申志國
中國人民公安大學(xué) 北京 100038
2012年1 月16 日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.13億,全年新增網(wǎng)民5580萬?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率較2010年提升4個百分點(diǎn),達(dá)到38.3%。而過去五年內(nèi)10-29歲群體互聯(lián)網(wǎng)使用率保持高速增長。這表明,互聯(lián)網(wǎng)在年輕人中的普及仍然是最快的,青少年是近幾年來中國互聯(lián)網(wǎng)最大的用戶群體。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.24億,較去年同期的3.04億增長6.6%,網(wǎng)民使用比例為63.2%。經(jīng)過10年的發(fā)展,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到成熟期,超過300 億元人民幣的市場規(guī)模以及超過3億的用戶規(guī)模使其成為中國互聯(lián)網(wǎng)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。我們再細(xì)化一下,大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10~19歲年齡段用戶群體最大,用戶比例達(dá)42.4%,20~29歲以及30~39歲年齡段用戶比例分別為37.5%和15.8%。也就是說,青少年大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的比例達(dá)到驚人的79.9%!一份來自中國青少年犯罪研究會的統(tǒng)計資料表明,近年來,青少年犯罪總數(shù)已經(jīng)占到全國刑事犯罪總數(shù)的 70%。其中, 有70%的少年犯是因互聯(lián)網(wǎng)色情、暴力、游戲內(nèi)容影響而誘發(fā)盜竊、搶劫、強(qiáng)奸等幾類嚴(yán)重犯罪。可見網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌攴缸锞哂邢喈?dāng)強(qiáng)的誘發(fā)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為繼網(wǎng)絡(luò)黃毒之后的第二大“精神鴉片”。
青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷甚至上癮的原因是多方面的,但網(wǎng)絡(luò)游戲自身對青少年的吸引力是不容忽視的。網(wǎng)絡(luò)游戲作為信息時代所特有的產(chǎn)物,具有一些與傳統(tǒng)社會完全不同的特征,這些特征正是吸引青少年這一特殊群體的地方。那么,網(wǎng)絡(luò)游戲究竟有著什么魅力,它為何能令一些青少年沉迷其中不可自拔甚至導(dǎo)致其犯罪呢,本人認(rèn)為,這需要從網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的特點(diǎn)談起。網(wǎng)絡(luò)游戲具有以下特點(diǎn)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家可以扮演在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)不到的各種角色, 這也是青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的重要原因?;ヂ?lián)網(wǎng)構(gòu)建起一個虛擬的世界,網(wǎng)絡(luò)游戲的人物設(shè)置、背景設(shè)置、場景設(shè)置都是虛擬的,因此玩家可以充分發(fā)揮個人的想象力,極盡夸張,華麗的滿足其在現(xiàn)實(shí)生活中不能實(shí)現(xiàn)的想法和愿望。而且由于網(wǎng)絡(luò)的匿名制,每個玩家都可以把真實(shí)的自己掩蓋在一堆虛擬數(shù)據(jù)之后,無論是年齡、性別、職業(yè)、性格,都可以虛構(gòu),在這里玩家能夠擺脫道德、法律以及一切現(xiàn)實(shí)社會的束縛,在虛擬的游戲世界里做很多他們在現(xiàn)實(shí)世界不敢做不能做的事情,扮演自己喜歡的角色,看誰不順眼就PK掉誰。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性和匿名性使得他們不用擔(dān)心現(xiàn)實(shí)中的自己為游戲中的行為承擔(dān)任何責(zé)任。
