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      中學生網(wǎng)絡游戲成癮的研究與進展*

      2010-08-15 00:50:56余祖?zhèn)?/span>申荷永
      中國健康心理學雜志 2010年2期
      關鍵詞:中學生研究

      余祖?zhèn)?申荷永

      網(wǎng)絡已成為青少年生活的組成部分,中學生是構成青少年的主體,中學生網(wǎng)絡游戲成癮,已發(fā)展成為一個嚴重的社會問題。近 10年,研究者從不同的角度和側(cè)面對中學生網(wǎng)絡游戲成癮進行了諸多研究,下面對中學生網(wǎng)絡游戲成癮研究進展作一述評,以為后來的研究提供參考。

      1 網(wǎng)絡游戲成癮的界定研究

      1.1 關于網(wǎng)絡游戲成癮的概念 對網(wǎng)絡游戲成癮的界定離不開對網(wǎng)絡成癮界定的研究。 1994年,Ivan Goldberg借用DSM— IV中關于藥物依賴的判斷標準,最早提出“網(wǎng)絡成癮障礙”(Internet Addiction Disorder,IAD)這一概念。隨后,Kimberly Young開始了對因特網(wǎng)成癮行為的研究,提出“病態(tài)網(wǎng)絡使用”(Pathological Internet Use,PIU)的概念,將其看是一種沖動控制障礙。Peter Mtchell認為,網(wǎng)絡成癮障礙是一種強迫性的過度使用網(wǎng)絡以及剝奪上網(wǎng)行為之后出現(xiàn)的焦躁和情緒性行為。

      網(wǎng)絡游戲成癮是網(wǎng)絡成癮的一個類型,被人們重視并作為一獨立的對象來研究的時間不是很長。 Davis提出 PIU的認知——行為模型。他將 PIU分為一般性(GPIU)和特殊性的(SPIU)。 GPIU指的是一般的、多維度的使用網(wǎng)絡,這種使用沒有目的性;SPIU是指依賴明確的網(wǎng)絡功能,比如網(wǎng)絡游戲,他認為這種成癮是對某種刺激的依賴,這兩種成癮的原因有很大的差異[1]。Griffiths認為,網(wǎng)絡游戲成癮是對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生依賴的現(xiàn)象,一般是指不可抑制地、反復地、長時間玩網(wǎng)絡游戲,并且沉迷于其中,難以自拔,極度的依賴網(wǎng)絡游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網(wǎng)行為[2]。王錚[3]和張蔚提出的網(wǎng)絡游戲成癮概念與 Griffiths的基本相同。

      目前很多研究都認為,網(wǎng)絡游戲成癮是網(wǎng)絡成癮的一個種類,是指網(wǎng)絡游戲使用者,使用網(wǎng)絡游戲的時間越來越長,處于沉迷的狀態(tài),而產(chǎn)生的身體不適、行為和情緒障礙的一種社會現(xiàn)象。這種認識是基本正確的。

      1.2 網(wǎng)絡游戲成癮的診斷標準 網(wǎng)絡游戲成癮診斷是網(wǎng)絡成癮診斷的發(fā)展和細化,網(wǎng)絡游戲成癮診斷最初主要是融合在網(wǎng)絡成癮診斷之中。雖然有很多鑒定方法,如社會科學家的一般標準、行為主義的標準,但目前的研究主要是采取量表法。

      網(wǎng)絡游戲成癮的診斷標準是研究者在網(wǎng)絡成癮的診斷標準的基礎上發(fā)展起來的,通過界定網(wǎng)絡游戲成癮的特點和成份,進而確定網(wǎng)絡游戲成癮的標準。目前在國內(nèi)應用的大多是臺灣和大陸學者的測量工具,主要有:臺灣黃雅慧編制的“線上游戲成癮量表”;王淑娥等人根據(jù) K.S.Young量表改編成的網(wǎng)絡游戲成癮量表;崔麗娟采用安戈夫方法研究,得出的網(wǎng)絡游戲成癮量表;黃思旅,甘怡群編訂的青少年網(wǎng)絡游戲成癮量表。

      總之,網(wǎng)絡游戲成癮的診斷工具,既有自行編制,也有采取修訂國外的網(wǎng)絡成癮的量表,如 Young的量表 ,把“網(wǎng)絡使用”改為“網(wǎng)絡游戲使用”獲得網(wǎng)絡游戲成癮的診斷工具。從上面的診斷工具看出,網(wǎng)絡游戲成癮的診斷沒有統(tǒng)一的標準,項目的數(shù)量也不一樣,各種診斷工具帶有研究者的主觀色彩,有些量表的信度和效度指標還不是很明確。隨著研究的發(fā)展,雖然研究者采用的量表更加精細和準確,但網(wǎng)絡游戲也在不斷發(fā)展,種類不斷增多,總的來說對網(wǎng)絡游戲成癮的診斷標準也處在探索階段。

