杜 璞
關(guān)于高校圖書館參與學(xué)生電子競技運動互動的探討
杜 璞
福建中醫(yī)學(xué)院圖書館技術(shù)部
從電子競技運動的涵義起筆,分析了當(dāng)前高校電子競技運動的發(fā)展?fàn)顟B(tài)及趨勢,認(rèn)為高校圖書館有必要參與學(xué)生電子競技運動的互動,并就互動過程中需要處理的問題進行探討。
高校圖書館 電子競技運動 互動
2003年,電子競技被國家體育總局正式批準(zhǔn)為我國第99項體育項目,由此,電子競技運動穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發(fā)展幾乎同步進行的是電子競技運動在高校的發(fā)展。國內(nèi)電子競技運動愛好者中,在校大學(xué)生是一個重要的組織部分,甚至在職業(yè)和業(yè)余選手中也有相當(dāng)一部分人曾經(jīng)或仍是大學(xué)生。當(dāng)前高校圖書館電子閱覽室服務(wù)的提升,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷升級,使得越來越多的學(xué)生把電子競技運動的戰(zhàn)場搬到了電子閱覽室,由此引發(fā)的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。
準(zhǔn)確理解什么是電子競技運動,將其與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學(xué)生電子競技運動互動的前提。所謂電子競技運動,就是“采用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應(yīng)能力,從而促進其全面發(fā)展?!彼c網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區(qū)別。
首先,從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級的玩家PK低等級玩家,好裝備在其中占了很大的優(yōu)勢,這些都是依靠花錢或長時間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有可定量、可重復(fù)和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,選手需要通過日??炭嗟挠?xùn)練,提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械的速度、反應(yīng)和配合等綜合能力和素質(zhì)。
再次,從技術(shù)層面上看,兩者所依賴的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同。網(wǎng)絡(luò)游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng)根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接連接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓(xùn)練或娛樂的一種手段。
有關(guān)統(tǒng)計表明,95%的網(wǎng)絡(luò)競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學(xué)畢業(yè)或大學(xué)在讀的比例為60%以上,而隨著個人電腦的不斷普及及電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競技在高校的愛好者和參與者數(shù)量將不斷增加。當(dāng)前高校電子競技聯(lián)盟或電子競技社團繁多,高校電子競技賽事也不斷出現(xiàn)。電子競技引入校園,勢不可擋。然而,電子競技運動作為新生事物,其在高校的發(fā)展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個方面:
(1)一些在校大學(xué)生對“電子競技運動”概念不清,將其與網(wǎng)絡(luò)游戲混淆,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而非電子競技技能訓(xùn)練,相關(guān)的引導(dǎo)一旦缺失,勢將造成危害,后果不堪設(shè)想。網(wǎng)絡(luò)游戲并不等同于電子競技,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲與有計劃、有目的的進行電子競技訓(xùn)練有著截然不同的結(jié)果,前者可能會使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)甚至造成死亡。據(jù)不完全統(tǒng)計,2005年,韓國有10人因沉溺游戲產(chǎn)生的并發(fā)癥導(dǎo)致死亡;2002年,江西省南昌市亦發(fā)生了一起學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲時因心理過度緊張、激動而猝死的事件。
(2)高校電子競技運動自發(fā)性和無序性發(fā)展。由于社會對電子競技認(rèn)可程度的影響,國內(nèi)電子競技運動長期處于民間自發(fā)狀態(tài),高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多學(xué)生參與電子競技運動都屬自發(fā)行為。與高校學(xué)生積極參與形成鮮明對比的是,社會和學(xué)校對電子競技運動在“不主動”,對學(xué)生電子競技運動沒有進行引導(dǎo),而是采取任其自求生存的態(tài)度,這種不主動性,在某種程度上決定了高校電子競技運動的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運動項目,這種狀況應(yīng)該會有所好轉(zhuǎn),但轉(zhuǎn)變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學(xué)生電子競技運動仍然說“NO”。
(3)高校電子競技運動缺乏系統(tǒng)的訓(xùn)練和正規(guī)的比賽。
高等院校作為培養(yǎng)高級人才、進行科學(xué)研究的主要場所,能及早地接觸到國內(nèi)外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學(xué)校辦學(xué)硬件配置需求而得到大大提升,其服務(wù)及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷升級。配備多少臺電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標(biāo)之一。如果說,20世紀(jì)90年代高校周邊的“黑”網(wǎng)吧是學(xué)生電子運動的主要場所,那么隨著2002年《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理條例》的頒布,學(xué)校周邊網(wǎng)吧數(shù)量急驟銳減,以及各網(wǎng)吧服務(wù)環(huán)境趕不上學(xué)校電子閱覽室環(huán)境的優(yōu)化,越來越多的學(xué)生把“戰(zhàn)場”轉(zhuǎn)移到學(xué)校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學(xué)生電子競技運動主會場的轉(zhuǎn)移是高校電子競技運動良性發(fā)展的一個起點,學(xué)校有了更多了解學(xué)生活動的機會,也避免了學(xué)生在校外“黑”網(wǎng)吧上網(wǎng)發(fā)生危險事件的可能。與網(wǎng)吧娛樂性質(zhì)不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學(xué)信息服務(wù)、查閱圖書館數(shù)字資源及網(wǎng)絡(luò)資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現(xiàn)狀卻表現(xiàn)為日益明顯的網(wǎng)吧化。
