本次ChinaJoy中,除了云集全球多家頂級游戲廠商,也有千千萬萬的小游戲廠商追隨在大公司之后,不斷為玩家提供能滿足其需求的游戲?!毒W(wǎng)絡(luò)導報》專訪了頁游《仙紀》研發(fā)團隊,探究其如何“將已經(jīng)成熟的內(nèi)容挖掘出新的創(chuàng)造點”。
提到ChinaJoy,很多玩家首先想到的就是靚麗的ShowGirl,今年的ChinaJoy中,ShowGirl的表現(xiàn)同樣不俗。不過,與往常不同,網(wǎng)友在曬現(xiàn)場圖片時常常會打上“第二眼美女”的標簽,或許,這也印證了玩家對當下國產(chǎn)網(wǎng)游的期待,除了在第一時間吸引眼球,還要有讓玩家駐足的高品質(zhì)游戲。
陷入“網(wǎng)游概念說”
“目前,(網(wǎng)游)行業(yè)日漸浮躁,各種‘網(wǎng)游概念說盛行。”2012ChinaJoy開幕式上,網(wǎng)易CEO丁磊談到當下國產(chǎn)網(wǎng)游的狀況,有些失望?;蛟S,拋售概念的確能讓玩家看到國產(chǎn)網(wǎng)游的創(chuàng)新,但接觸游戲后卻總是心如寒冬。那些新奇的概念消費的是玩家們對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的期待,而這期待常常落空。
不得不說,“當前,游戲業(yè)已經(jīng)到了群雄逐鹿的時代,能否制作出品質(zhì)更好的游戲,培養(yǎng)更多的忠實用戶,是左右勝負的關(guān)鍵?!泵鎸a(chǎn)游戲的“淘汰賽”,剛剛研發(fā)出3D網(wǎng)頁游戲《仙紀》的涂小凡壓力頗大,他擔心首測的成績不夠好,更害怕玩家對這次新的嘗試沒有“胃口”。
當下,“在游戲內(nèi)容上的微創(chuàng)新是國產(chǎn)游戲的突破點,能夠在第一時間吸引玩家的注意力,就相當于多了一個攻城拔寨的利器?!蓖啃》矊W(wǎng)絡(luò)導報記者說,不過,他也表示,游戲廠商更應(yīng)該注重用戶的需求,在用戶體驗上完善產(chǎn)品的細節(jié)。
涂小凡告訴網(wǎng)絡(luò)導報記者:“國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲的研發(fā)團隊是十分注重用戶訴求的,他們善于將已經(jīng)成熟的內(nèi)容挖掘出新的創(chuàng)造點。”正因此,許多國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲第一眼看起來十分相似,但是其核心內(nèi)容又有著不同的特征。
網(wǎng)頁游戲異軍突起
與國內(nèi)的“網(wǎng)游概念說”不同,“國外的游戲研發(fā)團隊更喜歡創(chuàng)造新的模式,”涂小凡對網(wǎng)絡(luò)導報記者說,“國外的游戲研發(fā)團隊思維比較活躍,喜歡挑戰(zhàn)前人沒有嘗試的東西。所以,我們常??梢栽趪饪吹酵娣ㄝ^為另類的游戲作品,比如《Minecraft》,就稱得上是創(chuàng)新游戲當中的一款驚世駭俗的作品?!?/p>
不過,涂小凡也表示,這樣的創(chuàng)新也面臨著市場接受程度的問題,那些別出心裁的游戲未必就一定被大眾認可。“在國內(nèi),研發(fā)團隊面臨的生存壓力更大,創(chuàng)新成果被模仿、山寨的可能性也更大。所以,在創(chuàng)作時國內(nèi)的游戲研發(fā)團隊往往更需要立足于現(xiàn)實,先確保產(chǎn)品能夠存活,才能在這個基礎(chǔ)上發(fā)揮自己的創(chuàng)意?!?/p>
