這是按故事的自然順序來分析的。

      如果立足于敘述者的敘述順序來看,則可以看出在以上三個故事的每組A、B、C、D四個單位中,時光機總是在第二或第三個單位時出場(故事一是C4、故事二是B4、故事三是C4),不會在首位,亦不會在末位。由這種排列,首先可以看出這里有著人為安排的痕跡,因為它不像在故事的自然順序中那樣總處于末位,當故事發(fā)展到結尾時即會出現時光機,而是根據作者敘述的需要來安排,從這一點我們就可以更深一層看出“時間圈套”的運作過程,“時間圈套”是作者有意而為之的結果。

      其次,每個故事的開頭都會引出一個貫穿故事核心的元素,故事一是大雄的作業(yè),故事二是白衣少女,故事三是玻璃被砸碎,這個元素的出現會不同程度地引發(fā)主體的行動,當主體行動出現了懸疑而無法繼續(xù)的時候,作者就會設下時間圈套,安排時光機的出現,帶讀者回到過去以便解釋這些疑問。

      “時間圈套”是這些故事得以順利發(fā)展的基礎,也是我們得以揭示《哆啦A夢》敘述魔力的武器。它不僅在敘述手法上使人能享受到審美的愉悅,而且推敲起來,在意蘊內涵上也值得深刻地挖掘。

      因果聯(lián)系,中國的傳統(tǒng)更傾向于叫做因果報應,是《哆啦A夢》體現出來的主旨之一(個人傾向于取因果聯(lián)系說法,因為報應帶有嚴重的貶義色彩)。先看以上三個故事包含的因果聯(lián)系:

      故事一:哆啦A夢6點時疲憊不堪的狀態(tài)是由于他昨晚10點的所作所為而導致。

      故事二:爸爸的白衣少女的奇遇是因為大雄的孝心和好奇心作祟而發(fā)生。

      故事三:砸碎玻璃的事是因為自己一味地想找出真相。

      從天真爛漫的《哆啦A夢》中可以得出一個深沉的結論:自己現在所做的事,總會在以后的某個時間某個地點對自己產生影響;自己現在所遭遇的事,也是自己在以前的某個時間某個地點的所作所為所導致的。這是其一。

      其二,是歷史的不可改變性。這點不難發(fā)現,尤其在第一個故事中表現得最為突出,各個時間點發(fā)生的事,0點、2點、4點所埋下的事端,到了時間一定會發(fā)生,有點所謂“不是不報,時辰未到”的感覺,是不以人的意志為轉移的,無論再反抗再不樂意都無濟于事。我們可以進而再解釋故事二、故事三,如果不是大雄去調查事情真相,從而充當白衣少女的角色,我們有理由相信會有另外一個人充當這個角色;如果不是大雄想洗脫砸窗戶的罪名而回到當時從而無意中將玻璃砸破,那么也一定會有另外一個人來完成這個任務。這些,也許都是《哆啦A夢》中想要告訴我們的。

      《哆啦A夢》作為一個日本動畫片在中國如此風靡,甚至許多人成年后仍對它百看不厭,絕不僅僅是天真爛漫的卡通形象打動了萬千中國觀眾,我認為,它隱藏在背后的現實內涵,才是此部動畫片得以長壽的秘訣,而這秘訣,正是通過上文分析的對不同時序手法的運用實現的。

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