馮 寅
1998年《星際爭霸》上市,開啟了RTS時代
2000年《暗黑破壞神2》上市,開啟了RPG時代
2002年《魔獸爭霸3》上市,開啟了RTS新的時代
2004年《魔獸世界》上市,開啟了網游新時代
2010年《星際爭霸2》即將上市…
如果12年是一個輪回
這次我們又會看到什么?
揭開星際2的神秘面紗
最近這些日子,有關《星際爭霸2》的消息一夜間占據了幾乎所有電競網站甚至游戲網站的頭條,盡管真正能夠拿到內測機會的玩家屈指可數,但這并不能掩飾玩家對于這款游戲的熱情。對于電子競技來說,《星際爭霸2》是一個歷史性的時刻,無數電競人都期待這一款游戲能夠給處于夾縫中的電子競技帶來新的契機。這些天的內測中,筆者也有幸體驗了一番。其實之前也有過星際2的試玩經歷,感覺暴雪確實一直在致力于完善這款游戲。有關星際2的具體情況,下面簡單介紹幾點個人體驗和感受:
1畫面細膩畫風偏軟
在《星際爭霸2》上市之前,畫面一直就是玩家們最關心的話題。毫無疑問,暴雪擁有全球頂級的游戲美工,《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等每一款大作在當時都可以算得上是游戲畫質的引領者,而這其中最晚上市的《魔曾世界》距今也有6年之久,這6年中電腦技術的更新顯然是不言而喻的。綜上,玩家對于《星際爭霸2》的畫面質量顯然充滿了期待,究竟這款游戲能達到怎樣的視覺效果,可以說是其水準的衡量標準之一。
而當《星際爭霸2》的截圖放出乃至真正內測開始時,不少玩家都對星際2的畫質表現出了失望之情。即使在所有游戲特效開到最高的情況下,也依然很難達到玩家心目中的水準,“引領”時代更加不可能。當今單機游戲視覺驚人的今天,《星際爭霸2》的這些畫面實在只能算差強人意,完全不能代表一個頂級游戲開發(fā)公司十二年間的飛躍。對于這個問題,我的觀點是RTS游戲的特色畢竟在競技性而非視覺性,考慮到暴雪一貫的普及策略(即不能讓電腦配置成為游戲普及的障礙),《星際爭霸2》當然不能在畫質上和單機游戲一較高下。以目前的情況來看,《星際爭霸2》的畫質已經非常出色,人物和景色都非常細膩,相信通過地圖編輯器還能有更精彩的表現。但是,暴雪強大的技術下的畫風卻讓人失望。在我的想象中,《星際爭霸2》應該有著科幻作品般的硬性和大氣,而事實上星際2更像是一幅水彩畫而非油畫。色彩過于絢麗使得這個科幻世界更像是個充滿奇花異草的魔幻國度,這著實讓人失望。當然,各人喜好不同,因此也不能一概而論。
2星際的對戰(zhàn)思路和魔獸的操作習慣
那么,拋開畫面不談,《星際爭霸2》究竟是一款怎樣的游戲呢?早在前兩年的一些試玩活動中,參與試玩的很多職業(yè)選手都表示《星際爭霸2》和《星際爭霸》非常相似,無論是建筑、兵種、技能很多都是從星際爭霸中延續(xù)了下來。而在這些日子的內測中,雖然相對以前的版本暴雪有不斷的更新和改動,但從整體來看,這個游戲依然是《星際爭霸》的進化版,而并沒有之前玩家想象中英雄z類的因素。
既然是進化版,那么《星際爭霸》的特色究竟在哪里呢?筆者總結認為,《星際爭霸2》依然是大局觀和戰(zhàn)略性的較量,們是在操作上作出了很多新的設定,操作習慣上更接近魔獸(實際上還是有區(qū)別的)。由于《星際爭霸2》中金礦和氣礦都比較少,所以一礦打到底的情況很困難,基本都是多礦運作打戰(zhàn)略,這一點和星際爭霸很像,但是由于《星際爭霸2》中傳送的技能很多,視野獲得途徑也很多,這使得《星際爭霸2》的戰(zhàn)略層次完全比《星際爭霸》要高,加之兵種相克明顯,游戲節(jié)奏較快,可以預見《星際爭霸》中新的戰(zhàn)術和新的打法肯定會層出不窮。從這個角度來看,《星際爭霸2》其實可以算是一個全新的RTS游戲,在很多方面算是集星際和魔獸之大成,但它確實是一個全新的游戲,它有星際2的玩法,而不是魔獸和星際。