說到這,涂小凡對其當下正在關(guān)注的國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲信心十足。他表示,前些年,國產(chǎn)游戲一直受困于韓國游戲與歐美游戲的圍攻之中,除了《夢幻西游》等少數(shù)作品,市場上很難再看到比較成功的國產(chǎn)游戲。其中的原因,既有國內(nèi)創(chuàng)作團隊積淀不足,專業(yè)人才稀缺等因素,也有投資方急于收回成本,無法給予研發(fā)團隊充裕的開發(fā)時間,以及山寨問題日益嚴重等多種因素。
“近兩年,網(wǎng)頁游戲的異軍突起,讓國產(chǎn)游戲的研發(fā)實力再次得到玩家的認可?!薄扒皟赡耆び渭瘓F推出的ARPG頁游《傲劍》,以及當下風頭正勁的《神仙道》等作品,都表現(xiàn)出了不凡的聲勢。此外,像《天紀》、《傲劍》等熱門網(wǎng)頁游戲作品,在海外網(wǎng)游市場也取得了不錯的成績。”涂小凡對網(wǎng)絡(luò)導報記者說。
此外,涂小凡還指出,當前,網(wǎng)頁游戲發(fā)展的時間并不長,市場格局尚未真正劃定,國內(nèi)廠商可以有更多機會籌謀自己在頁游市場上的未來發(fā)展。
在網(wǎng)頁游戲發(fā)展的路上,像涂小凡這樣對國產(chǎn)網(wǎng)游充滿理想的研發(fā)人員不在少數(shù),而且不斷有年輕的血液流進來。涂小凡告訴網(wǎng)絡(luò)導報記者:“此次《仙紀》研發(fā)團隊中,大多都是80后、85后,甚至90后的年輕人,這些人對于游戲有著自己的想法和堅持。”
“在《仙紀》的研發(fā)人員眼中,當下,中國傳統(tǒng)溫暖的精髓正在逐漸被人遺忘,先秦以及更早的神話傳說,也已經(jīng)漸漸退出了人們的視野?!蓖啃》脖硎荆@是《仙紀》創(chuàng)作的初衷,將中國古代神話傳說與時下火熱的仙俠文化融為一體,加上3D技術(shù)的支持,“《仙紀》寄托了我們所有人的仙俠夢,也是我們對于3D頁游趨勢的一種探索?!?/p>
希望“不斷探索頁游新趨勢”
正是由于研發(fā)團隊執(zhí)著于網(wǎng)絡(luò)游戲的探索,《仙紀》才有了出乎預料的首測成績。記者了解到,《仙紀》首測時,由于參與的測試的玩家過多,瞬間就達到了服務(wù)器的承載上限,工作人員緊急加開了三組服務(wù)器,才基本滿足玩家的要求?!巴婕覍@款游戲的畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗樂趣表現(xiàn)出了極大的認同,這樣的成績,是我們沒有想到的。”涂小凡說。
在采訪中,涂小凡還介紹了這款游戲的兩大特點:其一是,通過其唯美寫實的3D畫面表現(xiàn)所呈現(xiàn)出的代入感和臨場感?!霸谟螒蛑?,我們加入的電影式劇情特效,可以讓玩家們體驗到身臨其境的劇情效果。與此同時,暗屏、震屏等戰(zhàn)斗特效,也會讓戰(zhàn)斗場面變得更為震撼?!蓖啃》舱f。其二是,這款游戲“輕商業(yè),重娛樂”的特性。《仙紀》雖然是一款商業(yè)化的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,但涂小凡認為,它不應(yīng)該像傳統(tǒng)頁游那樣有著太過于濃重的商業(yè)化氣息?!啊断杉o》對于免費體驗用戶也是非常友好的,它更加注重的是游戲本身的娛樂性,而非通過單純的付費體驗來滿足付費用戶的快感?!?/p>
