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      次世代的速度與激情

      2013-04-29 01:32:39
      數(shù)碼設(shè)計(jì)TED 2013年8期
      關(guān)鍵詞:賽車俱樂部游戲

      現(xiàn)在,人們對(duì)于10年前發(fā)生在游戲業(yè)里翻天覆地的變化,似乎已經(jīng)漸漸遺忘。然而,過(guò)去10年間被稱為游戲行業(yè)的“絕對(duì)變革期”,在這個(gè)時(shí)期創(chuàng)造出的經(jīng)典游戲?yàn)槲磥?lái)行業(yè)的發(fā)展提供了借鑒,并也引發(fā)了深刻的思考。游戲行業(yè)在許多方面包括在線服務(wù)、創(chuàng)新技術(shù)等取得了前所未有的突破和進(jìn)步。投入游戲制作的金額也高達(dá)令人吃驚的100億美元。種種跡象表明游戲行業(yè)即將進(jìn)入發(fā)展瓶頸期。但是,在英國(guó)北部柴郡(North Cheshire)一個(gè)民風(fēng)淳樸的小鎮(zhèn)上卻有一個(gè)不一樣的游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),他們?cè)谟螒騽?chuàng)作、事業(yè)發(fā)展上卻并不一味急于成功。

      2003年,在PlayStation 2玩家喜愛度達(dá)到巔峰時(shí)刻時(shí),Evolution工作室卻開始思考另一個(gè)問題。盡管,當(dāng)時(shí)《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽》(WRC)游戲系列已經(jīng)贏得了全球贊譽(yù),并帶來(lái)巨大的商業(yè)利益,工作室卻立志要擺脫單純的升級(jí),開始一個(gè)與眾不同、全新的項(xiàng)目——《賽車俱樂部》(Drive Club)游戲?!顿愜嚲銟凡俊穼⒒?dòng)功能和精雕細(xì)琢的游戲背景融入到賽車模擬裝置中,為游戲玩家?guī)?lái)無(wú)與倫比的真實(shí)賽車體驗(yàn)。但是,當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)尚在起步階段,游戲引擎在技術(shù)層面上還不能支持《賽車俱樂部》游戲的渲染效果。接下來(lái),在PlayStation 3時(shí)期,Evolution工作室在制作上采取了和以往完全不同的風(fēng)格設(shè)計(jì),開發(fā)的獨(dú)占游戲《機(jī)車風(fēng)暴》(Motor Storm)添加了激烈的游戲競(jìng)技氛圍。盡管《賽車俱樂部》這款游戲已經(jīng)停止開發(fā),但是這款游戲的風(fēng)格卻依舊延續(xù)。

      2004年進(jìn)入演變工作室,同時(shí)擔(dān)任《機(jī)車風(fēng)暴》的游戲開發(fā)主管馬特·薩瑟恩(Matt Southern)不無(wú)惋惜地說(shuō)道:“在每年的圣誕節(jié)銷售季,賽車類游戲都是穩(wěn)坐銷售第一把交椅,那個(gè)時(shí)候游戲的世界是我們主宰的?!彼酉聛?lái)又說(shuō)道:“PlayStation 3發(fā)售后,多人在線游戲得以實(shí)現(xiàn)。我們必須開始和《FIFA》和《使命召喚》等游戲競(jìng)爭(zhēng)?!?/p>

      多人在線游戲開啟一個(gè)游戲新時(shí)代。面對(duì)日益強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,那些曾經(jīng)建立賽車游戲輝煌時(shí)代的開創(chuàng)者不得不重新審視游戲時(shí)代的新格局。當(dāng)《Forza》和《GT賽車》還在執(zhí)著于刻畫賽車儀表盤的細(xì)節(jié)時(shí),Bizarre Creations已經(jīng)開始挖掘、開發(fā)游戲當(dāng)中社交互動(dòng)元素——這正是其公司在開發(fā)《Blur》游戲時(shí)曾忽略的想法。Criterion公司則緊隨其后,通過(guò)加入多玩家游戲功能對(duì)《極品飛車》進(jìn)行大幅度改版,以全新的形象再次現(xiàn)身多玩家在線游戲。