還有一點需要注意的是,當前的《星際爭霸2》不過是暴雪內測的版本,而內測和正式發(fā)布是的版本是有區(qū)別的。《魔獸爭霸3》當年在內測時一直被詬病,但是正式發(fā)布時卻非常完美,一舉成為時下最熱門游戲之一?!缎请H爭霸2》究竟在發(fā)布后會有怎樣的表現,現在還是未知之數。以暴雪的金字招牌而言,如此多年醞釀的大作沒理由落入平庸之流。《星際爭霸2》的潛力依然是巨大的。
3有關平衡性
一款RTS游戲的品質往往取決于它的平衡性。以《星際爭霸》為例,這款1998年面世的游戲之所以今日仍然有人追捧,甚至在韓國這么多年的職業(yè)聯賽依然風風火火,這和它無與倫比的平衡性是分不開的,這一點甚至后來而上的《魔獸爭霸》也不能超越?!缎请H爭霸2》內測了,有人斷言,即便是《星際爭霸2》恐怕也再難達到當年《星際爭霸》的競技高度。
有關《星際爭霸2》的平衡性,筆者看到了一個非常有意思的現象。在問到誰是最強種族時,網絡上永遠都是3個版本;BN上排名靠前的很多都是蟲族和神族,但是很多職業(yè)選手卻認為人族的設定才是最強大的我們暫且不去辯論誰是誰非,從這些現象來看,《星際爭霸2》的平衡性已經到達一個比較理想的程度了。而且不要忘記,這里僅僅是內測,而內測最大的目的之一就是通過測試來調整游戲的平衡性。
在《星際爭霸2》中,兵種相克依舊明顯,但由于大多數兵種可以通過升級得到不同的技能或是射程,所以通過操作完全可以得到不同的結果。比如純理論上講,狂熱者肯定是克制追蹤者的,但是追蹤者可以利用射程和閃爍靈活對付狂熱者,這就是操作和戰(zhàn)略投入的較量。退一步講,一個游戲達到一個比較理想的版本,也是需要市場和玩家去檢驗的,只要暴雪愿意,《星際爭霸2》今后也可以推出各種補丁維護游戲的平衡性,對于有著十幾年RTS龍頭老大開發(fā)經驗的暴雪而言,這實在不是一個問題。
4魔獸選手與星際選手誰能統(tǒng)治星際2
《星際爭霸2》引發(fā)的熱潮使得目前很多原星際爭霸和魔獸爭霸的玩家準備轉型。由此也引發(fā)一場論戰(zhàn):未來的《星際爭霸2》,究竟誰才是真正的主角?
按照常規(guī)預測,《星際爭霸2》的兵種建筑和戰(zhàn)略思想和《星際爭霸》較為貼切,因此《星際爭霜》選手在轉型《星際爭霸2》時更有優(yōu)勢。但當暴雪真正開放星際2的BN排名賽之后,我們發(fā)現很多著名的魔獸職業(yè)選手長期處于戰(zhàn)網的領先位置,比如歐洲的HasuObs、著名的精靈選手Check和F reedom等等。魔獸職業(yè)選手并沒有想象中的不堪一擊。
造成這種現象的原因有很多,最不能忽略的就是韓國頂級星際高手由于種種原因并沒有太多精力去研究星際2,他們目前的首要目標依然是星際爭霸。也就是說,拿一線魔獸選手和二線星際選手來比較并不能讓人信服。而且,《星際爭霸2》的操作習慣確實更接近《魔獸爭霸3》,對于星際選手來說這也是一個適應的過程。因此,僅僅從內測的排名預言將來《星際爭霸2》的
走勢是沒太大意義的。但是很多玩家依然愿意津津樂道此事,在很多人看來,倘若將來能在《星際爭霸2》的賽場上看到前星際的著名巨星和前魔獸的著名巨星比拼,那絕對是一種讓人興奮的事情,比如Jaedong VS Moon。
毫無疑問,《星際爭霸2》是有巨大潛力的電子競技項目,也是最有可能造就超級電競明星的舞臺。無論是此前江河日下的魔獸選手,還是韓國一家獨大的星際選手,《星際爭霸2》中的榮譽都會是一個巨大的誘惑。不過就像筆者上文所說的,《星際爭霸2》是一個全新的游戲,星際和魔獸選手的優(yōu)劣更多只是體現在這個游戲的摸索期。一旦真正開展星際2的賽事,個人的天賦和努力才是主宰一切的關鍵。
