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      對網絡惡搞現象的文化分析

      2010-04-11 16:38:37王笑楠
      關鍵詞:現象文化

      王笑楠

      (清華大學新聞與傳播學院,北京100084)

      對網絡惡搞現象的文化分析

      王笑楠

      (清華大學新聞與傳播學院,北京100084)

      近年來出現的網絡惡搞現象已成一種風潮,形形色色的惡搞作品層出不窮,社會影響日益擴大,惡搞已經從最初的一種單純娛樂方式演變?yōu)橐粓鰺狒[的文化事件。本文試圖在系統回顧惡搞現象產生、發(fā)展的基礎上,著重從媒介技術發(fā)展、后現代文化背景及大眾接受心理等三個維度,分析其在當前社會能夠流行的深層原因。在看到惡搞娛樂功效的同時,也從道德和法律的角度探討其走向極端化的種種弊端,研究其發(fā)展趨向和引導思路。

      網絡惡搞;后現代;受眾心理;文化反思

      惡搞文化古已有之,且表現形式多種多樣。近現代以來,隨著電影電視的出現尤其是互聯網技術的發(fā)展,這種現象日益呈現出爆發(fā)式的發(fā)展態(tài)勢,形成了網上的“群魔亂舞”現象。其實,網絡惡搞本身并沒有什么深邃的文化內涵,人們對其有貶有褒,認為其糟粕者有之,認為其滑稽者有之,主流文化不屑與之為伍,精英階層不時對它進行撻伐,但這一文化現象卻有愈演愈烈之勢,這不能不讓人為之思考。網絡惡搞的那種張揚和流行,與整個社會的形態(tài)結構變化有著很大關系,它在嬉笑怒罵、淺層化、娛樂化的背后隱藏著深刻的話語機制。有鑒于此,本文在對網絡惡搞現象進行系統回顧的基礎上,主要從媒介技術的發(fā)展、后現代文化語境和大眾心理三個維度,對網絡惡搞文化流行的原因進行深入分析,并對該現象的積極因素與消極成分進行必要的文化反思。

      一、何謂惡搞

      “惡搞”是一種以文本、聲音和圖像等為表達方式,以消解取材對象原價值為指向的流行于網絡的特殊現象。

      “惡搞”一詞來自日語的KUSO,由日本的游戲界傳入中國。KUSO在日本的原意是教導游戲玩家在購入一款超爛的游戲時,如何可以玩得更開心,也就是“認真玩爛游戲”的意思。

      為惡搞下精確的定義是比較難的。人們一般認為惡搞是當前網絡上流行的,以文字、圖片和影像為手段表達個人思想的一種方式。它以顛覆的、滑稽的、莫名其妙的無厘頭表達來解構所謂“正常”。據此,我們可以把惡搞看作是對某種滑稽幽默行為的另一種說法。當這種行為成為一種文化社會現象時,人們稱之為“惡搞文化”。

      事實上,“惡搞”這種行為方式,早在“KUSO”出現之前在世界各國就已存在。而惡搞這種行為方式在我國的風行,是上個世紀90年代以來,隨著電影電視的普及才出現的,電影《大話西游》和電視劇《武林外傳》是其代表。近年來,隨著網絡媒介的快速發(fā)展,惡搞作品在青少年學生中幾乎達到了無孔不入的程度,而最引起輿論廣泛關注并掀起層層波瀾的是胡戈的惡搞短片《一個饅頭引發(fā)的血案》。

      網絡惡搞文化目前只是一種網絡亞文化現象。它首先發(fā)軔于2001年的網上《大史記》,其內容是影射中央電視臺新聞評論部的內幕故事。風行于網絡的《一個饅頭引發(fā)的血案》,作為第一次進入主流文化的視野,受到社會各界的廣泛關注,并成為2006年度相當大的文化爭端事件,走向了網絡文化的前沿。這種文化現象是互聯網時代的特有產物。它以戲謔性的、顛覆性的、故意曲解的方式對經典作品或流行藝術進行改寫,以獨特的喜劇性效果,給大眾帶來顛覆性的復雜快感,它是互聯網時代的特有產物,是后現代主義在中國文化領域的一個怪胎。

