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      大規(guī)模三維點云快速拾取技術(shù)研究

      2013-09-11 03:21:04徐勝攀劉正軍左志權(quán)
      計算機(jī)工程與設(shè)計 2013年8期
      關(guān)鍵詞:四叉樹單點多邊形

      徐勝攀,劉正軍,左志權(quán)

      (1.中國測繪科學(xué)研究院,北京100830;2.蘭州交通大學(xué) 測繪與地理信息學(xué)院,甘肅 蘭州730071)

      0 引 言

      在三維交互式圖形系統(tǒng)中,拾取是一項重要功能。在通常情況下,三維交互式圖形系統(tǒng)不僅要將三維圖形或事物的三維模型可視化,還要提供簡單的方式使得用戶能夠直接操縱三維物體,以完成對三維物體形狀、位置、顏色、紋理等屬性的查詢和編輯。用戶通過鼠標(biāo)在圖形系統(tǒng)中捕捉圖形對象的操作叫拾取,交互式三維圖形系統(tǒng)對圖形對象的增、刪、改等操作都是以拾取為基礎(chǔ)的[1,2]。

      當(dāng)前關(guān)于三維拾取的研究中,較多的是對圖形對象的拾取,對點云拾取的研究則較少。隨著LiDAR系統(tǒng)在測繪和地理信息系統(tǒng)中的發(fā)展,以點云為基本圖元對象的研究不斷增多,以點云為基礎(chǔ)的地理信息提取、地理事物建模日益受到重視[3]。因此,研究出一套準(zhǔn)確可行的、針對三維點云的拾取方法具有十分重要的意義。

      計算機(jī)三維圖形拾取的基本方法,從原理上說主要可分為兩類:場景幾何相關(guān)的拾取方法和場景幾何無關(guān)的拾取方法[4]。場景幾何相關(guān)的拾取方法是目前廣泛采用的拾取方法,其基本思想是將鼠標(biāo)輸入點轉(zhuǎn)換到三維空間形成一條射線,然后利用此射線在三維空間對場景內(nèi)的圖元求交。在這方面較有代表性的是王劍等[5]和姚繼權(quán)等[6]的工作,此外2008年朱明亮等[7]提出三維場景中基于視口空間的拾取算法,將基于三維場景的相交檢測將維至二維平面,有效地提高了拾取效率。場景幾何無關(guān)的拾取方法基本思想是對場景作一次特殊的渲染,將物體的信息按顏色編碼渲染到后臺紋理,通過讀取紋理上相應(yīng)屏幕坐標(biāo)的顏色值就可以得到對應(yīng)物體的信息[4,7]。OpenGL選擇模式作為一種主要的拾取方法,目前也有大量研究[8-10],基本思想是利用鼠標(biāo)在視口中確定一個矩形,通過此矩形計算得到一個特殊的視景體 (這一步由OpenGL實現(xiàn)),然后基于此視景體對場景進(jìn)行投影變換和裁剪變換,與視景體有交集的圖元即為拾取圖形。

      三維點作為一種特殊的圖形對象,其拾取方法與普通的三維圖形有相通之處,但也有顯著不同。首先點是一種沒有大小的圖形對象,直接的幾何相關(guān)拾取方法或幾何無關(guān)拾取方法并不適用于點云的拾??;其次在實際應(yīng)用中,點云拾取常常并不限于對單個點的拾取,而且是對點集的拾取,這與普通三維圖形拾取中針對單個圖形對象的拾取并不一致;第三,點云的在空間的分布呈離散狀態(tài),這恰為合理的點云組織以便加速點云拾取提供了空間。

      基于此,本文系統(tǒng)研究三維空間點云的拾取問題,提出面向大規(guī)模點云數(shù)據(jù)的快速拾取算法。

      1 三維點云拾取基本方法

      1.1 點云拾取問題分類

      在實際應(yīng)用中,通常有兩類典型的點云拾取問題:第一類是鼠標(biāo)在屏幕上給定一點,要求找到場景中離給定點距離最近的點 (稱這類問題為單點拾取問題),這種情況在通過鼠標(biāo)查詢場景中點的三維坐標(biāo)、點之間的距離量測等時會遇到;第二類是鼠標(biāo)在屏幕上確定一個多邊形,要求找到場景中落在這個多邊形范圍內(nèi)的點 (稱這類問題為多點拾取問題),這類問題在LiDAR數(shù)據(jù)處理中,對點云進(jìn)行手工分類、觀察局部地形剖面等時會遇到,如圖1所示。

      圖1 點云拾取典型問題分類

      1.2 三維點云拾取基本方法

      上文對計算機(jī)三維圖形基本拾取方法及其對點云拾取的適用性進(jìn)行了簡單分析。事實上,從OpenGL選擇模式需要用到命名棧這一點出發(fā),決定了這種方法并不適合于點云的拾取;另外,這種方法只能對按即時模式繪制的圖元進(jìn)行拾取,當(dāng)圖元以緩沖區(qū)對象等形式組織時,這種拾取方式顯得無能為力。對于場景幾何無關(guān)的拾取方法,由于點云不具備面狀特征,且離散分布,以讀取渲染圖像像素顏色來識別圖元的方式?jīng)Q定了它不適合用來拾取點云。

