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      Flash動畫設計課程教學中引入教育游戲案例設計

      2011-11-14 06:10:34張鈺梅王學明
      黑龍江教育學院學報 2011年3期
      關鍵詞:動畫案例游戲

      張鈺梅,王學明

      (寧夏大學教育學院,銀川750021)

      Flash動畫設計課程教學中引入教育游戲案例設計

      張鈺梅,王學明

      (寧夏大學教育學院,銀川750021)

      教育游戲的案例設計就是在教學系統(tǒng)設計理論指導下,將教育游戲引入“Flash動畫設計”課程教學,更好地發(fā)揮學生的想象力、創(chuàng)造力,提高學生的實踐操作能力,并激發(fā)學生的學習積極性,從而取得良好的教學效果。

      課程教學;教育游戲;案例設計

      一、Flash動畫設計課程特點

      1995年,喬納森·蓋伊設計了Future Splash Animator矢量動畫軟件,這就是Flash的前身,后被Macromedia公司收購更名為Flash,自此Flash以視覺暫留現(xiàn)象為原理,以矢量圖形編輯和交互動畫創(chuàng)作為特色,可以讓人們把很多想象中的事物表達出來,而且其操作簡單方便,受到了人們的青睞。雖然2005年Adobe公司收購了Flash,但這也不影響人們對它的喜愛,人們發(fā)現(xiàn),新版Flash能與Illustrator和Photoshop完美結(jié)合,基礎構圖更加方便。而且各個高校計算機及設計相關專業(yè)設置了“Flash動畫設計”這門課程,以培養(yǎng)學生的二維動畫能力。本課程有以下特點:

      1.實踐性、操作性強

      “Flash動畫設計”是一門實踐性、操作性很強的課程。在介紹基本理論、基礎知識、基本技能和方法的基礎上,通過該科目特別要培養(yǎng)學生的實際動手能力和計算機應用能力,以適應社會發(fā)展中日新月異的就業(yè)形勢和人才需求。

      2.能激發(fā)學生的創(chuàng)造力、想象力

      “Flash動畫設計”是一門計算機軟件應用類的課程,涉及計算機應用、圖形圖像、多媒體等多方面的知識,通過本課程的教學,利于培養(yǎng)學生的綜合能力,活躍學生的思維,激發(fā)他們的創(chuàng)造力和想象力。

      3.學生學習積極性高

      Flash強大的動畫功能,可以使學生隨心所欲地完成自己的動畫設計,給學生一定的學習成就感,進一步增強學生的學習積極性。

      Flash動畫能將文本、圖形、圖像、聲音、視頻融合在一起,給學生多方面的表達方式,給人一種直觀形象的感覺,滿足了學生的好奇心,受到學生的喜愛。

      Flash動畫有一定的交互性,能吸引學生參與到其中,有一種“我的地盤我做主”的感覺,讓學生在控制交互中得到樂趣,吸引學生注意力,提高學生的學習動力。

      筆者教過五年的Flash動畫設計課程,學生學習這門課程的積極性都特別高,在課堂上沒有時間完成的內(nèi)容,學生會自覺地在課下完成。筆者在學期中期會留一個作業(yè),關于FlashMV的創(chuàng)作,然后提出一些相關要求,每屆學生都能積極地完成,有問題時會及時找老師進行溝通。

      二、教育游戲應用于本課程教學的優(yōu)勢

      “中國遠程教育”市場研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[1]。雖然此定義尚未得到完全認可,但是越來越多的教育部門、學校教師、學生家長已經(jīng)逐步接受起這種數(shù)字化游戲的學習方式[1]。而具有教育意義的Flash游戲應用到“Flash動畫設計”的課堂中有明顯的優(yōu)勢,具體如下:

      1.培養(yǎng)學生興趣

      教育游戲的交互性、競爭性與挑戰(zhàn)性引發(fā)學生的學習興趣,而興趣在學生學習主動性、積極性上的發(fā)揮上起到很重要的作用,特別是Flash動畫設計這樣實踐性、操作性特別強的課程,如果學生有興趣去學,或者在學的過程中能激發(fā)學生的學習興趣,那么會給學生的成長帶來意想不到的效果。

      2.提高實踐操作能力

      本課程注重對學生實踐操作能力的強化鍛煉,注重學生創(chuàng)造力、想象力的發(fā)揮,而教育游戲作為一種知識載體為學生傳遞豐富的信息的同時,還可以作為一種認知工具引發(fā)學生的思維活動[2];引導學生不斷地去探究、去創(chuàng)造。在探究與創(chuàng)造的過程中,學生的實踐操作能力自然而然得以提高。

      三、教學設計的案例

      “Flash動畫設計”的核心任務是培養(yǎng)學生的Flash動畫設計與制作能力,而一個好的Flash動畫,需要學生花大力氣掌握的是基本角色、場景的繪制以及應用Action Script語句進行編程,實現(xiàn)交互。如果教師將教育游戲應用到這兩個方面的教學中,將會對學生的學習起到很好的引導作用。