      形形色色的網絡惡搞作品,從其外在形式看,主要分為四大類型:一是文字惡搞,最主要的形式是篡改名作,即模仿名人名作的行文,如改變著名小說、詩詞、格言、電影臺詞的個別詞句,成為和原文本結構相似但表達意思完全不同的作品。二是圖片惡搞,指把現有的圖片經過一定技術的涂改加工而變成一個新的帶有戲謔性的圖片。三是音頻惡搞,指在原有的家喻戶曉的音頻文件基礎上做一定的篡改以達到娛樂效果,最常見的形式為改編歌詞。四是視頻惡搞,顧名思義它是在網上流行的以取笑為主的一種影像形式。它種類多樣,有的通過對影視作品進行解構和重組,形成與原文本完全不同含義的新作品;有的是搞怪人物,以出位的行為方式和裝扮來引起大眾的關注等等。

      二、緣何惡搞

      惡搞近年來之所以能在網上大肆流行,自有其存在的條件與背景,主要與媒介技術、生存的文化土壤以及深層的社會心理等因素密不可分。

      1.媒介技術的發(fā)展是網絡惡搞現象盛行的前提

      21世紀初網絡時代的到來,使媒介信息以光速進行傳播,從而導致了地球村時代的到來。它一方面為惡搞提供了物質技術基礎,另一方面為惡搞作品的傳播提供了極其廣泛、便捷的平臺。

      Photoshop、Premiere等多媒體技術、數碼相機自帶軟件技術等的發(fā)明和使用,使圖像、音頻、視頻的處理變得非常簡單、廉價,它能讓人們很容易重新編輯文本并賦予其新的表達主題。網絡端口的普及和互聯網技術的普遍應用,使得惡搞作品的發(fā)布和傳播成為輕而易舉的事情。近年來,隨著網絡技術的發(fā)展,網絡視頻播放十分方便,也使網絡空間從文字圖片時代過渡到視頻時代。這些技術的發(fā)展和普及,為惡搞作品的創(chuàng)作和傳播提供了現實可能。電腦和網絡技術的發(fā)展降低了惡搞作品生產的門檻,降低了生產制作成本,只需要下載幾部電影或MTV視頻,并對其加以剪輯和拼貼,一部惡搞作品即可完成。號稱花銷最大的惡搞作品《鳥籠山剿匪記》,盡管花費了10萬元,但相對于其電影母本的制作成本而言,它的花費仍然是微乎其微的。

      作為數字化的第四媒體,網絡具有超時空性和互動性,這大大加快了惡搞作品的傳播速度。網絡信息以光速在地球村傳播,使人類文明史上第一次出現了網絡時空機器,把地球上人類文化傳播的時空距離化為無形。同時,網絡像魔獸一樣吞噬著傳統媒介的文化成果,并不斷產生新的文化形態(tài)和文化景觀。網絡技術的超時空性,導致了本屬于私人空間的涂鴉作品進入了億萬網民的家中。一般而言,這類東西根本不會獲得進入紙質媒介和影視媒介的機會。但在零門檻的網絡上它們卻獲得了廣泛的傳播。不僅如此,網絡的互動性讓不少網民在接到這種惡搞作品后又進行了再“創(chuàng)造”,并以回帖的方式不斷添加自己的新作,使惡搞作品越來越搞笑、越來越夸張、越來越反叛。

      2.網絡惡搞現象的文化背景

      網絡惡搞現象的產生與后現代主義有著密切關系。后現代主義是20世紀60年代出現并流行于西方的文化思潮,“是西方理性主義文化傳統的反動,它孕育于西方現代文化的母胎中,是秉有西方傳統文化基因又在后工業(yè)化語境中變異而產生的文化幽靈”[1]。杰姆遜認為,西方資本主義從二次世界大戰(zhàn)以后開始進入晚期資本主義時期,文化上以后現代主義為典型特征[2]。在這一時期,西方國家政治危機相對緩和,社會生活相對穩(wěn)定,市場經濟迅速擴張,大眾傳媒(特別是電子傳媒)快速發(fā)展,在這種背景下,產生了一種新的文化現象——后現代文化現象。這種現象不僅表現在哲學社會科學著作和各種文藝批評作品中,而且也表現在各種大眾傳播活動和日常生活方式中,如卡拉OK、MTV、游戲機等等。它是一種與其他文化不同的對世界和對人生的體驗方式、認知方式,代表了不同的價值觀念和審美觀念。作為后現代性文化的典型代表之一,網絡惡搞現象體現了后現代文化思潮的特點,同時也表現出了有別于其他亞文化的兩大特征——互文性和去中心性。