      2 關于中學生網(wǎng)絡游戲成癮率和行為特征的研究

      2.1 中學生網(wǎng)絡游戲成癮率 一項對北京等 5大城市的調(diào)查顯示:62%的青少年上網(wǎng)是為了玩游戲[4]。2007年中國青少年網(wǎng)癮數(shù)據(jù)報告還顯示,中學生和高中生的網(wǎng)癮比例分別為 7.57%和 8.69%[5]。在汪光榮等人對中學生的調(diào)查中網(wǎng)絡成癮率為 4.1%,而網(wǎng)絡游戲的成癮率為 2.3%[6];羅江洪和吳漢榮調(diào)查發(fā)現(xiàn)中學生網(wǎng)絡游戲成癮率為 5.8%[7];余祖?zhèn)サ热苏{(diào)查,中學生網(wǎng)絡游戲成癮率為 4.9%[8]。王淑娥等人對中職生調(diào)查,網(wǎng)絡游戲成癮率 20.3%[9];余強調(diào)查網(wǎng)絡游戲輕度成癮率為 13.1%,重度成癮率為 2.5%[10];王盼等人對高中生的研究,游戲成癮率為 6.9%[11]。

      總的來說,近年研究的中學生網(wǎng)絡游戲成癮率大體在2%~15%這個范圍,國外大約在 15%左右[12]。不同研究成癮率差異的出現(xiàn)是由于研究者所使用的量表不同,研究者確定網(wǎng)游成癮傾向的標準不一樣,同時調(diào)查的對象在經(jīng)濟狀況、地域文化、學校管理、家庭管束等方面也不一樣。

      2.2 中學生網(wǎng)絡游戲成癮行為特征 近年來對中學生網(wǎng)絡游戲成癮行為特征進行的研究[6-11],發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮在:性別、學校類型、班級類型、上網(wǎng)時間、上網(wǎng)頻率、家庭結(jié)構、學習成績、父母文化程度上存在顯著差異。男生比女生、職業(yè)中學和一般中學比重點中學的成癮傾向大、普通班比重點班成癮傾向大,成癮學生上網(wǎng)時間更多,上網(wǎng)頻率更高。單親和離異家庭中學生成癮傾向更大。成癮傾向大的中學生的父母文化程度總體一般較低、成癮傾向大的中學生學習成績一般比較差。另外,成癮傾向大的中學生更多在網(wǎng)吧上網(wǎng),使用的游戲類型一般是角色扮演類且大多比較暴力。這些研究結(jié)果,在近年網(wǎng)絡成癮研究或是網(wǎng)絡游戲成癮研究都是基本相同的。

      3 中學生網(wǎng)絡游戲成癮的歸因研究

      3.1 理論探討 網(wǎng)絡游戲成癮的歸因分析在過去的 5年里主要是以理論研究為主,也有少量的實證研究。

      國內(nèi)外學者從理論上探求網(wǎng)絡成癮和網(wǎng)絡游戲成癮的原因,提出了很多有價值的理論解析。主要的理論有:社會文化的觀點;精神分析學的觀點;心理動力學與人格理論;行為主義理論的觀點;人本主義理論的觀點;認知理論的觀點;沉浸理論的觀點;游戲理論的觀點等。這些理論從不同側(cè)面對網(wǎng)絡成癮和網(wǎng)絡游戲成癮進行了解析,有一定說服力,為人們探求網(wǎng)絡游戲成癮的原因提供了很多視角。

      3.2 現(xiàn)實因素探討 除理論探討外,在實踐中大量的研究都把網(wǎng)絡游戲成癮的原因歸結(jié)為:個人自身、社會、游戲本身特點等幾個方面的原因。

      3.2.1 個人因素 個人原因主要是指中學生的身心發(fā)展特點、人格、存在的心理缺陷以及所面臨的發(fā)展問題導致網(wǎng)絡成癮,研究的重點主要是個體心理。

      3.2.1.1 人格特征 Weitzman的研究顯示,高中生的孤獨感和缺乏社會支持導致他們?nèi)菀讓W(wǎng)絡成癮,而性格類型、成績績點和性別與網(wǎng)絡成癮無關。 Loytsker與 Aielto[13],Young[14]發(fā)現(xiàn),人格特質(zhì)有較高無聊傾向、較寂寞、高社會焦慮、高自我意識、抑郁的人較容易網(wǎng)絡成癮。羅江洪和吳漢榮發(fā)現(xiàn),中學生網(wǎng)絡游戲成癮者孤獨、抑郁和社交焦慮感均較非成癮者強,社會支持得分往往也較低[7]。黃雅慧和余強的研究相一致,即在人格特質(zhì)上,越不“嚴謹自律”的游戲者 ,越容易有成癮癥狀,越偏向“不和善”、“不聰穎開放”的游戲者,越容易有“強迫玩游戲”的癥狀[10]。康延海對高中學生的 16PF調(diào)查和初中學生的 EPQ分析,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡成癮者情緒易激動,易受周圍環(huán)境影響的人格特點[15]。

