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      俄羅斯方塊,愚蠢游戲為何風(fēng)靡

      2013-05-14 23:37葉喃音
      意林 2013年16期
      關(guān)鍵詞:現(xiàn)代文明方塊邊框

      葉喃音

      1984年,蘇聯(lián)科學(xué)家阿列克謝·帕基特諾夫發(fā)明俄羅斯方塊游戲,俄羅斯方塊也成為有據(jù)可考的最早的電腦游戲之一。

      俄羅斯方塊這個游戲,所有的內(nèi)容在一個不可打破的邊框里進(jìn)行。這個游戲沒有故事性,也不會有結(jié)局,玩家只能通過對四個正四邊形構(gòu)成的幾何圖形進(jìn)行轉(zhuǎn)換排列,形成完整的一行,然后消除得分。

      研究者發(fā)現(xiàn),俄羅斯方塊的游戲特點可以集中兒童的注意力。另外,采用顏色不同的方塊進(jìn)行排列,對患有弱視的兒童有一定的治療效果。

      不過之后,有關(guān)負(fù)責(zé)人將俄羅斯方塊授權(quán)給各大電腦公司,很快就得到意外的反響,游戲一下子進(jìn)入了西方國家的大部分個人電腦。

      在第一次海灣戰(zhàn)爭中,掌機(jī)版的俄羅斯方塊成為美軍士兵最喜歡的游戲。

      在之后的俄羅斯方塊游戲的發(fā)展中,因為越來越強(qiáng)調(diào)落下的方塊的速度,玩家必須越發(fā)提高自己的反應(yīng)能力和處理能力,這也就帶來了對抗性的特點。

      一些玩家甚至開玩笑說,俄羅斯方塊讓他們的大腦變成了無感情的計算機(jī)處理器,只是高效率地計算著如何排列方塊。

      為什么玩家會沉浸于這種機(jī)械性的排列組合呢?心理學(xué)家認(rèn)為,俄羅斯方塊的風(fēng)靡一定程度上也佐證了蔡加尼克效應(yīng)。20世紀(jì)20年代,蘇聯(lián)心理學(xué)家蔡加尼克認(rèn)為,人始終有一種天生的辦事的欲望推動力,能夠牢牢記住自己沒有完成的事情,但對完成的事情馬上就會忘記。

      在俄羅斯方塊變化的七種高等幾何圖形里,只有一種能夠單獨排成一行,其余都是由兩行的方塊組成,這就造成玩家消除一行,就必然出現(xiàn)另外一行沒有被消除的局面。因為這種殘缺感,玩家始終不能滿足自己將事情完成的欲望,所以會一直排列下去。

      社會學(xué)家則將俄羅斯方塊稱為愚蠢游戲的先河,人們在無意義無結(jié)局的游戲里沉溺。同類的游戲還有“憤怒的小鳥”“植物大戰(zhàn)僵尸”。愚蠢游戲反映了社會的現(xiàn)實,一方面是高速發(fā)展、節(jié)奏越來越快的現(xiàn)代文明社會,一方面是被現(xiàn)代社會改造成機(jī)械部件按部就班的社會人。作為其主要代表,上班族成為愚蠢游戲的典型潛在用戶。他們在地鐵里玩著重復(fù)而無意義的游戲消磨時間,然后進(jìn)入公司又成為公司的部件機(jī)械運轉(zhuǎn)。公司這一現(xiàn)代文明的體制成為游戲的邊框,社會人成為游戲玩家,而工作則化身為俄羅斯方塊,無論怎樣轉(zhuǎn)換或者排列,玩家都跳不出游戲邊框。

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