      出現(xiàn)在游戲中的群落玩家越來(lái)越多,游戲的真實(shí)視覺效果也不斷地被超越。新的游戲時(shí)代已經(jīng)開啟,但是仍需要更多的證據(jù)讓Evolution工作室信服,游戲行業(yè)已經(jīng)做好足夠的準(zhǔn)備來(lái)應(yīng)對(duì)即將到來(lái)的變化。

      2008年2月,在舊金山舉辦的游戲研發(fā)者大會(huì)(Games Developer Conference)期間,索尼公司的設(shè)計(jì)師馬克·塞爾尼 (Mark Cerny)召集游戲公司的設(shè)計(jì)人員商討PlayStation的未來(lái)發(fā)展方向。Evolution工作室因忙于最新款賽車游戲《機(jī)車風(fēng)暴:太平洋峽谷》的最后收尾工作而,無(wú)暇抽身參加這次會(huì)議。在大西洋的另一端,工作室的所有成員不得不選擇在午夜時(shí)分參加電話會(huì)議,聽取索尼公司對(duì)PlayStation 3未來(lái)發(fā)展宏圖偉略的構(gòu)想。

      薩瑟恩說(shuō):“我人生中最激動(dòng)的時(shí)刻莫過(guò)于新的游戲操作臺(tái)發(fā)布,已經(jīng)迫不及待地想要觀看一下游戲平臺(tái)將帶來(lái)怎樣的創(chuàng)新和變化。”以上這段話為索尼公司舉辦PlayStation 4新品發(fā)布會(huì)之后,薩瑟恩在接收某雜志采訪時(shí)所講。他還說(shuō):“PlayStation 4的變化完完全全地反應(yīng)了游戲行業(yè)的變化,在次世代,公司只能緊跟形式的發(fā)展才能保證操作游戲行業(yè)領(lǐng)先的地位?!?/p>

      2008年的電話會(huì)議已經(jīng)框架出即將運(yùn)用新的技術(shù)參數(shù)指標(biāo)、可行發(fā)展的目標(biāo),以及未來(lái)發(fā)展的大體方向。而團(tuán)隊(duì)的技術(shù)總監(jiān)斯克特·科克蘭德(Scott Kirkland)說(shuō):“索尼的次世代主機(jī)的設(shè)計(jì),實(shí)際上來(lái)自其早期的設(shè)想?!彼f(shuō):“馬克和眾人一起分享他勾勒出的美景,追尋著符合內(nèi)心標(biāo)準(zhǔn)的游戲。運(yùn)用工作室獨(dú)特的手法,在眾多的備選主題中根據(jù)效果反應(yīng)的回饋重新定義游戲發(fā)展方向。記憶、躲藏地點(diǎn)、公共交通工具、數(shù)據(jù)處理器、音效效果、圖像質(zhì)量、游戲玩家以及網(wǎng)絡(luò)開發(fā)設(shè)計(jì)師,一切游戲涵蓋的組成元素都充滿了不可預(yù)測(cè)的變數(shù)?!?/p>

      經(jīng)過(guò)一系列會(huì)議的磋商和討論,次世代進(jìn)入可以操控的實(shí)施階段。同時(shí),索尼對(duì)于日益興起的平板電腦也給予相當(dāng)?shù)年P(guān)注度:下一步,怎樣才能將游戲功能和移動(dòng)電子設(shè)備聯(lián)系在一起??瓶颂m德說(shuō):“當(dāng)吉田修平先生將我們引薦給日本硬件設(shè)計(jì)師時(shí),要求團(tuán)隊(duì)完成加強(qiáng)游戲控制器功能的任務(wù)。從那時(shí)起,我們就一直關(guān)注新型游戲控制器(Dualshock 4)。手工樣品還沒制作完成之前,我們將舊款控制器作為模型進(jìn)行展示和研究。2011年初,打造PlayStation 3的全班人馬加入到我們研發(fā)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。接下來(lái)18個(gè)月的時(shí)間里,由來(lái)自Evolution工作室的編程人員以及設(shè)計(jì)人員組成的工作小組,開始著手建立數(shù)據(jù)庫(kù)。為了能夠制作出最完美的控制器,工作人員對(duì)可選擇硬件的性質(zhì)進(jìn)行反復(fù)的利弊評(píng)估、測(cè)評(píng)?!?/p>