      3.2.1.2 心理需求 Suler[16]認為在網(wǎng)絡游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿足。Shao-Kang Lo的研究也表明網(wǎng)絡游戲的依賴程度是與現(xiàn)實人際交往的滿意程度成正相關的。張棟棟等人研究發(fā)現(xiàn)中學生網(wǎng)絡游戲成癮可能是逆反心理等所至[17]。才源源等人研究認為,高中生對網(wǎng)絡游戲的心理需求包括現(xiàn)實情感補償與發(fā)泄、成就體驗、人際交往與團隊歸屬等[18]。陳陳調(diào)查澳門初中生發(fā)現(xiàn),學生玩網(wǎng)絡游戲是追求享受、交往、逃避壓力、成就感尋求、歸屬和成長 6大心理需求。

      另有學者認為,由于網(wǎng)游中身份的隱蔽性和學習壓力大,上網(wǎng)能自由地釋放個性,尋求交流、解脫和平等,因而中學生沉迷于網(wǎng)游。

      3.2.2 社會因素 社會原因主要指家庭教養(yǎng)方式、外在的社會壓力和社會支持、社會環(huán)境、學校教育和管理等因素對中學生網(wǎng)絡游戲成癮的影響。

      3.2.2.1 家庭和學校教育 Shek的研究發(fā)現(xiàn)家庭功能和青少年問題(行為違法犯罪和物質(zhì)濫用)存在顯著的相關。國內(nèi)研究[7,11-12]表明,家庭功能總的功能低、家庭組織性顯著低、家庭成功性和控制性高、專制型的父母教養(yǎng)方式、不良的教養(yǎng)方式與網(wǎng)絡游戲成癮傾向關系密切。

      中學生在學校學習生活的時間比起在其他環(huán)境要多得多,已有研究表明,學校性質(zhì)、學校管理類型與網(wǎng)絡游戲成癮有關。職業(yè)高中的網(wǎng)絡游戲成癮率顯著高于重點與普通高中,開放式管理的學校網(wǎng)絡游戲成癮率顯著高于封閉式管理的學校[19]。同時,學校滿意度與網(wǎng)絡游戲成癮存在負相關。

      3.2.2.2 生活事件和社會支持 韓佩凌發(fā)現(xiàn),“使用時間”、“生活壓力”與“抑郁傾向”對網(wǎng)絡成癮相關,認為當面臨生活壓力時,為逃避生活壓力的挫敗感容易發(fā)展為網(wǎng)絡成癮。也有研究認為中學生對學校生活的不滿意度可造成一系列的負性效果,包括學業(yè)成績不良、退學和網(wǎng)絡成癮等[20-21]。郝傳慧等人在研究初中生時發(fā)現(xiàn)經(jīng)歷更大主觀壓力的個體表現(xiàn)出更多的網(wǎng)絡游戲成癮癥狀。羅江洪和吳漢榮研究發(fā)現(xiàn)中學生網(wǎng)絡游戲成癮者較之非成癮者的社會支持得分較低[7]。余祖?zhèn)パ芯堪l(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮者在客觀社會支持、主觀社會支持、對社會支持的利用度得分以及總分上都要顯著低于非網(wǎng)絡游戲成癮者[9]。

      3.2.3 網(wǎng)絡游戲本身的特點 網(wǎng)絡游戲本身的特點也是致使中學生成癮的重要因素。近年來,研究網(wǎng)絡游戲吸引人的內(nèi)在特點,人們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲具有情景的逼真性、網(wǎng)上的互動性、形式的競技性等,可以迎合青少年中學生的心理。如鄭琢琦研究認為,游戲內(nèi)部人與人之間的互動性,游戲畫面、人物、職業(yè)設計會形成強大的拉力,讓玩家不斷在虛擬的世界中沉迷[22]。余強的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲的特色,如角色體驗、操作便利性和挑戰(zhàn)性特點與網(wǎng)絡游戲成癮呈現(xiàn)顯著或非常顯著的正相關[10]。

      同時研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲充分利用人性的弱點進行設計。它的核心是激發(fā)人內(nèi)心深層次的人性,使游戲者在游戲中獲得成就感、歸屬感和滿足感、能充分的展示自我。如人性都有破壞的愿望,但是現(xiàn)實世界中沒有,破壞要受到法律的懲罰,那我就到虛擬世界去殺人、賭錢。如網(wǎng)絡游戲《征途》里“豪賭、貪婪和破壞”3個方面被激活得淋漓盡致。網(wǎng)絡游戲設計的 3個規(guī)律,無限地升級、裝備制度、虛擬幣制度,情節(jié)環(huán)環(huán)相扣,大大地激發(fā)了中學生的玩網(wǎng)游興趣,這是中學生網(wǎng)游成癮的主要原因。