      互文性是后現代文化語境中產生的一個文學批評術語和理論范疇,最早由法國文學批評家朱莉亞·克里斯蒂娃提出。她認為:“任何文本都好像是一幅引語的馬賽克鑲嵌畫,任何文本都是其他文本之吸收與轉化,構成文本的每個語言符號都與文本以外的其他符號相關聯,任何一個文學文本都不是獨立的創(chuàng)造,而是對過去文本的改寫、復制、模仿、轉換或拼接?!保?]互文性體現在惡搞文化中就是指惡搞者借助自由開放的網絡媒介,對他人文本如文學、繪畫、音樂、舞蹈、廣播、電影、電視、廣告等文本進行指涉、映射、諷喻,以釋放個人的本能欲望。它一般是通過移花接木、夸張放大、戲仿、剪輯拼貼、篡改變形等手段對原文本進行加工和再度創(chuàng)作,通過引用、暗示、參考、仿作、戲擬、剽竊等方式對原文本進行解構和創(chuàng)作,實現原文本和創(chuàng)作文本之間的互相指涉和互相映射,這是后現代主義多元化的方法論特征。

      去中心性是后現代主義文化的核心概念。后現代主義對現代性中許多不言自明的真理持懷疑態(tài)度,其刻意的標新立異旨在通過對差異和流動的強調,以取代對中心和基礎的迷戀。利奧塔德認為:“后現代是一種精神和價值模式,它表征為:消解,去中心,非同一性,多元論,不滿現狀,不屈服于權威和專制,不對既定的制度發(fā)出贊嘆,不對已有的陳規(guī)加以沿襲,不事逢迎,專事反叛;鄙視一切,藐視限制,沖破舊范式,不斷創(chuàng)新。”[4]

      對精英文化和主流意識形態(tài)的戲謔或諷刺,以及對社會權威和中心的顛覆與反抗正是惡搞文化的典型特征。惡搞文化在表現自身的創(chuàng)作意圖時,通常采用戲謔、諷喻等非常規(guī)的方式,使作品更加怪誕、荒唐,從而背離人們傳統的思維方式和審美方式。它使社會的權威和合理化現象處于動蕩和懷疑之中,使一切中心、秩序、權威被解構和被摧毀,沒有了任何絕對的合法性和絕對的權威。這一切都體現了后現代文化反對“同一性”、“整體性”,崇尚差異性的鮮明特征。

      3.網絡惡搞主體的心理特征

      任何一種文化的興起都有其特定的社會心理。網絡惡搞的主體,絕大多數是日常生活中的凡夫俗子,這是一個充滿解放歡樂感的群體。但他們又有區(qū)別一般大眾的特征,如掌握了一定程度的網絡信息技術,呈現出年輕化的代際特征,具有一定的社會壓抑感等。出現惡搞行為者,具有如下一些心理特征。

      首先是減壓宣泄心理。1990年代以來,隨著改革開放的深入發(fā)展,中國經歷了從經濟、政治到社會生活各方面的轉型。轉型期的中國社會,生活節(jié)奏加快,教育、醫(yī)療、購房成為壓在國人頭上的“新三座大山”,人們在現實生活中的壓力越來越大。貧富差距的現實,草根階層的酸甜苦辣,為了生存苦苦掙扎的窘境,情感空虛的失落,人群之間的疏離,種種不如意的現狀擺在現代人的面前。中國科學院心理研究所2004年完成的一項國人壓力調查顯示,社會轉型期,20歲~30歲人群壓力最大,壓力均值為71分[5]。這個年齡群體也是參與網絡惡搞程度較高的群體,他們面臨的最大壓力來自社會環(huán)境、工作、個人成就、經濟收入、人際關系等方面。更為年輕的學生族從小就面臨著巨大的升學、就業(yè)壓力。這樣,網絡上的惡搞行為便成為他們減壓宣泄的一種方法。

