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      Maya建模準(zhǔn)確塑形之關(guān)鍵

      2012-04-12 12:01:28王海燕
      關(guān)鍵詞:三維動畫布線動畫

      王海燕

      (山東農(nóng)業(yè)大學(xué)水土學(xué)院,山東泰安 271018)

      21世紀以來,虛擬的數(shù)字世界蓬勃發(fā)展,我們的資訊、生活、娛樂等方方面面越來越離不開它。同時,計算機軟硬件技術(shù)的不斷升級,促成了三維動漫產(chǎn)業(yè)的跳躍式發(fā)展。三維動畫是借助三維軟件的開發(fā)、發(fā)展而衍生的動畫形式,通過計算機模擬產(chǎn)生的具有三維空間效果的角色、場景、道具等元素經(jīng)過貼圖、燈光、動作設(shè)置,再通過軟件模擬計算機實拍的過程,渲染出連續(xù)運動的畫面。[1]三維動漫產(chǎn)業(yè)能源損耗極低,危險系數(shù)低、可修改性強[2],經(jīng)濟收益豐厚,在許多國家已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈并產(chǎn)生了許多新的商業(yè)模式。1995年以來,我們國家針對動漫產(chǎn)業(yè)相繼出臺了一系列的扶持政策和扶持資金項目,可以說中國的動漫產(chǎn)業(yè)當(dāng)下處在一個飛速發(fā)展的時期。

      1 Maya軟件概況

      Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,它最早是由美國的Alias/Wavefront公司在1998年推出。雖然在此之前已經(jīng)出現(xiàn)了3Ds Max等很多三維制作軟件,但Maya憑借其強大的功能、豐富的視覺效果和靈活易學(xué)的特點,一經(jīng)推出就引起了動畫和影視界的廣泛關(guān)注,成為電影級別的三維動畫制作軟件。Maya在影視工業(yè)中應(yīng)用極為廣泛,主要是應(yīng)用于動畫片制作、電影制作、電視欄目包裝、影視廣告、游戲動畫制作等。Maya功能完善,制作效率高,渲染真實感極強,所以Maya自從其誕生起就參與了多部國際大片的制作,如動畫片《玩具總動員》、《超人總動員》、《阿凡達》、《金剛》中的三維動畫,災(zāi)難片《后天》、《2012》等眾多知名影視作品的特效都由Maya參與制作完成。2005年10月4日,Autodesk公司宣布花費1.82億美元收購Alias公司之后,帶動了Maya軟件更加迅猛的發(fā)展,在專業(yè)人士的研發(fā)下,Maya的版本和性能不斷升級。

      2 學(xué)習(xí)方法

      Maya的功能十分全面,包括建模、材質(zhì)燈光、骨骼綁定、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、布料仿真、角色動畫等等。Maya最基礎(chǔ)的部分——模型建造,更是三維動畫工作者和愛好者所必須掌握的。在Maya建模中塑造形體,不管是道具、場景、生物角色還是人物,我認為建模工作者必須抓住四個關(guān)鍵。

      2.1 造型與技術(shù)能力

      動畫是以繪畫或其他藝術(shù)形式作為造型的主要手段,結(jié)合各種技術(shù)所創(chuàng)作出的活動影像[3]。所以Maya模型制作者首先要具備造型和計算機技術(shù)等能力,造型能力包括空間想象、圖像表達與結(jié)構(gòu)表現(xiàn)能力。Maya建模是在模擬的三維場景中工作,在建模之前,頭腦中對要制作的物象應(yīng)該有一個立體的圖像概念草圖,即古人所說的"胸有成竹",這樣才能對物象的各個角度有一個整體的把握。在虛擬的三維場景中制作,僅用二維的視角去觀察和表現(xiàn)物體往往會顧此失彼,因為正在制作的模型僅僅從一個視圖看可能形體很準(zhǔn)確,但是從其他視圖看就可能會出現(xiàn)各種問題:比如某些部位高度過高或不夠、造型不飽滿、立體感不強等,Maya中有四個視圖就是為了方便大家從各個角度調(diào)整造型。有了立體造型和空間想象觀念,制作者就不用糾結(jié)于參考圖給的角度和細節(jié)不夠等問題,而是能自主地調(diào)節(jié)物體的各個部分,使其具有體量感,而不會感覺"薄氣";有了結(jié)構(gòu)觀念,尤其是角色建模在做寫實的人時,創(chuàng)建模型就不會被動地跟著參考圖進行表面的調(diào)節(jié),而是非常主動地把主要骨骼和肌肉走向進行控制,如同庖丁解牛,越熟悉結(jié)構(gòu)做起來就越游刃有余。Maya軟件的使用依賴于計算機這個平臺,所以工作者要熟悉計算機圖形語言的使用。首先在Maya中創(chuàng)建矢量圖像,然后通過渲染生成光柵圖像(位圖圖像),熟知TIFF、Maya IFF和Targa等文件格式,理解并使用3D空間坐標(biāo)軸[4],根據(jù)不同的造型特點和用途使用Nurbs或Polygon建模方式,同時,Maya的開發(fā)使用了一種類似C語言的MEL語言,工作中我們要學(xué)習(xí)和利用MEL語言來設(shè)置模型。由此我們可以看出:Maya建模綜合了形象思維和邏輯思維,從業(yè)者的藝術(shù)素養(yǎng)和計算機技能是開啟模型建造大門的第一把鑰匙。