青少年處于人生中一個特殊的時期,生理和心理都處于生長發(fā)育階段。在此階段極易產(chǎn)生一種叛逆心理。而且他們又具有強(qiáng)烈的好奇心,在心理上追求獨(dú)立化,厭煩大人尤其是家長的管束和命令。而在現(xiàn)實(shí)生活中,這種叛逆傾向往往會被家長和社會壓制。而同時他們又渴望自我實(shí)現(xiàn),具有強(qiáng)大的求知欲望,而在現(xiàn)實(shí)生活中,自我實(shí)現(xiàn)是很難的,青少年自我實(shí)現(xiàn)的心理需要就得不到滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性和匿名性可以使得青少年消除心理上的受挫感、壓抑感或者受壓迫感,擺脫現(xiàn)實(shí)生活中的種種束縛,獲得心理上的解放和自由。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,他們可以通過練級、升級、幫助其他的玩家,而得到一種自我滿足感。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的角色扮演特點(diǎn)滿足了青少年群體的特殊心理需求,這無疑大大增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑奈Α?/p>
網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是虛擬的,但是在另一方面它又不可以完全脫離顯示,從某種角度上講,網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是顯示社會的一個縮影。每一個服務(wù)器都是一個小社會,玩家在游戲中選擇不同的職業(yè)或者門派、勢力,不同玩家之間可以實(shí)現(xiàn)即時互動,除了傳統(tǒng)的聊天系統(tǒng),游戲開發(fā)商還增加了角色的動作和表情,讓玩家之間可以通過肢體語言進(jìn)行交流。同時,游戲中的很多任務(wù)都是需要多人合作完成的,這要求玩家之間的交流和配合。很多游戲里設(shè)置了師徒系統(tǒng)、結(jié)婚系統(tǒng)、幫派戰(zhàn)爭系統(tǒng)、交易系統(tǒng)、PK系統(tǒng)、語音系統(tǒng)等等,使得玩家之間的互動暢通無阻。
青少年正處于青春發(fā)育期,在這一時期,他們希望得到理解、渴望交友和人際交往障礙之間的矛盾突出,易產(chǎn)生不安、恐懼、孤獨(dú)和焦慮的情緒,特別需要友情和親情的溫暖和理解。而在現(xiàn)實(shí)生活中,很多父母忙于工作,片面注重對兒女物質(zhì)需要的滿足而忽視了其心理需求,而目前獨(dú)門獨(dú)戶的公寓式居住環(huán)境又減少了青少年與同齡人之間的交流,這容易導(dǎo)致青少年父母、朋友、同學(xué)的交流產(chǎn)生障礙,而在虛擬的網(wǎng)絡(luò)里則不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的社區(qū)性和互動性使得玩家之間的交流暢通無阻,青少年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中永遠(yuǎn)不會缺少陪伴,他們強(qiáng)烈的交友愿望可以得到極大的滿足,這也讓青少年玩家在虛擬的世界中找到一種歸屬感。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,現(xiàn)實(shí)社會中的法律和道德對玩家的影響力大大降低,取而代之的是網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)有的一套行事準(zhǔn)則,這套準(zhǔn)則有些類似于武俠小說中的江湖規(guī)矩、江湖義氣,帶有一定的契約性特征。這套準(zhǔn)則最顯著的特點(diǎn)就是“義氣”和“復(fù)仇”,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲是一個憑借武力說話的世界,這種一元化的價值觀導(dǎo)致任何問題都可以通過暴力來解決。幫派內(nèi)部以及聯(lián)盟幫派之間很講義氣,本幫成員或者聯(lián)盟幫派受到欺負(fù),幫主都是要帶領(lǐng)幫派成員為其出頭,跟對方廝殺一番,為受害者復(fù)仇。敵對幫派之間復(fù)仇更是永恒的主題。青少年辨別和控制自己行為的能力比較差,在現(xiàn)實(shí)和虛擬的切換過程中,他們會將這種虛擬的體驗(yàn)延伸到自己的現(xiàn)實(shí)生活中,并影響自己的社會交往,越來越疏于現(xiàn)實(shí)的交往互動。長久下去,他們會過度依賴網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動,將其作為自己的“真實(shí)世界”,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的行為模式混淆不清。心理學(xué)和社會學(xué)的大量研究表明, 暴力網(wǎng)絡(luò)游戲存在著對參與者的心理暗示作用,進(jìn)而引發(fā)模仿效應(yīng),導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)中的類似犯罪出現(xiàn)。