      (一)案例一:裝扮類游戲“我要出門”

      1.游戲說明

      游戲一開始是一個只有頭形、身體、下肢的簡單人形,需要玩家把眼睛、鼻子、嘴、耳朵、頭發(fā)給這個人安上,最后穿上衣服,讓這個人符合個人的審美。當然,玩家在選擇某一部分時可通過不同的樣本提取,比如眼睛就會有不同感觀的樣本可供選擇。衣服亦是如此。

      2.教學目標

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      3.教學過程設計

      首先講解Flash繪圖的基本方法,先畫外圍線條,后填充顏色等內(nèi)容,再畫細節(jié),最后組合。其次要求學生試玩“我要出門”這個裝扮類游戲,提醒同學們應注意的,如游戲的整體流程,人體每部分的不同樣式。再次,讓學生用Flash軟件完成動畫主角的繪制,具體形象以游戲為基本出發(fā)點,自由創(chuàng)作。最后,鼓勵學生主動拿自己的作品在全班進行展示,教師進行點評。

      (二)案例二:整理房間

      1.游戲說明

      在一個房間內(nèi),所有的東西亂七八糟堆成一堆,需要玩家把其一件一件放置整齊,使房間美觀干凈、漂亮。

      2.教學目標

      3.教學過程設計

      首先講解Flash繪圖中立體效果圖的繪制方法,主要技巧是依靠漸變效果,使人閱圖時視覺中能產(chǎn)生立體的觀感。其次,讓學生試玩這款游戲,體會不同東西立體效果的直觀表現(xiàn)。再次,讓學生嘗試運用Flash軟件繪制一個室內(nèi)立體效果的場景。最后,讓學生進行全班展示,說明自己的想法,之后學生進行互評,教師給予點評。

      (三)案例三:彈鋼琴游戲

      1.游戲說明

      打開游戲界面后,就會看到一架鋼琴,玩家可以用鼠標單擊鋼琴上任何一個鍵,鋼琴就會發(fā)出聲音,按樂譜連續(xù)單擊不同的鍵,就會聽到音樂。

      2.教學目標

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      3.教學過程設計

      首先講解Flash中按鈕元件的特點、創(chuàng)建方法、應用方法等基礎知識;其次,給學生呈現(xiàn)這款彈鋼琴游戲,讓學生試玩;再次,給學生一些簡單的音樂譜,讓學生體會。當學生玩得興起時,告訴學生:“這是別人的成果,我們能不能也有這樣的成果?”學生普遍有強烈的愿望,而又陷入為難,因其自身感覺實現(xiàn)這個游戲制作的難度太高。此時可以鼓勵學生,就其做法給予分析講授,學生掌握后,讓學生發(fā)揮自己的想象力進行制作至完成。最后,上交教師,教師發(fā)給其他同學試玩,給出意見和建議。

      在本次教學中,有的同學上交的作業(yè)竟然是架子鼓,單擊能發(fā)出不同的聲音,很有創(chuàng)意。

      (四)案例四:小烏龜走迷宮

      1.游戲說明

      在一個迷宮格里,小烏龜要從左邊入口走到右邊出口處。

      2.教學目標

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      3.教學過程設計

      首先讓學生試玩這款游戲,看誰最快控制小烏龜走出迷宮。其次引發(fā)學生思考,鍵盤如何控制一個元件的運動,講解KEY命令的用法。再次,讓學生自己實踐,完成一個小小迷宮游戲的制作。最后上交教師,教師發(fā)給其他同學,大家試玩,給出建議和意見。

      四、總結(jié)

      一般課程中,教育游戲只是信息化教學形式中的一種,最終目的是為學習者營造一個自由探索的空間,激發(fā)學生創(chuàng)造力、想象力[3]。但在Flash動畫設計課程教學中,基于教學系統(tǒng)設計理論的教育游戲案例的設計,還提高了學生角色、場景的繪制以及應用Action Script語句進行編程,實現(xiàn)交互方面的技能的掌握,使本課程的教學具有良好的教學效果。

      [1]趙瑜,宋維紅.“教育游戲”國內(nèi)研究現(xiàn)狀概述[EB/DL].(2009 -01 -01).http://www.wulongonline.com/bbs/showtopic-14927.a(chǎn)spx.

      [2]詹自勝,金炳堯.基于電腦游戲的一種信息技術教學設計及評價研究[J].商丘職業(yè)技術學院學報,2006,(2):38-40.

      [3]曹熙斌,楊方琦.教育游戲在信息技術中的應用[J].中國電化教育,2009,(11):88-91.

      G642.41

      A

      1001-7836(2011)03-0075-02

      10.3969/j.issn.1001 -7836.2011.03.031

      2010-07-10

      張鈺梅(1981-),女,內(nèi)蒙古烏海人,課程與教學論專業(yè)碩士研究生,從事計算機遠程教育研究。

      (責任編輯:侯秀梅)

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