      2.2 創(chuàng)新能力

      創(chuàng)造是在一定的條件下進行的有目的的思考和表現(xiàn)的過程[5]。動畫創(chuàng)作的目的是通過角色、情節(jié)、場景打動觀眾,優(yōu)秀的動畫創(chuàng)作者是集多種知識與修養(yǎng)于一身的,他的獨創(chuàng)與風(fēng)格是建立在對藝術(shù)、科學(xué)的了解,對各種動畫視聽語言的掌握,對現(xiàn)代影視知識熟知的基礎(chǔ)之上的[6]。也就是說Maya建模要有一個從學(xué)習(xí)到掌握規(guī)律再到自由發(fā)揮的過程。任何學(xué)習(xí)都是從模仿開始的,一個人從嬰兒時期的牙牙學(xué)語到后來創(chuàng)造性的活動,都離不開早期的模仿。當(dāng)然,正如古人所說的“法乎其上,則取其中,法乎其中,則取其下,法乎其下,則取其下下”,Maya模型的臨摹和學(xué)習(xí)要有意識的挑選優(yōu)秀的作品來摹仿。這種臨摹不是表面的模仿,而是存精去蕪、遺貌取神;不是全盤拿來,而是過濾沉淀、消化吸收、學(xué)為我用,在別人成功經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,學(xué)習(xí)必要的基本知識與方法,在不斷學(xué)習(xí)優(yōu)秀建模作品的同時,我們通過大量的練習(xí),訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)能力,逐漸掌握造型規(guī)律、布線規(guī)律,掌握整體與局部的關(guān)系,從而實現(xiàn)從量變到質(zhì)變的飛躍,最終達到自由創(chuàng)造的境界。由此看來,模仿傳統(tǒng)與創(chuàng)新并不矛盾,大畫家石魯說得好:“什么叫傳統(tǒng)?傳統(tǒng)就是一代一代創(chuàng)造出來的,傳到今天就叫傳統(tǒng)。你如果創(chuàng)造的好,傳下去就是傳統(tǒng)!”怎樣才能在Maya建模中創(chuàng)新呢?首先要積極開拓思維,有獨立思考能力,不斷搜集創(chuàng)作素材,并且注意提高自身的文學(xué)修養(yǎng)和藝術(shù)感悟能力,絕不是純客觀地機械地描摹自然,而以“心匠自得為高”[7]。要善于融會貫通、推陳出新。創(chuàng)新是艱苦的勞動,是永不停息的追問,是全面的修養(yǎng),是智慧的選擇,創(chuàng)造能力的養(yǎng)成是一個長期積累與探索的過程。