      其次是反抗叛逆心理。有網友這樣說:“為什么有惡搞?因為世上有太多道貌岸然在那里,有宏大敘事一統江湖,有精英意識妄想千秋萬代。而野百合也有春天,一個草根也要發(fā)言,也想把自己的想象力發(fā)揮出來,把內心的感受發(fā)泄出來?!鄙鐣蠍焊阄幕念嵏步浀?、解構傳統、反諷宏大敘事正好給了網民一個釋放壓力、張揚個性的渠道。支持網絡惡搞的人將它的出現和流行看作是一種民間話語權力的勝利。在他們看來,惡搞就是對抗精英文化和官方中心權力話語的一種有力武器,是打破傳統文化禁錮的一種標志。這種開放式的自由話語形式,讓他們找到了表達自我內心主張的途徑,也增強了他們建立新的話語模式的信心。然而深入觀察網絡惡搞現象,我們卻可以發(fā)現,很多惡搞形式固然具有思想的豐富含意在內,但更多的網絡惡搞正在墜入為了反叛而反叛的窠臼之中。

      再次是獵奇表現心理。人們對于“差別”都有一種迷戀的心態(tài)。這就意味著,人們都希望了解或者目睹別人與自己的不同點。網絡惡搞文化正好迎合了人們的這種心理欲望。作品與觀眾的互動通過媒介技術實現,它使作品處于不斷的再創(chuàng)作狀態(tài)之中,通過對神話不斷進行消解,展示出完全另類惡搞作品,來滿足人們的獵奇心理。大眾進行網絡惡搞文化的創(chuàng)作還體現了表現自我、肯定自我的心理需求。每個人作為一種存在都希望能夠體現自己的價值,獲得他人的認同。網絡惡搞文化在網上的流行受到了觀者的認同,并和觀者產生了互動,有一種心理上的共鳴。這種認同感的獲得對于創(chuàng)作者而言,是實現了自我價值、張揚了自己的個性的表現。

      三、網絡惡搞之思

      網絡惡搞現象之所以出現并風行,是其所產生和所生存的土壤、社會條件使然。我們要理性看待,深入研究,深刻分析,弄清其來龍去脈和利弊得失,從而對它加以正確引導。

      一方面,惡搞作品之所以能夠如此迅速地廣為傳播,主要源于其創(chuàng)意搞笑,源于其強大的創(chuàng)意娛樂效用,以及人們追求快樂的心態(tài)。改革開放后多元文化的發(fā)展,使年輕一代更傾向于在娛樂中生長,其俏皮的話語方式有異于老一輩受傳統規(guī)范拘束的嚴肅的話語方式。而外在壓力之大,更迫使他們需要找到一種最便捷、不同于傳統的話語方式進行釋放。絕大部分年輕人都是以一種很健康、無惡意的方式進行惡搞的,且其作品中充滿著智慧和創(chuàng)新,這種輕松幽默的形式,恰恰可以讓人們放松在現實生活中所積聚的疲憊,反映了年輕一代特有的話語方式和價值體現方式。絕大多數惡搞者在提到動機時指出,只不過是“好玩”而已。如今,“娛樂至上”已經成為相當一部分人的日常生活方式,他們用Photoshop等軟件將圖片進行編輯,制造了“小胖”、“猥瑣男”等著名的網絡惡搞明星;他們在外出拍照時,模仿《千手觀音》的造型,創(chuàng)造了各種版本的“千手觀音”;他們將名人名言斷章取義地設置為自己的QQ簽名,在炫耀自己嬉皮幽默的同時,把身邊的人都逗樂了。