      場景幾何無關(guān)的方式是一個值得考慮的方法,為減小相交檢測計算的復(fù)雜度,本文采取文獻(xiàn) [7]中的方法——基于視口空間來進(jìn)行點云拾取?;舅悸肥菍Ⅻc云由三維場景映射到屏幕,然后在屏幕上進(jìn)行點的相交檢測。在單點拾取時,只需計算各點的屏幕坐標(biāo)到鼠標(biāo)點擊位置的距離,距離最短者即為拾取點;在進(jìn)行多點拾取時,對各點的屏幕坐標(biāo)與由鼠標(biāo)所確定的多邊形進(jìn)行相交檢測,落在多邊形內(nèi)的點即為拾取點。

      另外,單點拾取基本方法中涉及到 “距離最短”對應(yīng)點的查找,原則上需要這樣做,但在實際的三維點云可視化中,當(dāng)視點離場景很遠(yuǎn)時,點云在屏幕上的顯示非常密集,此時尋找距離最短對應(yīng)點既十分費時,也沒有必要。同時,在有些情況下,距離最短原則也不一定總是正確,例如當(dāng)視點離場景很近時,點云在屏幕上的顯示非常分散,此時拾取到的距離最短對應(yīng)點有可能離鼠標(biāo)點擊位置距離很遠(yuǎn),拾取結(jié)果并不是用戶所需要的點。

      可以對單點拾取算法進(jìn)一步修改,設(shè)計一個最小可識別距離 (minimum identifiable distance,MID)和最小容忍距離 (minimum tolerance distance,MTD),拾取時將三維點向屏幕投影,如果投影點到鼠標(biāo)點擊位置小于MID,則該點即為拾取點,拾取結(jié)束;如果投影點到鼠標(biāo)點擊位置大于MID而小于MTD,則該點作為被比較對象,后續(xù)計算中選取距離最小的點;如果投影點到鼠標(biāo)點擊位置大于MTD,則結(jié)束該點的計算,判斷后續(xù)點。

      在具體算法設(shè)計中MID、MTD的值可以靈活選取。當(dāng)MID=MTD時,拾取過程變?yōu)檫x取任意一個落在以MID為半徑的圓內(nèi)的點。

      2 基于四叉樹的層次包圍盒技術(shù)

      2.1 四叉樹的引入

      在實際應(yīng)用中,系統(tǒng)面對的通常是大規(guī)模的三維點云數(shù)據(jù),如果進(jìn)行點云拾取時對三維場景中的點一一進(jìn)行坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和相交檢測,勢必給系統(tǒng)帶來較大的運算負(fù)荷,影響交互速度。層次包圍盒[2]是一種能有效提高拾取效率的技術(shù),在拾取時,從層次包圍盒上層結(jié)點出發(fā),逐步向下判斷,如果到達(dá)某個結(jié)點時與拾取射線或拾取多邊形無交集,則其子結(jié)點的相交情況無需再判斷;當(dāng)?shù)竭_(dá)最底層結(jié)點時,則進(jìn)行基本的相交檢測。

      為了構(gòu)建層次包圍盒,點云數(shù)據(jù)需按樹形組織。目前常用于構(gòu)建空間數(shù)據(jù)索引的樹形結(jié)構(gòu)包括四叉樹、八叉樹、K-D樹[11]、R樹[12]等。K-D樹、R樹缺點是結(jié)構(gòu)復(fù)雜、構(gòu)建速度較慢;八叉樹雖然可以快速構(gòu)建,但它對點云數(shù)據(jù)按三維劃分,而在進(jìn)行點云拾取時,一條拾取射線往往會貫穿八叉樹內(nèi)的多層結(jié)點,所以對于點云拾取而言,這種劃分實際上沒有必要,而且對于大規(guī)模的點云數(shù)據(jù),按八叉樹的空間劃分往往會造成大量的空的結(jié)點,浪費較多內(nèi)存。

      相比于上述數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)而言,四叉樹表現(xiàn)出獨特的優(yōu)勢。首先,四叉樹僅對數(shù)據(jù)進(jìn)行二維劃分,符合大規(guī)模點云數(shù)據(jù)的尺度變化的特點;其次,當(dāng)對四叉樹進(jìn)行規(guī)則劃分時,四叉樹各結(jié)點與其父結(jié)點的形狀、位置等表現(xiàn)出嚴(yán)格的數(shù)量關(guān)系,這有利于結(jié)點形狀、位置等的計算,可以為四叉樹的存儲節(jié)省大量內(nèi)存;另外,在下文將可以看到,利用本文提出的高效四叉樹處理策略,整個四叉樹的構(gòu)建過程可以大幅度地加速。