據(jù)新華網(wǎng)報道的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,少管所10%的少年犯的犯罪原因與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān);在經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群中,26歲以下的青少年玩家達(dá)到78%,而不滿18歲的未成年人竟然占據(jù)了四分之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),它能夠給社會帶來經(jīng)濟(jì)增長,拓展我們的娛樂空間,帶來一定的社會效益和經(jīng)濟(jì)效益。但是我們不能因此就看不到網(wǎng)絡(luò)游戲的弊端。如果為了促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展,就縱容其負(fù)面危害的蔓延,不僅要看到它的經(jīng)濟(jì)價值,還要認(rèn)識到它在青少年成長中造成的嚴(yán)重后果。“動態(tài)平衡論”者認(rèn)為,“由于具體人的外在因素及形成的關(guān)系對具體人的行為選擇的重要性,犯罪控制應(yīng)當(dāng)立足于對引發(fā)行為人犯罪的外在因素與關(guān)系的干預(yù)上,通過干預(yù)引發(fā)犯罪的外在因素與關(guān)系,使行為人失去實(shí)施犯罪的外在根據(jù)而形成具體人不實(shí)施犯罪的外在根據(jù)從而控制犯罪”。網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的青少年犯罪問題已經(jīng)成為突出的社會問題之一,預(yù)防和控制青少年網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的犯罪,應(yīng)當(dāng)從網(wǎng)絡(luò)游戲本身的規(guī)范制度著手。筆者認(rèn)為,我們應(yīng)該采取以下幾個方面的對策對該類型犯罪進(jìn)行防控:
(1) 完善網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)法律、法規(guī),凈化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境
我國尚無關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的專門立法,正是由于缺乏具體的法律法規(guī)對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制,導(dǎo)致對某些有明顯社會危害的網(wǎng)絡(luò)游戲,除了社會輿論的譴責(zé),無其它的有力制裁措施。網(wǎng)絡(luò)游戲的市場需要以立法的形式予以規(guī)范完善,保證健康的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。借鑒外國經(jīng)驗(yàn),建立網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力性評估和分級制度。這是目前中國規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲工作中最重要的一個方面。國外有很多值得借鑒的經(jīng)驗(yàn), 例如韓國就明確規(guī)定16歲以下人群適宜的網(wǎng)絡(luò)游戲不能存在PK內(nèi)容。歐洲2003年啟動的PEJ I ( Pan Europe Game In2formation)泛歐洲游戲信息系統(tǒng)。鑒于我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場境外進(jìn)口游戲比重較大的現(xiàn)狀, 對進(jìn)口游戲的準(zhǔn)入關(guān)就顯得尤為重要。因此,建立網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力性評估和分級制度,把好進(jìn)口游戲的準(zhǔn)入關(guān),是技術(shù)規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲、預(yù)防青少年暴力犯罪的關(guān)鍵。
(2) 加強(qiáng)網(wǎng)吧監(jiān)督管理