      4 中學生網(wǎng)絡游戲成癮干預措施的研究

      中學生網(wǎng)絡游戲成癮的原因復雜多樣,且各因素之間相互影響,將嚴重危害他們的學業(yè)及身心健康,目前對中學生網(wǎng)絡游戲成癮的干預措施主要有以下方面。

      4.1 藥物治療 目前國內(nèi)用于治療網(wǎng)絡成癮和網(wǎng)絡游戲成癮癥的藥物主要有抗抑郁藥和心境穩(wěn)定藥。研究結(jié)果表明,這些藥物對網(wǎng)絡成癮的治療收到了比較明顯的效果。邵智等[23]的臨床研究證明,對伴抑郁的中學生網(wǎng)絡成癮癥用抗抑郁藥5-羥色胺(5-HT)再攝取抑制劑氟西汀(20mg/d,4個月),對心理干預有良好的輔助作用。李蘭芹[24]和劉悅等[25]也報道,東莨菪堿(0.02~ 0.03mg/kg,3~5d)輔助治療青少年網(wǎng)絡游戲成癮有效。

      4.2 心理治療 Young認為 ,應從時間管理、認知重組、集體幫助等方面提出治療方法,幫助患者建立有效的應付策略[26],這種應付策略包括 8個方面的內(nèi)容及步驟。Davis根據(jù)“病態(tài)互聯(lián)網(wǎng)使用的認知—行為模型”,提出了一套系統(tǒng)的網(wǎng)絡成癮的認知行為療法,整個治療需要 11周完成。國內(nèi)張朝等報告用認知療法治療中學生網(wǎng)絡游戲成癮取得較好的效果。陶宏開教授提出“談話治療法”:提倡用“愛心、耐心和誠心”來對待青少年的網(wǎng)絡成癮問題。格桑澤仁將獨創(chuàng)“得覺八式”催眠療法,并結(jié)合多次成功經(jīng)驗,總結(jié)出一套 21天訓練法。郭洪緒等[27]報告用改良森田療法治療初中生網(wǎng)絡游戲成癮取得較好的效果。此外,國內(nèi)外還有構建積極的網(wǎng)絡活動平臺、啟用防沉迷系統(tǒng)、對網(wǎng)絡游戲?qū)嵭邢⑹褂眠^濾軟件、生理反饋法、團體輔導法、家庭教育等很多干預措施在實踐中被實施。可以看出,隨著對網(wǎng)絡游戲成癮研究的不斷深入,除參考國外的干預措施,很多帶有中國文化特色的干預措施不斷推出,治療呈現(xiàn)出綜合化的趨勢。

      5 中學生網(wǎng)絡游戲成癮研究存在問題和發(fā)展趨勢

      5.1 存在的問題 網(wǎng)絡游戲成癮在國內(nèi)的研究處在起步階段,其理論研究和實證研究還比較薄弱。研究存在的問題主要有:目前以中學生為研究對象、以網(wǎng)絡游戲成癮作為一個獨立現(xiàn)象的實證研究還較少,主要集中在以大學生為對象、并大多是結(jié)合在網(wǎng)絡成癮的研究中;有的調(diào)查設計不夠嚴謹,調(diào)查樣本比較少,未能同時結(jié)合網(wǎng)絡調(diào)查進行研究,研究結(jié)論的真實性和可信度還不大;對網(wǎng)絡游戲本身的特征、分類等的深入研究,以及把網(wǎng)絡游戲的特征、分類并結(jié)合游戲成癮現(xiàn)象與心理特征的細化研究,進而深入探討中學生網(wǎng)絡游戲成癮的內(nèi)外因的研究缺乏;對中學生網(wǎng)絡游戲成癮的縱向研究不夠,對網(wǎng)絡游戲的某些積極作用的研究尚沒有開展;研究的深度還需要進一步加強,對于網(wǎng)絡游戲成癮的界定、測量方面雖然取得了一定的成績,不同的研究者使用不同的測量工具,標準混亂,還沒有產(chǎn)生一個適合中國文化的、公認的、有效的測量工具和標準。各地研究得出的干預措施的可行性和有效性須進一步驗證,尚未形成有效的治療模式。

      5.2 發(fā)展趨勢 隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,中學生的網(wǎng)絡游戲成癮已成為公共精神衛(wèi)生問題。在吸收國外研究成果的基礎上,結(jié)合我國的文化,探討中學生網(wǎng)絡游戲成癮有效的治療模式,是今后研究的一個重要的發(fā)展方向。同時,研究將呈現(xiàn)出多學科結(jié)合和綜合化的方向發(fā)展。

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