      另一方面,當下,惡搞之風有愈演愈烈之勢,且正在逐漸走向“無所不搞”的極端化。從視頻到文本,從網絡到電視,從流行歌曲、熱門節(jié)目到古典名著、標志性圖像、主旋律影片、英雄人物等等,都難逃被“惡搞”的命運。光明網曾針對“惡搞”之風的危害提出以下幾點擔憂:一是造成是非不明、榮辱顛倒,二是顛覆主流意識形態(tài)和價值觀念,三是造成惡劣的國際影響,四是不利于未成年人正確世界觀、人生觀和價值觀的培養(yǎng)與形成。從批判的角度講,惡搞的群體在獲得宣泄快感的同時也面臨著信仰缺失的危機。潛藏在市場運作和商品消費之后的是精神上的空虛和文化上的淪落。浮夸的話語、無厘頭的表演、碌碌無為的人物形象成為大眾心中向往的生活方式和情趣對象,那些崇高的價值追求、無私的奉獻精神、務實認真的生活態(tài)度則成了被調侃、被妖魔化的取樂對象。當大眾群體都沉浸在這種盲目的狂歡之中時,那正說明了民間群體正在經歷著一種道德滑坡和精神肢解。躲避崇高并不是單純緩解精神壓力的有效方式,消解一切深度和價值最終可能導致沒有什么價值是可信的和值得人們追求的,那勢必造成人們的精神恐慌。就像網絡上對2008年初上映的幾部電影所做出的“總結”:“《蘋果》說男人不可靠!《色戒》說女人不可靠!《投名狀》說兄弟也不可靠!《集結號》說組織更不可靠!”后來又衍生出不可靠“終結版”,將一切現實非現實的事物都歸結為不可靠。雖然在大多數人看來這只是笑笑而已,但強化意識的力量不可小視。網絡惡搞的功能類似于網絡游戲,它能使普通大眾在虛擬空間中得到現實中不能得到的釋放與滿足,但正如魯迅先生在《娜拉走后怎樣》中所說:“人生最苦痛的是夢醒了無路可走。”惡搞中真正受到損失的或許并不是那些被惡搞的主流、經典,而是那些只顧在夢里自娛自樂的普通大眾。

      由前面分析可知,惡搞的出現有其自身的必然因素和賴以生存的社會條件??陀^地說,一方面,惡搞的思維方式不無可取之處。當今社會是一個價值多元化的時代,人們不妨用另外一種眼光看待社會,網絡惡搞現象的出現,把許多人從盲目崇拜的窠臼中解放出來。從媒介發(fā)展的角度看,網絡惡搞現象的出現是設備掌握在個人手里、真正的影視民主時代的標志之一。也就是說,當硬件和軟件都掌握在個人手里的時候,任何人都可以拍電影、剪電影,任何人都可以進行藝術創(chuàng)作,這是個人創(chuàng)作的一種權利和自由。再者,“惡搞”也是幽默的一種形式,出現一些無傷大雅的“惡搞”作品,還可能有助于改善和培養(yǎng)國人的幽默感,如人們看過《一個饅頭引發(fā)的血案》后,往往會有為之一樂的感覺。但另一方面,惡搞又是一把雙刃劍,它是一些人宣泄情緒的渠道,是一種相當非理性的東西,因而惡搞必須有一個底線:第一,進行惡搞時不能傷害別人,不能傷害普通大眾的情感,不能突破道德的底線;第二,進行惡搞時不能侵犯別人的著作權、肖像權,不能超越法律這個紅線。這是一個根本原則。

      總之,作為一種新的社會文化現象,網絡惡搞現象的出現和風行有著各種復雜原因,它是社會、文化、技術、心理等諸多因素綜合作用的結果,是大眾文化的一個方面。我們要“通過把表面上庸俗的、邊緣化的和被排斥的文化視為各種抵抗和顛覆,而不是失敗,可以對這一文化重加評估,這種想法在重寫現代化歷史中具有核心意義”[6]。我們要進一步深刻認識和深入研究這一文化現象,從而真正讀懂它、掌握它,通過綜合運用管理、道德、法律、經濟等措施對它加以科學解決。

      [1]馬琳.后現代主義文化思潮的負面影響[J].美苑,2002,6(6).

      [2]弗·杰姆遜.后現代主義與文化理論[M].西安:陜西師范大學出版社,1986:5-6.

      [3]董小英.再登巴比倫塔[M].北京:三聯書店,1995:8.

      [4]朱立元.當代西方文藝理論[M].上海:華東師范大學出版社,1997:374.

      [5]陳娉舒.中科院調查顯示:社會轉型期,青年壓力最大[EB/O L].[2010-1-10].http://news.163.com/41224/9/18D2CCE 30001124 T.html.

      [6]戴維·錢尼.文化轉向——當代文化史概覽[M].南京:江蘇人民出版社,2004.

      C912.3

      A

      1000-2359(2010)03-0210-04

      2010-02-02

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