關(guān)玉兵,孫崴
(佳木斯大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,黑龍江佳木斯154007)
運(yùn)用Flash制作各類交互題型的方法
關(guān)玉兵,孫崴
(佳木斯大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,黑龍江佳木斯154007)
本文主要介紹了利用Flash軟件及其Actionscript動(dòng)作腳本語(yǔ)言,編制各種具有一定交互功能的試題的方法,題型包括判斷題、填空題、選擇題等。
Flash;Actionscript語(yǔ)言;交互題型
Flash是一種矢量圖形編輯和交互式動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作工具,課件設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)人員可利用它來(lái)創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容,可以編輯文本、圖片、聲音、視頻和特殊效果等各類信息形式,而通過(guò)Actionscript動(dòng)作腳本語(yǔ)言使信息之間建立聯(lián)系,能夠?qū)崿F(xiàn)一定的人機(jī)交互功能,從而創(chuàng)作出極具吸引力的網(wǎng)頁(yè)和多媒體計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)課件。本文通過(guò)制作實(shí)例,介紹如何運(yùn)用Flash及其Actionscript語(yǔ)言編制出具有交互功能的各類常用題型。
1.頁(yè)面設(shè)置與題目錄入
打開(kāi)Flash軟件,選擇Actionscript2.0版本,并根據(jù)個(gè)人風(fēng)格和需要設(shè)置頁(yè)面參數(shù),諸如背景顏色、寬高比、幀頻等。然后利用文本工具鍵入題目,題目后留有括號(hào),用來(lái)放置判斷交互按鈕。
2.制作交互按鈕
分別制作判斷按鈕和重做按鈕。新建元件,元件類型設(shè)置為“按鈕”,創(chuàng)建和繪制彈起、指針經(jīng)過(guò)、按下時(shí)按鈕的形狀、大小及顏色,為按鈕添加文本層,在按鈕上方輸入文字“對(duì)”或“√”,然后,按照此方法創(chuàng)建出錯(cuò)誤按鈕。按照相同的方法制作重做按鈕,將文本層輸入漢字“重做”。
3.創(chuàng)建反饋動(dòng)畫(huà)
當(dāng)學(xué)生判斷完畢后,須給予及時(shí)反饋??蓜?chuàng)建兩個(gè)動(dòng)畫(huà)元件,分別在學(xué)生判斷正確時(shí)和錯(cuò)誤時(shí)播放。本例中以笑臉和哭臉作為兩種不同的反饋。注意將動(dòng)畫(huà)第一幀設(shè)置為空白關(guān)鍵幀,并在第一幀和最后一幀添加Actionscript語(yǔ)言腳本,輸入“stop()”,目的是在學(xué)生未作判斷時(shí),反饋動(dòng)畫(huà)不予播放。如圖1所示。
圖1 反饋動(dòng)畫(huà)幀設(shè)置
4.添加Actionscript語(yǔ)言
將以上制作的元件素材從庫(kù)中拖入舞臺(tái),安排在適當(dāng)位置,分別將正確、錯(cuò)誤反饋的實(shí)例名稱命名“dui_fk”、“cuo_fk”。單擊“對(duì)”按鈕,打開(kāi)動(dòng)作窗口,添加Actionscript語(yǔ)言如下:
on(release){
_root.dui_fk.play();//判斷正確時(shí)播放正確反饋}
同樣的方法為“錯(cuò)”按鈕添加Actionscript語(yǔ)言:on(release){
_root.cuo_fk..play();//判斷錯(cuò)誤時(shí)播放錯(cuò)誤反饋}
然后為“重做”按鈕添加Actionscript語(yǔ)言:
on(release){
_root.dui_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫(huà)設(shè)置為第一幀(空白)
_root.cuo_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫(huà)設(shè)置為第一幀(空白)
}
至此,一個(gè)具有簡(jiǎn)單人機(jī)交互功能的判斷題就編制完畢了,交互界面如圖2。當(dāng)然,我們也可根據(jù)自己的風(fēng)格變化相應(yīng)的反饋形式或增添題目,但基本的制作原理是不變的。
圖2 判斷題交互界面
1.題目錄入
利用文本工具,在舞臺(tái)中輸入題目?jī)?nèi)容,在需要學(xué)生填空的位置留出適當(dāng)空間。
2.設(shè)置輸入文本
選擇文本工具,并將文本工具的應(yīng)用類型設(shè)置為“輸入文本”,拖出適當(dāng)大小(和答案字符長(zhǎng)度一致),將其安排在填空處。將該輸入文本的實(shí)例名稱設(shè)置為“kong1”。
3.制作交互按鈕與反饋動(dòng)畫(huà)
按照與判斷題制作類似的方法,制作出兩個(gè)交互按鈕,將其文本標(biāo)識(shí)定為“提交”和“重做”,然后再制作出兩個(gè)反饋動(dòng)畫(huà),分別在學(xué)生填入正確答案和錯(cuò)誤答案時(shí)播放。將兩個(gè)反饋動(dòng)畫(huà)的實(shí)例名稱命名為“dui_fk”、“cuo_fk”。
4.添加Actionscript語(yǔ)言
為“提交”按鈕添加如下動(dòng)作:
on
(release){
if(_root.kong1.text!="曹雪芹"){//填空正確時(shí)顯示正確反饋
_root.dui_fk.play();
}else{//填空錯(cuò)誤時(shí)顯示錯(cuò)誤反饋
_root.cuo_fk.play();
}
}
然后再為“重做”按鈕添加如下動(dòng)作:
on(release){
_root.kong1.text="";//將輸入文本內(nèi)容設(shè)置為空
_root.dui_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫(huà)設(shè)置為第一幀(空白)
_root.cuo_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫(huà)設(shè)置為第一幀(空白)
}交互界面如圖3所示。
圖3 填空題交互界面
1.錄入題目,制作按鈕與反饋動(dòng)畫(huà)
輸入題目?jī)?nèi)容和選項(xiàng),然后通過(guò)新建元件,創(chuàng)建本例所需要的交互按鈕“提交”和正確反饋動(dòng)畫(huà)及錯(cuò)誤反饋動(dòng)畫(huà),將反饋動(dòng)畫(huà)的實(shí)例名稱分別命名為“dui_fk”、“cuo_fk”。具體方法與前兩例相同。
2.運(yùn)用Flash組件設(shè)置選項(xiàng)
通過(guò)選擇窗口菜單中的組件選項(xiàng),調(diào)出組件面板,查找單選按鈕組件“RadioButton”,拖入四個(gè)分別放置在四個(gè)選項(xiàng)前的適當(dāng)位置。如圖4所示。
圖4 選擇題交互界面
分別將其“Label”參數(shù)設(shè)置為空,然后將四個(gè)組件的實(shí)例名稱依次命名為“a”、“b”、“c”、“d”,如圖5所示。
圖5 組件實(shí)例名稱和參數(shù)設(shè)置
3.添加Actionscript語(yǔ)言,為提交按鈕添加動(dòng)作on(release){
if(_root.b.selected==1){//當(dāng)正確選項(xiàng)被選擇時(shí),顯示正確反饋
_root.dui_fk.play();
}else{
_root.cuo_fk.play();//當(dāng)選擇非正確選項(xiàng)時(shí),顯示錯(cuò)誤反饋
}
}
以上就是運(yùn)用Flash及其Actionscript動(dòng)作腳本語(yǔ)言編制三類具有交互功能的題型的基本方法和過(guò)程,希望能為教學(xué)第一線的教師朋友在制作課件時(shí)提供一些參考和幫助。
(編輯:魯利瑞)
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G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2010)16-0065-02