5地圖編輯器依然神秘
在此前,暴雪官方發(fā)言人曾宣稱星際2的地圖編輯器將給玩家?guī)斫厝徊煌捏w驗。雖然迄今為止,星際2的地圖編輯器依舊神秘,但這確實是令人期待的一個重要部分。借助地圖編輯器,星際2很可能衍生出許多更貼近大眾玩家的娛樂游戲。
地圖編輯器一直是暴雪RTS游戲的重要附帶工具。借助地圖編輯器的功能,玩家可以自己制造地圖、修改參數,甚至制定規(guī)則,使其成為新的游戲。星際爭霸時代就已經有地圖編輯器的存在,但地圖編輯器真正大放異彩則是在《魔獸爭霸3》中,以DotA為代表的新自定義游戲甚至蓋過了原游戲本身的光芒,成為了更具有普及性的大眾游戲。受到這個現象的啟發(fā),我們不難想象暴雪會在《星際爭霸2》的地圖編輯器上下足功夫,甚至暴雪內部開發(fā)星際版本的RPG地圖也不是沒有可能。
DotA的制作人lcefrog曾表示自己會在《星際爭霸2》上市后研發(fā)星際版DotA,星際版DotA能否重現DotA昔日的輝煌暫且不論,可以肯定的是《星際爭霸2》的地圖編輯器勢必又會引來一次RPG狂潮。相對于《星際爭霸2》對戰(zhàn)模式的高競技性,星際類RPG將更注重可玩性和娛樂性,相信經過暴雪的技術革新,《星際爭霸2》地圖編輯器可以實現的功能遠超過魔獸地圖編輯器,更多的創(chuàng)新和驚喜或許很快便能實現。
6戰(zhàn)網賽況簡介
《星際爭霸2》戰(zhàn)網目前共分亞洲、歐洲和美洲大三地區(qū)。玩家按照戰(zhàn)績的不同可進入不同級別的戰(zhàn)場組,白金戰(zhàn)場組為目前最高等級的戰(zhàn)場組。由于戰(zhàn)況激烈,服務器排名非常不穩(wěn)定,幾乎每天都有變化,這也反映了職業(yè)選手對于這個游戲的理解還在進一步的加深。一下列舉的排名僅僅是一個階段的總結,不代表未來的走勢。
截止到3月9日,亞洲服務器上,原著名魔獸選手Freedom僅用了200+場次便沖到了第一,他的積分是2174分,勝率則達到了恐怖的79%,排名第二的是另一位著名魔獸選手,Check,他出戰(zhàn)的場次超過了800場,積分2161緊隨其后。此外,魔獸中“第五種族”Moon積分為1469分,和Check等人仍有一定的差距。中國著名星際選手羅賢積分為1755分,處于中上游位置。
美洲服務器上,加拿大神族選手Smuft以2281的積分,78%的勝率排名第一,排名第二的是加拿大的一位魔獸職業(yè)選手,KiWikaKi,2172分。中國的星際選手F91等人在美洲服務器上表現也非常出色,F91曾一度拿到第一的名次。
歐洲服務器上,人族選手Morrow以2217分高居榜首。在排名前十中,星際和魔獸職業(yè)選手各占到了5個名額。原著名魔獸選手,被稱作“完美人族”的Insomnla也取得了不俗的成績,以1927的積分排名第17位。他在星際2中使用的種族依然是人族。
星際爭霸2的“危”與“機”
關于《星際爭霸2》的前景,網絡上大都集中體現在這樣兩種論調,一是認為《星際爭霸2》的面世勢必會引起RTs乃至電子競技世界的一個新時代,并迅速取代《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的地位,成為電子競技的代名詞;另一種看法則相反,認為《星際爭霸2》只不過是名過其實,它很難超越《星際爭霸》的高度,也不能取代后者或是《魔獸爭霜3》的地位,而最終的結果就是形成三足鼎立的局勢,各有各的發(fā)展。