據(jù)筆者調(diào)查統(tǒng)計,以福州高校為例,福州大學(xué)圖書館電子閱覽室閱覽有500個座位,福建師范大學(xué)圖書館電子閱覽室座位高達680個,福建中醫(yī)學(xué)院圖書館電子閱覽室也有200個座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調(diào)查時,統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,有90%的讀者是在玩游戲及網(wǎng)絡(luò)聊天,這與高校圖書館設(shè)立電子閱覽室內(nèi)的初衷是不相符的。我們并不是對所有游戲一律排斥,但是卻需要確認(rèn)這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲,并加強對其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個清潔的網(wǎng)絡(luò)利用環(huán)境。
高校圖書館參與學(xué)生電子競技運動還有其特殊的意義,即為一部分因體質(zhì)、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規(guī)運動鍛煉的特殊群體提供一個參與運動、體會運動樂趣的新途徑。隨著高校擴招的進行,這一特殊群體的人數(shù)也在增加,由于高校辦學(xué)條件的差異,許多高校并未開展針對這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運動,能為這部分學(xué)生提供運動的去處,體現(xiàn)著新時期圖書館人文服務(wù)的細微之處,其意義甚大。
高校圖書館在設(shè)備建設(shè)、人才隊伍、管理方法等方面對參與學(xué)生電子競技活動互動顯有優(yōu)勢。這首先表現(xiàn)在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學(xué)生電子競技運動提供了必要的設(shè)備基礎(chǔ),其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術(shù)能力相對較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統(tǒng),能夠?qū)ψx者利用情況進行監(jiān)控。筆者以為,當(dāng)前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運動最好的方式。通過制度嚴(yán)明的俱樂部規(guī)章制度,強化成員對電子競技運動的認(rèn)識,有組織、有計劃地開展交流、訓(xùn)練、競賽活動,不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發(fā)展,同時也加強其團隊協(xié)作意識。更重要的是通過這種有組織的活動,能夠有效避免學(xué)生讀者沉迷網(wǎng)絡(luò),荒廢學(xué)業(yè)。
同時,高校圖書館參與學(xué)生電子競技運動的實踐過程必須謹(jǐn)慎處理好以下幾個問題:
電子閱覽室資源,尤其是計算機設(shè)備資源為電子競技運動所利用要有合理、科學(xué)的分配,不能因參與學(xué)生電子競技運動的開展就削弱了高校電子閱覽室服務(wù)的職能,甚至摒棄了其建設(shè)的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務(wù)理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個功能區(qū),實行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設(shè)立信用制度管理下免費檢索功能區(qū)、技術(shù)手段控制下的定時網(wǎng)絡(luò)使用功能區(qū)和經(jīng)濟調(diào)控下的多媒體視聽功能區(qū)。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設(shè)備資源可采用技術(shù)手段與經(jīng)濟調(diào)控相結(jié)合的管理模式。
目前就電子競技運動的內(nèi)涵,尚未形成統(tǒng)一的定論,其定義是困難的,隨著該項運動的發(fā)展將會進一步得到完善。但是該項運動的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。而了解電子競技運動的項目類型,其目的就在于指導(dǎo)實踐和區(qū)別對待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個大類,包括有:動作游戲、冒險游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰(zhàn)略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經(jīng)營游戲、桌面游戲、益智游戲?,F(xiàn)今較普遍被認(rèn)可屬于電子競技的游戲主要有動作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網(wǎng)上圍棋)。區(qū)分和辨別好什么是電子競技運動,與普通的網(wǎng)絡(luò)游戲加以區(qū)別,避免方向性引導(dǎo)錯誤是高校圖書館參與學(xué)生電子競技運動互動的基礎(chǔ)。
印度圖書館學(xué)家阮岡納贊曾經(jīng)說過,“一個圖書館成敗的關(guān)鍵還是在于圖書館的工作者”。對于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務(wù)水平,得到讀者的認(rèn)同,就必須對館員進行繼續(xù)教育,不斷提高他們的業(yè)務(wù)素質(zhì)和服務(wù)水平。參與學(xué)生競技運動互動的圖書館員,不僅需要良好的信息技術(shù)能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強調(diào)的是其引導(dǎo)者的身份。經(jīng)常在我們進入電子閱覽室時,看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應(yīng)履行的引導(dǎo)、教育職責(zé),像這樣的人員是絕對不適宜參與學(xué)生電子競技運動的組織工作的,唯有對其業(yè)務(wù)素質(zhì)進行再提高,才能有效提高其服務(wù)水平,也才能將學(xué)生電子競技運動組織和帶領(lǐng)好。
信息技術(shù)能力是電子競技對參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術(shù)為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的特殊項目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實踐中進行有意識的訓(xùn)練,同時也需要圖書館對讀者信息素質(zhì)的再教育。另外,為了提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的配合、反應(yīng)速度等,讀者也會自覺不自覺地學(xué)習(xí)相關(guān)信息技術(shù),這就需要圖書館做好相關(guān)文獻資源的采訪和推廣。
當(dāng)前情況下,許多的高校學(xué)生社團或俱樂部都隸屬學(xué)校團委及社團部負責(zé)。高校圖書館要參與學(xué)生競技運動互動活動,必須理順外部的公關(guān)事宜。包括聯(lián)合社團組建富有活力的團隊,協(xié)調(diào)電子競技訓(xùn)練與學(xué)生課程學(xué)習(xí)的關(guān)系等。
高校圖書館參與學(xué)生競技運動的互動,不僅有利于高校學(xué)生電子競技運動的良性發(fā)展,同時,也有助于提高圖書館的服務(wù)水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發(fā)揮高校圖書館對學(xué)生電子競技運動的引導(dǎo)與管理作用,有賴于在實踐過程中不斷地探索完善。
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