      Evolution工作室意識(shí)到PlayStation 4的開發(fā)過(guò)程可能是一個(gè)期待已久、不可多得的機(jī)會(huì),它的研發(fā)可以借鑒《賽車俱樂部》的理念、經(jīng)驗(yàn)以及做法。新型游戲控制器的構(gòu)造借鑒了《賽車俱樂部》的基本觀點(diǎn)——真實(shí)轉(zhuǎn)向裝置的動(dòng)態(tài)模擬,這一設(shè)置增強(qiáng)了控制器的高速回轉(zhuǎn)性能。同時(shí),在其他方面,工作人員也參考了這款游戲的設(shè)計(jì),例如聲控效果和用戶界面等。對(duì)于索尼公司在軟件方面所采取的新變革,如使用SDK設(shè)計(jì)軟件,Evolution工作室選擇無(wú)條件地支持。設(shè)計(jì)工具方面的進(jìn)步,證明了硬件在創(chuàng)新方面獲得了最終的成功。另外,游戲在視覺效果上也取得了令人可喜的成績(jī)。這也從側(cè)面驗(yàn)證了《賽車俱樂部》的游戲設(shè)計(jì)是能夠?yàn)橥婕姨峁┮粋€(gè)不可比擬的現(xiàn)實(shí)世界背景和真實(shí)駕駛體驗(yàn)的賽車工具,這一點(diǎn)是確信無(wú)疑的。

      科克蘭德說(shuō):“Evolution工作室一向以擅長(zhǎng)營(yíng)造氣勢(shì)恢宏的壯觀場(chǎng)面聞名業(yè)內(nèi)。功能強(qiáng)大的PlayStation 4和《賽車俱樂部》游戲設(shè)計(jì)中使用的圖形處理器,在此款游戲的設(shè)計(jì)中起到至關(guān)重要的作用。所以,此次的游戲背景的畫面質(zhì)量也將保持工作室一貫的水準(zhǔn),絕對(duì)不會(huì)讓廣大游戲玩家失望。游戲中的背景、人物和物體全部以實(shí)物為基本原型進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)作。團(tuán)隊(duì)在駕駛賽車的制作過(guò)程可謂是煞費(fèi)苦心,在賽車細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)上的反復(fù)考量、精心打磨。例如,漂浮汽車尾氣的絮狀質(zhì)感、覆有油污的前車燈透鏡、反光的金屬漆、皮質(zhì)材料的縫合……這些細(xì)節(jié)的真實(shí)感讓賽車從動(dòng)畫世界降到真實(shí)的人間。變幻無(wú)窮、色彩豐富的背景延伸擴(kuò)展了游戲世界空間,經(jīng)過(guò)細(xì)節(jié)處理的駕駛賽道路面以及路邊顏色深淺不一的青草、雕刻的路標(biāo)、湛藍(lán)的天空、賽車手踉踉蹌蹌的回顧;根據(jù)一天時(shí)間變化的不同,照射在動(dòng)畫技術(shù)創(chuàng)造出的賽車手身上的光線也不停地變化。經(jīng)過(guò)和電影制作相同手段的后期處理,整個(gè)游戲除了帶給人們感官上的震撼之外還有難以描述的敬畏和激動(dòng)?!?/p>