網(wǎng)吧是青少年接觸網(wǎng)絡(luò)的主要場所,也是網(wǎng)絡(luò)犯罪的主要場地。網(wǎng)吧的監(jiān)管是網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管的重中之重。加強(qiáng)對網(wǎng)吧政策的引導(dǎo),營造有利于青少年健康成長的“綠色”網(wǎng)吧。此外,還應(yīng)強(qiáng)化網(wǎng)吧規(guī)范化管理,成立專門領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu),運(yùn)用法律、經(jīng)濟(jì)、市場的手段,扶持規(guī)模較大,管理規(guī)范的網(wǎng)吧,堅決取締那些無照、違法經(jīng)營、侵害青少年身心健康的黑心網(wǎng)吧。新的《未成年人保護(hù)法》規(guī)定:“中小學(xué)校園周邊不得設(shè)置營業(yè)性歌舞娛樂場所、互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所等不適宜未成年人活動的場所。營業(yè)性歌舞娛樂場所、互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所等不適宜未成年人活動的場所,不得允許未成年人進(jìn)入,經(jīng)營者應(yīng)當(dāng)在顯著位置設(shè)置未成年人禁入標(biāo)志;對難以判明是否已成年的,應(yīng)當(dāng)要求其出示身份證件”。同時國家的文化部門也出臺相關(guān)規(guī)定禁止未成年人進(jìn)入營利性網(wǎng)吧。這是未成年人禁止出入網(wǎng)吧的法律根據(jù),但現(xiàn)實(shí)生活中,一些黑心的網(wǎng)吧為了掙錢,對未成年人出入網(wǎng)吧采取睜一只眼閉一只眼的態(tài)度,對這樣違反法律規(guī)定允許未成年人進(jìn)入網(wǎng)吧的經(jīng)營者應(yīng)加大處罰力度。
(3) 監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計,努力開發(fā)深受我國青少年喜愛的、具有中國道德標(biāo)準(zhǔn)和文化底蘊(yùn)的民族游戲
目前我國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中存在一個十分關(guān)鍵的因素,就是我國政府部門對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)往往會采取一種不出事時放任自流,一出事又必矯枉過正的管理模式(這種情況在網(wǎng)吧的管理上表現(xiàn)得最為明顯)。政府應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,其中包括對網(wǎng)絡(luò)游戲制作、設(shè)計的監(jiān)管。對于網(wǎng)絡(luò)游戲制作中故意引誘玩家連續(xù)不斷的投入時間和金錢玩游戲的設(shè)計手段,應(yīng)當(dāng)堅決予以制止和處罰。同時開發(fā)具有中國道德標(biāo)準(zhǔn)和文化底蘊(yùn)的民族游戲。這樣有利于防止我國青少年被動接受西方文化, 而忽視中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化現(xiàn)象的出現(xiàn)。同時,對于青少年樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀, 減少和遏制青少年暴力犯罪無疑是一種有效的途徑。
(4) 加強(qiáng)家庭和學(xué)校對青少年的引導(dǎo)作用
作為家長,在家庭中,應(yīng)努力為孩子創(chuàng)造一個寬松的成長環(huán)境,家長應(yīng)多與孩子溝通、交流,不能因?yàn)楣ぷ髅蚱渌蚨渎淞怂麄儭W尯⒆訚u漸的遠(yuǎn)離虛擬的網(wǎng)上世界。同時對孩子的上網(wǎng)行為給予正確的指導(dǎo),培養(yǎng)孩子辨別是非的能力。作為老師,在學(xué)校,教師應(yīng)多為學(xué)生樹立榜樣,激發(fā)他們不斷進(jìn)取的精神,教給學(xué)生必要的上網(wǎng)常識,指導(dǎo)和教育青少年正確上網(wǎng),安全上網(wǎng),科學(xué)上網(wǎng)。通過輸導(dǎo),不僅使他們意識到不健康內(nèi)容的危害,更使其借助網(wǎng)上優(yōu)勢,提高學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)自學(xué)能力。經(jīng)常性地開展各種文體活動,積極鼓勵其參加社會實(shí)踐活動和各種有益的夏令營等,使他們的生活豐富多彩,讓他們正常發(fā)泄過剩的時間和精力,有意識的將青少年的視線從網(wǎng)絡(luò)上轉(zhuǎn)移。
[1] 翟中東.犯罪控制——動態(tài)平衡論的見解.中國政法大學(xué)出版社.2004.
[2] W.L.托馬斯等著.錢軍等譯.不適應(yīng)的少女[M].山東人民出版社.1988.
網(wǎng)絡(luò)安全技術(shù)與應(yīng)用2012年8期