      2.3 理性思維能力

      Maya建模的初學(xué)者,恐怕最困惑的就是如何處理好準(zhǔn)確塑形與繁雜的布線之間的關(guān)系。那我們首先就要明確:塑造結(jié)構(gòu)與布線哪個更重要?其實二者之間的關(guān)系如同內(nèi)容與形式的關(guān)系,形體結(jié)構(gòu)決定布線的走向與凹凸,而布線均勻則增加形體的美感,所以說二者是相互依存的關(guān)系,其中的核心關(guān)系是布線服務(wù)于形體塑造。明確了這一點,在Maya建模中,我們就可以有的放矢地進行制作了。建模時一開始用較少的布線抓住物象大的幾何形體特征,概括的體現(xiàn)物象大的轉(zhuǎn)折,然后添加細節(jié)時根據(jù)結(jié)構(gòu)需要增加布線,對由此產(chǎn)生的三角面或多邊面再進行巧妙地化解,在保證結(jié)構(gòu)準(zhǔn)確的前提下,把布線調(diào)節(jié)的相對均勻和美觀。千萬不能陷入細節(jié)不能自拔,為了調(diào)線而調(diào)線,越調(diào)越亂,最后一團糟。當(dāng)然,建模這個工作從來都不是一蹴而就的,尤其是初學(xué)者,如果調(diào)亂了,要果斷的停下來,及時理清思路,后退到之前相對準(zhǔn)確的地方,慎重的考慮哪些點和線應(yīng)該調(diào)節(jié),哪些不用動,然后再進行調(diào)節(jié),這樣才能有效地控制局面。任何學(xué)習(xí)都沒有捷徑可走,如果說真有所謂的“捷徑”,那就是有人擅于在一次次錯誤中總結(jié)經(jīng)驗,找到一個適合自己的方法,避免重蹈覆轍,這樣就能縮短“試錯”的過程。

      2.4 敬業(yè)精神與團隊合作能力

      我認為這是至關(guān)重要的一點,俗話說“干一行,愛一行”,“興趣是最好的老師”,如果我們對Maya建模感興趣,那就愿意為此付出努力,會在生活中留心觀察,體會不同的動作、表情及環(huán)境與動畫模型的關(guān)系,甚至每做出一件作品都會感到欣喜和有成就感,這樣就會激勵我們付出更多的努力去做得更好,長此以往就會形成一個良性循環(huán)。反之,如果我們是為了應(yīng)付作業(yè)或者勉強為之,必然會帶著負面的情緒,那結(jié)果也就可想而知了。當(dāng)然,誰也不可能從始至終都能情緒飽滿地去制作,總會有瓶頸狀態(tài)的出現(xiàn),而且人很容易在這時出現(xiàn)自卑、懷疑等情緒,這個時候尤其需要積極的心理暗示和自我情緒的調(diào)控,必須有迎難而上的勁頭和調(diào)控自己情緒的能力。著名雕塑大師羅丹說過“要有耐心!不要依靠靈感,靈感是不存在的。藝術(shù)家的優(yōu)良品質(zhì),無非是智慧、專心、真摯、意志。象誠實的工人一樣完成你們的工作吧!”[8]只有執(zhí)著而勤奮的堅持,工作才不會半途而廢,我們才能體會到“山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”的超越和升華。動畫制作是一個熱情參與和分享經(jīng)驗的過程,同時又是一個團隊密切配合的過程,模型、燈光、材質(zhì)、動畫、特效等分工的細化要求所有制作人員要全力合作,有計劃、有步驟地完成設(shè)計制作任務(wù),任何環(huán)節(jié)出現(xiàn)小的紕漏都會造成大量人力、物力的浪費。建模師除了完成模型任務(wù),還要給下面的工作環(huán)節(jié)掃清障礙,比如優(yōu)化工作場景、刪除物體的歷史和看不到的面,盡最大可能減少后續(xù)出現(xiàn)的模型問題。

      3 結(jié)論

      綜上所述,Maya建模的準(zhǔn)確與否是一個由易到難、由淺入深的長期的學(xué)習(xí)過程,它需要工作者具備一定的造型和計算機圖形技能、邏輯思維能力、不斷創(chuàng)新的能力以及敬業(yè)精神和團隊合作能力。把握住這幾個關(guān)鍵,必然能在實踐中準(zhǔn)確高效的完成模型作品。

      [1]關(guān)金國.動畫角色設(shè)計[M].上海:上海交通大學(xué)出版社,2009:2-4

      [2]水晶石數(shù)字教育學(xué)院.水晶石技法Maya 2008模型制作[M].北京:人民郵電出版社,2009:10-12

      [3]關(guān)金國.動畫角色設(shè)計[M].上海:上海交通大學(xué)出版社,2009:6-10

      [4]Dariush Derakhshani,劉斌,王軍等譯.Maya 8入門標(biāo)準(zhǔn)教材[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008:2-19

      [5]關(guān)金國.動畫角色設(shè)計[M].上海:上海交通大學(xué)出版社,2009:9

      [6]袁曉黎,劉 荊,胡 輝.動畫編導(dǎo)基礎(chǔ)教程[M].南京:南京大學(xué)出版社,2006:4

      [7]宗白華,中國藝術(shù)意境之誕生,藝境[M].合肥:安徽教育出版社,2006:4

      [8]蔣淑君.西洋素描百圖[M].北京:人民美術(shù)出版社,1986

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