      拍攝現(xiàn)實(shí)主義無(wú)疑是《賽車俱樂部》和次世代PlayStation 4游戲主機(jī)的最大賣點(diǎn)。但是拍攝現(xiàn)實(shí)主義在未來(lái)游戲業(yè)的角色定位始終飽受爭(zhēng)議,善于思考的技術(shù)、藝術(shù)總監(jiān)艾利克斯·鉑金斯(Alex Perkins)給出這樣的評(píng)價(jià):“現(xiàn)實(shí)主義的制作手法將成為游戲界中的主流,Evolution工作室的藝術(shù)家正在嘗試用電影化的模式制作游戲。在過(guò)去的幾年里,他們?cè)O(shè)計(jì)的游戲也朝著更加成熟的方向發(fā)展。但是,同故事內(nèi)容相比,游戲的視覺效果和畫面美學(xué)提升方面發(fā)生的變化更大一些。游戲設(shè)計(jì)中受到更多電影制作的手法影響,滲入電影元素的創(chuàng)作表現(xiàn)最終奠定了游戲的基本格調(diào),因此,燈光效果和畫面的細(xì)節(jié)捕捉成為現(xiàn)實(shí)主義拍攝的重中之重。盡管賽車游戲中,對(duì)這部分的需要表現(xiàn)得并非那么明顯。以往版本過(guò)多注重色彩視覺沖擊的效果和強(qiáng)調(diào)浮華、耀眼的表象。現(xiàn)在,從制作畫質(zhì)的水準(zhǔn)以及與現(xiàn)實(shí)保持一致的程度來(lái)講,游戲的創(chuàng)作已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出人們的期望?,F(xiàn)實(shí)主義的拍攝手法符合今后游戲制作的發(fā)展方向和需求?!蓖瑫r(shí),鉑金斯也一再堅(jiān)持認(rèn)為:“游戲行業(yè)不可能征服所有的人,但是卻可以激發(fā)藝術(shù)創(chuàng)作類型和風(fēng)格的創(chuàng)新及數(shù)量的增加,如游戲中使用電影的敘述手法展開故事的脈絡(luò)。但在游戲中一定存在讓人癡迷不已、極具卡通性質(zhì),甚至難以置信的風(fēng)情種種,就像CG電影一樣不管情節(jié)的膚淺還是手段的浮夸,都必須根據(jù)電影制作條件設(shè)定故事的情節(jié)和場(chǎng)面。”

      不斷緊隨和復(fù)制好萊塢高端的視覺特效技術(shù),已經(jīng)導(dǎo)致了游戲在宏觀和微觀兩方個(gè)面的細(xì)節(jié)處理能力大幅度提升。當(dāng)《Forza》和《GT賽車》正孜孜不倦地致力于展示仿真、細(xì)膩的微觀世界,延續(xù)一貫奢侈、突破空間限制的賽車形象時(shí),《賽車俱樂部》首先做到讓玩家有機(jī)會(huì)觀察、區(qū)分游戲中Agera R排放出的尾氣和同款車在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中相同情形的差異。珀金斯說(shuō):“速度在每小時(shí)200英里時(shí),通常人們會(huì)被認(rèn)為錯(cuò)過(guò)觀察周遭微觀事物的細(xì)節(jié)。但是,實(shí)際潛意識(shí)里,游戲玩家仍會(huì)注意到光線強(qiáng)弱和速度感覺的細(xì)微變化。因?yàn)椋?dāng)細(xì)節(jié)處理部分被刪掉時(shí),賽車手不久就會(huì)注意到它的消失。一旦游戲玩家在起點(diǎn)或是終點(diǎn)停下來(lái)駐足環(huán)顧四周,所有能夠想象到的元素都會(huì)出現(xiàn)在畫面中。使用現(xiàn)實(shí)拍攝主義手法創(chuàng)造出真實(shí)的游戲背景,畫面效果不亞于善于演繹栩栩如生、美輪美奐場(chǎng)景的射擊類游戲。游戲鏡頭不再僅僅局限展示幾何圖形的簡(jiǎn)單奔跑,而是表現(xiàn)更為復(fù)雜的動(dòng)作和感覺。從近處的鵝卵石到遠(yuǎn)處巍峨的高山,經(jīng)過(guò)超高細(xì)節(jié)處理的跑車好像剛剛從奢華汽車廣告中走出來(lái)一樣,這就是設(shè)計(jì)人員在《賽車俱樂部》游戲創(chuàng)作中所使用的方法和處理手段?!?/p>

      和馬特·薩瑟恩負(fù)責(zé)同一開發(fā)項(xiàng)目的責(zé)任主管科爾·羅杰斯(Col Rogers)說(shuō):“社交互動(dòng)功能的體驗(yàn)是《賽車俱樂部》游戲中的關(guān)鍵部分?!苯又终f(shuō):“團(tuán)隊(duì)目前正在開發(fā)一款游戲,是一款之前游戲中從沒有出現(xiàn)過(guò)的類型。我們?cè)谟螒蛑薪⒁粋€(gè)類似網(wǎng)絡(luò)游戲俱樂部,這個(gè)游戲群體概念不僅僅停留在理論階段,已經(jīng)具有實(shí)際意義。通過(guò)提供一系列的操作工具,游戲玩家可以自主選擇競(jìng)賽方式。提供的工具可以幫助賽車手和自己朋友,以及同樣是賽車愛好者進(jìn)行互動(dòng),是一款真正意義上的多玩家網(wǎng)絡(luò)游戲。”