讓人欣慰的是,盡管玩家各自看法不同,但很少有人認為《星際爭霸2》會是一款失敗的作品,暴雪金字招牌的合金量儼然已經深入人心。但是,玩家的論點往往只是從游戲本身出發(fā),而《星際爭霸2》的前景或許并不是完全寄托在它本身的品質上。在我看來,《星際爭霸2》在未來會發(fā)展到何種地步,很大程度上取決于戰(zhàn)網的普及情況和它的職業(yè)化進程?,F在,我們不妨從這三個方面來分析一下《星際爭霸2》的現狀和未來。
1戰(zhàn)網的推廣是《星際爭霜2》的重中之重
從2007年正式宣布開發(fā)《星際爭霸2》開始,到如今公開內測已經過去了將近3年的時光,而實際的開發(fā)時間比這個數字還要更長??梢哉f,《星際爭霸2》是花費了暴雪巨大財力和精力的。作為一款單機游戲而非網游,僅僅靠賣光盤的收入顯然無法創(chuàng)造理想的收益。實際上暴雪這些年的大作,《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》并沒有給暴雪帶來理想的收益,如果不是后來居上的《魔獸世界》跟暴雪帶來了巨大的經濟利益,你很難想象這樣一樣優(yōu)秀的游戲廠商甚至面臨虧損的困境。
那么為什么造成這樣的情況呢?首先暴雪的開發(fā)周期實在太長了,EA可能一年會有上百款新游戲面世,即便這些游戲各自只能創(chuàng)造很小的經濟利益,但是合在一起的話依然非常可觀,而暴雪則不同,他們可能2到3年才會有新的產品問世,如果沒有持續(xù)的影響和收入,他們很難度過產品真空期。暴雪的星際和魔獸雖然聲名在外,但各地由于局域網技術的對戰(zhàn)平臺出現,瓜分掉了大量的暴雪的用戶。以中國為例,每天可能有幾百萬人接觸過暴雪的單機游戲,但這些并不能給暴雪帶來一分錢的實際利益,反而是養(yǎng)肥了那些對戰(zhàn)平臺。更神奇的是,你還不能因此全他們怎么樣。暴雪國內代理商奧美曾經因為版權問題告過浩方,但結局是慘敗。這一現象或許也打消了暴雪親自打官司的念頭。至于為什么會這樣,這其中的關系復雜,水也很深,暫且也不作討論。
所以,暴雪此番的《星際爭霸2》絕對不是來賣游戲光盤的。之前很多玩家不解暴雪為什么要取消星際2的局域網功能,其實暴雪做星際2的根本動力就是通過技術取消局域網技能,而讓他們授權的戰(zhàn)網的利益不受侵犯。這并不是僅僅為了杜絕盜版,暴雪不過是不想讓自己的孩子以后再為別人賺錢。如果成功了,暴雪以后的所有作品都可以通過戰(zhàn)網獲得更大的價值。而《星際爭霸2》,正是暴雪通過這項作品推廣戰(zhàn)網的絕佳時機。
但是,如果失敗了呢?眾所周知,距離《星際爭霸》面世到現在已經過去了12年之久,這12年來,電子競技格局和各地玩家的習慣都相應穩(wěn)定,暴雪想要通過一款游戲來改變用戶的習慣也是有難度的,更何況各個國家也許都有自己的實際情況,有些時候你很難通過正常的手段去競爭。舉個簡單的例子,中國可能是暴雪游戲最多的受眾國家,暴雪也在前些年和網易談下了《星際爭霸2》和戰(zhàn)網的相
關合作,網易最后也獲得了《魔獸世界》的代理權。結果呢?網易到現在連巫妖王之怒都審批不上,和暴雪的合資公司也一再被攻擊。屆時戰(zhàn)網能否在中國成功建設,甚至《星際爭霸2》能否順利通過審批都是未知之數。在2009年的chinajoy上,本來預先準備的《星際爭霸2》試玩活動臨時被叫停,原因是相關人士認為這款游戲太血腥。一個類似娛樂聚會的非正式場所里星際2都有礙社會和諧,那么公開發(fā)售,甚至建戰(zhàn)網爭奪我們中華民族自己的企業(yè)的利益,這個難度可想而知。
2電競職業(yè)化前途影響著《星際爭霸2》最終命運
