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      網(wǎng)游與社交的結(jié)合

      2009-08-07 06:56:22夏勇峰劉曉云
      網(wǎng)絡(luò)傳播 2009年6期
      關(guān)鍵詞:社交活動網(wǎng)游廠商

      夏勇峰 劉曉云

      當今年第一季度的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟各項數(shù)據(jù)出臺之后,網(wǎng)絡(luò)游戲以強勁的表現(xiàn)證明了其在中國市場的價值。

      2009年的網(wǎng)游整體表現(xiàn)甚至可能超出預(yù)期。

      卡拉OK自上世紀90年代初由日本傳到中國,至今20年,仍然是年輕人們社交活動的最熱門選擇之一。少則三兩人,多則十余人,找一KTV的包廂,就開始你方唱罷我登場。但是,從2009年開始,這項廣受歡迎的社交活動恐怕要開始遭遇形式上的挑戰(zhàn),而挑戰(zhàn)者不是來自現(xiàn)實,竟是互聯(lián)網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲。

      目前,《巨星》正在進行大力推廣,不僅與電視臺合作參與到選秀節(jié)目中,而且到處都是廣告。姑且不論它能真正搶走多少KTV的生意,單看它對非網(wǎng)游玩家們產(chǎn)生的影響力和吸引力,就已具備極大價值。

      久游網(wǎng)未來重點的戰(zhàn)略方向——放棄先搭建平臺、游戲以點植入的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)社交構(gòu)建思維,而是利用現(xiàn)有的成功游戲拓展成寬廣的虛擬社區(qū),在完整包含已有游戲功能的同時,引導(dǎo)玩家進入社區(qū)。

      如果說前一種方式是以技術(shù)優(yōu)勢,用游戲的形式讓電腦完成更多的細分社交功能,“開辟新戰(zhàn)場”來做大網(wǎng)游市場蛋糕和豐富網(wǎng)游的層次,則后一種方式對眾多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商具備更強的可操作性——從已有網(wǎng)游所自然形成的人際社區(qū),通過豐富玩家互動內(nèi)容的形式來進軍社交領(lǐng)域。這兩種方式的針對點有所差異,產(chǎn)生的效果也不盡相同,但實際例證表明網(wǎng)絡(luò)游戲廠商社交化探索的初步成果已經(jīng)顯現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲進入社交領(lǐng)域的趨勢已然相當明顯。

      網(wǎng)絡(luò)游戲在社交方面,具備天然的優(yōu)勢,當游戲在網(wǎng)絡(luò)中完成了人的匯聚之后,信息的交互自然產(chǎn)生,之后即有了情感維系。

      互聯(lián)網(wǎng)用戶也已經(jīng)不滿足于鼠標、鍵盤的簡單信息溝通方式,音頻、視頻軟件的使用越來越多,麥克、攝像頭自然就成了一臺電腦新的基本部件。

      當用戶的基礎(chǔ)已經(jīng)具備,加上用戶在10多年互聯(lián)網(wǎng)使用中接受度的提高,以互聯(lián)網(wǎng)的形式進行更深層次的社交活動已經(jīng)具備相當?shù)目赡苄?。而這也是類似盛大《巨星》這種非常依賴麥克風(fēng)的游戲得以找到廣泛受眾群的一個重要原因。

      與此同時,自2006年興起的免費模式,在2008年即已相當成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸以運營實力的競爭,取代了之前依靠游戲產(chǎn)品進行市場競爭的模式。在新的競爭形態(tài)之下,用戶黏性和游戲開拓運營的可持續(xù)性,正在成為越來越重要的指標,而將游戲拓展為更加完整的社區(qū)網(wǎng)絡(luò),無疑是提高競爭力的一個最佳辦法。社區(qū)化趨勢,是網(wǎng)游市場供求雙方的一致性需求所決定的。

      在內(nèi)外條件已經(jīng)成熟之時,網(wǎng)絡(luò)游戲社交化即具備了極大可能性,也或?qū)⒊蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲獲取新競爭力優(yōu)勢的關(guān)鍵。

      雖然說起來是走社交網(wǎng)站的路子,但網(wǎng)絡(luò)游戲社交化之后,將借助圖形形成更加真實的虛擬社區(qū),這也是除了已有的用戶基數(shù)和商業(yè)運營經(jīng)驗之外,網(wǎng)絡(luò)游戲可以獲得的重要優(yōu)勢。

      除此之外,像盛大《巨星》這樣以虛擬形式完成現(xiàn)實社會中部分社交功能的網(wǎng)絡(luò)游戲,更有可能通過網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實的跨界,重塑出不同于現(xiàn)有網(wǎng)游的全新盈利方式。除了廣告、道具、紙娃娃系統(tǒng)和歌曲分級收費之外,現(xiàn)實KTV的商業(yè)模式當然也可資借鑒。

      而其中更為關(guān)鍵的是,進軍垂直細分社交領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)游戲,與以點建面搭建虛擬社交網(wǎng)絡(luò)的游戲并無沖突之處。

      當網(wǎng)絡(luò)游戲一方面在平臺搭建上越來越完善、真實,另一方面在各垂直社交領(lǐng)域不斷優(yōu)化和精細之后,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒄嬲優(yōu)橘N近真實的“虛擬現(xiàn)實”。由此而催生出的市場能量,已經(jīng)無法單以“網(wǎng)絡(luò)游戲市場”這一字眼形容。

      當然,那還只是比較遙遠的未來。但是在網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是休閑游戲社交化的趨勢中,搶占先機的廠商,即可利用社交網(wǎng)絡(luò)的高黏性和高活躍度,來達成除產(chǎn)品、運營之外,第三層核心競爭力的構(gòu)建。

      2009年,是各網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在養(yǎng)精蓄銳之后,卯足力氣搶占市場的“發(fā)力年”。

      在遠超以往的新老作品激烈競爭中,網(wǎng)絡(luò)游戲或?qū)⒂瓉硭谥袊晟粋€輝煌的頂點。但是,在這樣的輝煌過后,社交建立與運營能力的第三階段競賽,還只是剛剛拉開帷幕。

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