      新型游戲手柄促成了《賽車俱樂部》最初構(gòu)建多玩家網(wǎng)絡(luò)游戲概念的最終實(shí)施。手柄上的分享按鈕讓游戲玩家可以舉辦多人參加的賽車競(jìng)賽,并能夠群體規(guī)模性參加或是觀看賽事。一旦網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),游戲玩家就可以在《賽車俱樂部》游戲中直接加入社交互動(dòng)環(huán)節(jié)。這種互動(dòng)模式和Criterion公司出品的游戲模式有些相似,但是與《使命召喚》在游戲形式上更為接近?!顿愜嚲銟凡俊吩噲D通過(guò)借鑒、使用角色設(shè)置和分組游戲模式,并采用對(duì)團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的想法去復(fù)興衰落的賽車類游戲。很明顯,在《賽車俱樂部》建立一個(gè)俱樂部群體的最終目的,是讓技術(shù)水平存在差異的游戲玩家可以進(jìn)行合作交流,隨時(shí)可以召集一群有著相同愛好的朋友和另一組隊(duì)員進(jìn)行一場(chǎng)淋漓痛快的飆車競(jìng)賽。

      《賽車俱樂部》的做法和以游戲?qū)官悶檎信频腅utechnyx公司極為相似,Eutechnyx在《賽車革命俱樂部》(Auto Club Revolution)游戲中推出了自由競(jìng)賽的口號(hào)。很明顯,Evolution工作室斷定PlayStation組建的游戲群體具有社交功能和合作交流的特性。當(dāng)然,競(jìng)賽是以取勝為目的。游戲面臨的挑戰(zhàn)是,如何鼓勵(lì)更多不同技術(shù)水平的游戲玩家加入到賽車競(jìng)賽,游戲的時(shí)間跨度從單次到一個(gè)星期,賽事周期長(zhǎng)短不一,選手可以自行選擇。Evolution工作室在《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽》的設(shè)計(jì)上更多傾向于模仿,后來(lái)的《機(jī)車風(fēng)暴》中更注重比賽模式,而在《賽車俱樂部》中可以同時(shí)清楚地觀察到這兩種特質(zhì)。由于PlayStation支持多玩家游戲功能,今年年初公司會(huì)議上正式通過(guò)推出《賽車俱樂部》游戲的方案?!顿愜嚲銟凡俊穼?huì)再一次在公眾面前高調(diào)亮像,重新回歸期待已久的游戲世界。Evolution工作室希望在即將推出的游戲中,通過(guò)控制器幫助賽車手之間完成遠(yuǎn)程互助任務(wù)。通過(guò)操控等手段定位同伴的位置,判斷危險(xiǎn)和失誤,以及在復(fù)雜的環(huán)境中賽車手怎樣才能嫻熟運(yùn)用已掌握的技術(shù)。分析后賽車游戲時(shí)代的數(shù)據(jù),有助于游戲創(chuàng)作人員對(duì)細(xì)節(jié)處理方面更精準(zhǔn)的把握,游戲分享功能可以激勵(lì)更多的玩家在賽車較量中提高技能。種種跡象表明《賽車俱樂部》游戲已經(jīng)在創(chuàng)作理念和操作實(shí)施中找到了完美的契合點(diǎn),這一點(diǎn)在5年前是絕對(duì)無(wú)法完成的。

      在PlayStation 4的硬件配置和《賽車俱樂部》多游戲玩家功能設(shè)置兩方面,Evolution工作室和索尼公司已經(jīng)達(dá)成高度共識(shí)。一旦這個(gè)游戲項(xiàng)目被最終敲定,《賽車俱樂部》要做的就是向久違的玩家再次展現(xiàn)自己的魅力。薩瑟恩熱情洋溢地說(shuō):“模擬是工作室開創(chuàng)游戲世界的起點(diǎn),所以在《賽車俱樂部》發(fā)展方向定位時(shí),我們?nèi)匀粌A向模擬裝置的基本觀點(diǎn)。工作室為PlayStation 2設(shè)計(jì)5款《世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽》模擬裝置器,團(tuán)隊(duì)的全體工作人員參與了飛機(jī)模擬器的設(shè)計(jì)以及制作,像Eurolighter Typhoon和F-29 retaliator。而且,團(tuán)體中的兩名成員還參加了應(yīng)用BAF系統(tǒng)設(shè)計(jì)的模擬裝置器。這是英國(guó)式風(fēng)潮,也是Evolution工作室難以割舍的‘模擬情節(jié)”。