《星際爭鞘2》毫無疑問是作為電子競技游戲而開發(fā)。對于暴雪而言,電子競技并不是他們提出的概念,但他們的很多作品確確實實影響了電子競技的格局。但令暴雪失望的是,盡管他們是電子競技歷史上的重要角色,但是在這個領域中,他們僅僅是旁觀者。
最近有關《星際爭霸2》有一個新聞特別顯眼:韓國職業(yè)選手抵制星際2,拒不參加星際2的相關內測。為什么以星際聞名的韓國人對星際2反而沒有任何熱情呢?其實從本質上來看,這還是要歸結到韓國電競聯盟KesPA和暴雪的矛盾。暴雪一直想從世界上最成功的電競聯盟上分一杯羹,但屢屢沒有任何進展,雙方在利益上的矛盾似乎也沒有可以調節(jié)的趨勢。而暴雪取消《星際爭霸2》的局域網功能,企圖借機控制韓國的職業(yè)聯賽,這當然進到了韓國職業(yè)聯盟干凈利落的抵制。至于那些職業(yè)選手,他們內心或許想要體驗,但給他們工資的畢竟是KesPA。只要KesPA聯盟今后堅持星際爭霸的比賽,那么星際2幾乎不可能進入韓國的職業(yè)聯賽中。而失去了這個電競最專業(yè)的國家的支持,星際2的電子競技之路似乎并不是那么好走。
當然,盡管KesPA態(tài)度強硬,作為專業(yè)的電子競技聯盟,KesPA肯定也會在意電子竟技發(fā)展的空間。目前韓國星際職業(yè)聯賽已經開展了很多年了,雖說在國內發(fā)展勢態(tài)良好,但由于其項目在國外基本屬于冷門項目,所以KesPA也很難獲得更高層次的影響力,這也是他們發(fā)展的瓶頸。而且,電子競技作為信息時代的產物,它的更新換代是難免的。假設觀眾真的非常喜歡《星際爭霸2》,看不到國內的聯賽會去看國外聯賽,那么KesPA豈能守著星際爭霸一輩子?所以說《星際爭霸2》的職業(yè)化進程,應該是一個長期的博弈過程,只要雙方能找到共同的利益,那么這個項目的職業(yè)化進程也是順理成章。
說到這里,我還想談談中國電子競技的情況。不同于韓國,中國沒有電競職業(yè)聯賽,但是在這些年電子競技的發(fā)展中,中國電競的先行者也看到了職業(yè)聯賽的重要意義,這些年一直在做積極的努力,比如GTV的DotA職業(yè)聯賽。今年中國的電子競技有兩件事情比較矚目:一是全國電子競技會議的召開,體總副局長再次肯定了電子競技的意義,并配合有關部門在今年開展中國電子競技聯賽ECL;一是兩會期間鄧亞萍提出了支持電子競技的相關提案。這些良好的勢頭都預示著中國的電子競技在今年可能會出現很多機會。而在這樣的環(huán)境下,《星際爭霸2》的出現無疑勾起了諸多廠商和投資者的興趣,這個關鍵時期能否借助星際2的東風成就中國自己的電競品牌,依然是一個值得期待的事情,而中國星際2的發(fā)展情況對于星際2這個游戲本身的發(fā)展意義而言,自然也是不言而喻的。
3星際2本身的吸引力究竟有多大
我們假設《星際爭霸2》是一個無與倫比的游戲,它的出現能讓玩家瘋狂的迷戀,那么暴雪的光盤和戰(zhàn)網都不是問題?,F在的問題就是,《星際爭霸2》真的能完成這個使命嗎?
從內測的情況來看,《星際爭霸2》并不是一個面向新手的游戲。換句話說,這個游戲真的很復雜。如果你之前沒有玩過任何星際或是魔獸這樣的游戲,《星際爭霸2》的諸多設定和兵種相克的機制或許會讓你學習到絕望?!缎请H爭霸2》的受眾人群大多數可能還是那些星際和魔獸的老玩家們。這個圈子相對于日益統(tǒng)治社會的90后網游黨來說還是稍顯薄弱的,在市場份額的爭奪上,《星際爭霸2》未必就有絕對的優(yōu)勢。綜上來看,假設《星際爭霸2》在戰(zhàn)網普及和職業(yè)化進程沒有達到理想的程度時,區(qū)區(qū)靠著星際和魔獸fans支持的正版光盤是不足以成功的?;蛟S暴雪已經做好了準備,但《星際爭霸2》的道路注定曲折漫長。