不過,通過首測,涂小凡也表示,《仙紀》游戲中還存在些許瑕疵,需要不斷優(yōu)化、調(diào)整?!笆诇y后,我們及時對游戲的代入感、臨場感和畫面表現(xiàn)進行了優(yōu)化,新增了部分系統(tǒng)功能,并對UI界面進行了徹底的革新。此外,對于玩家反映的各種BUG和不合理的設(shè)定,也都逐一進行了修復或者調(diào)整。”
此外,涂小凡表示,在游戲創(chuàng)作過程中,他們也曾遇到難解的困難?!霸趧?chuàng)作《仙紀》時,最棘手的問題就是選擇何種戰(zhàn)斗模式。”對于網(wǎng)頁游戲玩家而言,繁重的操作負擔會占用過多的精力,而以數(shù)據(jù)堆砌出來的策略模式又顯得太過單調(diào)。
因此,在經(jīng)過仔細衡量和廣泛的調(diào)研后,《仙紀》研發(fā)團隊決定采用,具有一定革新和改進的策略戰(zhàn)斗模式,讓玩家可以在充分領(lǐng)略策略玩法魅力的同時,體驗到最暢快的戰(zhàn)斗樂趣。他們希望,在接下來的二測中,能得到中肯的測試意見并不斷修正不足,從而保證當《仙紀》與玩家見面時,能留住用戶。
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《仙紀》倡導
3D網(wǎng)頁游戲十大標準
7月31日,《仙紀》開啟二次測試,與此同時,作為全球首款3D仙俠題材網(wǎng)頁游戲,《仙紀》還提出了3D網(wǎng)頁游戲的十大標準。
1. 從場景到角色,都必須擁有完整的建模;任何使用了2D圖素作為3D模型替代品的產(chǎn)品都不可稱為3D產(chǎn)品;
2. 擁有充分利用3D產(chǎn)品特性與優(yōu)勢的核心玩法;任何簡單以3D技術(shù)呈現(xiàn)傳統(tǒng)2D產(chǎn)品核心玩法的作品都是缺乏誠意的劣質(zhì)3D產(chǎn)品;
3. 擁有完整的世界觀,游戲?qū)嶋H內(nèi)容要與世界觀充分契合;
4. 擁有足夠出色的畫面;任何畫面表現(xiàn)不佳的3D作品都沒有存在的價值;
5.擁有逼真的角色動作設(shè)計和炫目的特效;
6.擁有與畫面表現(xiàn)相匹配的界面與UI設(shè)計;
7. 在確保外在表現(xiàn)的前提下,盡可能降低硬件配置需求;
8. 擁有流暢的體驗,加載等待時間不可過長,游戲節(jié)奏不可緩慢拖沓;
9. 擁有強大的后續(xù)版本更新能力,必須滿足用戶對體驗全新內(nèi)容的需求;
10.擁有強大的技術(shù)支持與客服支持,能夠及時、高效地為玩家解決游戲當中的實際問題。
記者手記
活著,且活出滋味
康佳奇
對于《仙紀》這個年輕的研發(fā)團隊而言,“用網(wǎng)游推動中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”這樣的說法有點調(diào)子過高。他們想得更多的是如何滿足用戶的需求,如何把游戲做得更精致,如何能在讓游戲“活著”的同時給玩家一點點啟迪。
就像他說的那樣,“我們想圓人們心中的那個仙俠夢”,同時更希望通過這些游戲使年輕人對中國傳統(tǒng)文化有更深的認識。而這樣的研發(fā)過程也是充滿坎坷的,為了一個有創(chuàng)意的情節(jié),為了一個有突破的新技術(shù),也為了能留住被他們第一眼吸引住的玩家,“涂小凡們”夜以繼日地在努力著。
努力留住玩家,努力積累忠實用戶,努力走出“第一眼美女”的困境。這些不大不小的愿望,讓“徐小凡們”的游戲創(chuàng)作成了一個事業(yè),一種夢想。這樣的中國網(wǎng)游,才能“活”得有滋有味。