      致力于微小細(xì)節(jié)處理的做法并不令人意外,細(xì)節(jié)專注的努力可以將游戲畫面水平提升到高清電影的畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。這并不意味Evolution工作室希望游戲玩家花費(fèi)幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,僅僅是為了鑒賞車內(nèi)的裝飾或是木制的汽車儀表板。工作室的目的是讓玩家能夠領(lǐng)略到游戲世界里的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),即使在虛擬的環(huán)境里也能產(chǎn)生同真實(shí)世界一樣的情感共鳴。在PlayStation 4游戲控制器的幫助下,Evolution工作室可以解決之前無(wú)法處理的準(zhǔn)確性和控制功能兩方面的難題?,F(xiàn)在,利用準(zhǔn)確性和控制鍵就可以觸發(fā)、啟動(dòng)摩擦力調(diào)節(jié)裝置,從而完成加速和制動(dòng)兩個(gè)環(huán)節(jié)。更加結(jié)實(shí)的彈簧、更小的賽場(chǎng)盲區(qū)范圍,通過(guò)變速操縱桿提升的賽車精準(zhǔn)度,高速的回旋裝置以及旋轉(zhuǎn)賽車方向盤自然、真實(shí)的體驗(yàn):所有以上陳述都將成為《賽車俱樂部》再次成功打入游戲市場(chǎng)的助推器??茽枴ち_杰斯說(shuō):“如果《GT賽車》是由100件演奏樂器組成的交響樂隊(duì),那么《賽車俱樂部》就是搖滾樂隊(duì),向歌迷展示的僅是一把放在巨大舞臺(tái)中央不同尋常的吉他。工作室經(jīng)營(yíng)的不是賽車事業(yè)也不是工程項(xiàng)目,我們目的是讓游戲玩家集結(jié)在充滿速度激情、效果真實(shí)的游戲空間,一邊向朋友炫耀車技的同時(shí)一邊可以分享賽車的快樂?!蹦壳?,《GT賽車》正在擦拳磨掌、嚴(yán)陣以待應(yīng)對(duì)PlayStation 3發(fā)布的第六個(gè)續(xù)篇游戲。毫無(wú)疑問,為了和成熟游戲品牌加以區(qū)分,Evolution工作室的工作重點(diǎn)會(huì)放在游戲創(chuàng)新方面。人們會(huì)產(chǎn)生這樣的疑問:未來(lái)索尼公司是否會(huì)在某個(gè)游戲轉(zhuǎn)換周期更改招牌游戲的名稱,并和EA游戲公司以及微軟一較高低?顯然,這個(gè)問題一定會(huì)被巧妙的回避。在一片贊譽(yù)中,工作室正在致力于開創(chuàng)新的游戲哲學(xué)。畢竟,Evolution始終堅(jiān)持不懈地開創(chuàng)一條別人重未走過(guò)的路。

      在默默無(wú)聞的英國(guó)北部小鎮(zhèn)經(jīng)歷了10年韜光養(yǎng)晦,《賽車俱樂部》終于不負(fù)眾望,蓄勢(shì)而發(fā)再戰(zhàn)游戲江湖。整裝待發(fā)的《賽車俱樂部》已經(jīng)今非昔比,使用最前沿技術(shù)打造的游戲操作器,發(fā)掘出未來(lái)軟件的無(wú)限潛能。薩瑟恩總結(jié)道:“演變正在通過(guò)引入全新的品牌概念和激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn),竭盡所能向公眾展示PlayStation 4強(qiáng)大的功能和無(wú)限的魅力。我們一向秉承這樣的理念:沒有最好只有更好?!?(編輯:Bravo,感謝辛鵬翻譯相關(guān)資料)

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      第八章直接逃出游戲
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