      基于此,本文利用四叉樹構(gòu)建點云層次包圍盒,解決大規(guī)模三維點云數(shù)據(jù)的快速拾取問題。

      2.2 高效四叉樹處理策略

      考慮到點云數(shù)據(jù)的海量性,四叉樹可能具有龐大的索引結(jié)構(gòu),因此,減少四叉樹結(jié)點數(shù)據(jù)量、加速四叉樹構(gòu)建過程具有十分重要的意義。本文采用靜態(tài)方式構(gòu)建四叉樹(先建立四叉樹,再填充點云數(shù)據(jù)),對點云數(shù)據(jù)塊沿軸向劃分 (行沿X方向,列沿Y方向),采用帶葉子結(jié)點索引的規(guī)則劃分滿四叉樹結(jié)構(gòu) (見圖2)。

      圖2 點云數(shù)據(jù)塊劃分與四叉樹結(jié)點組織

      四叉樹經(jīng)過這樣處理后,在以下方面具有顯著優(yōu)勢:

      首先,對于任一結(jié)點,只要知道其遍歷路徑,便可快速計算出結(jié)點所代表數(shù)據(jù)塊的X、Y坐標(biāo)范圍,這可以為四叉樹的存儲節(jié)省大量的空間;其次,當(dāng)四叉樹規(guī)則劃分時,頂點所在的葉子結(jié)點行列號可以直接計算得到,當(dāng)對葉子結(jié)點按行列號建立二維索引后,頂點數(shù)據(jù)就可以直接加入四叉樹,而不必自根結(jié)點逐步判斷,這可以大大加速四叉樹的初始化過程,提高系統(tǒng)運行效率。

      2.3 四叉樹結(jié)點點云包圍盒的計算

      點云包圍盒是一個在空間內(nèi)包含點云數(shù)據(jù)塊所有點的最小長方體,點云包圍盒由中心 (Center)、3個軸向 (Axis)以及3個沿軸向方向的延伸尺度 (Extent)定義,其模型如圖3所示。

      圖3 點云包圍盒的幾何模型

      本文中建立點云包圍盒時,取V0、V1、V2分別沿X、Y、Z軸,當(dāng)結(jié)點中點云的X、Y、Z最大值和最小值均確定,點云包圍盒的形狀和位置隨之確定。結(jié)點的Z最大值和最小值直接存儲,X、Y最大值和最小值則根據(jù)結(jié)點遍歷路徑計算確定。這樣既可以節(jié)省內(nèi)存,又可以使得所有點云包圍盒中心并不落在同一平面上,更好地適應(yīng)空間中點云的形狀分布,減少點云包圍盒的無效面積[2]。

      3 基于四叉樹的大規(guī)模三維點云快速拾取算法

      3.1 基于四叉樹的單點拾取算法

      結(jié)合單點拾取基本方法,本算法基本思想是先利用四叉樹尋找基本的點云數(shù)據(jù)塊 (即葉子結(jié)點),然后對于葉子結(jié)點執(zhí)行基本的單點拾取算法,如果找到滿足條件的點,則返回拾取結(jié)果,退出;否則,更新查找記錄,對當(dāng)前結(jié)點的兄弟結(jié)點繼續(xù)執(zhí)行上述查找。

      在尋找基本數(shù)據(jù)塊時,需要對數(shù)據(jù)塊與鼠標(biāo)確定點進(jìn)行相交檢測,方法為先求取鼠標(biāo)確定點在場景空間對應(yīng)的射線,然后對射線與點云包圍盒進(jìn)行相交檢測。三維空間內(nèi)射線與長方體的相交檢測是一個簡單的計算幾何算法,其過程為首先確定射線起點是否在長方體內(nèi),如果是則相交;否則,求取長方體中心與射線的垂線,如果垂足在射線起點的反方向,則不相交;否則,求取長方體中心到垂足的向量在長方體各軸向 (axis)的投影長度,如果各投影長度均小于相應(yīng)軸向的延伸尺度 (extent)則相交,否則不相交。

      算法流程圖如圖4所示。

      圖4 基于四叉樹的單點拾取算法

      算法中,初始當(dāng)前結(jié)點為四叉樹根結(jié)點。

      3.2 基于四叉樹的多點拾取算法

      算法基本思想是首先逐步對四叉樹結(jié)點與鼠標(biāo)所確定的屏幕多邊形進(jìn)行相交檢測,找到與多邊形有交集的基本點云數(shù)據(jù)塊,然后再對結(jié)點執(zhí)行多點拾取基本算法 (即將基本點云數(shù)據(jù)塊內(nèi)的點投影到屏幕上,即點在屏幕上的投影在多邊形內(nèi)的點加入查找集合)。

      四叉樹結(jié)點與鼠標(biāo)所確定的屏幕多邊形的相交檢測過程是先將四叉樹結(jié)點的點云包圍盒投影到屏幕形成一個凸多邊形,然后對該多邊形與鼠標(biāo)所確定的多邊形進(jìn)行相交檢測運算,這是一個基本的計算幾何算法。本過程中涉及到的另一個計算幾何算法是點是否在多邊形內(nèi)的判斷。

      為加速基本數(shù)據(jù)塊的查找,在對結(jié)點包圍盒進(jìn)行投影之前可以先對結(jié)點包圍盒與視景體進(jìn)行相交檢測,相交檢測可以有條件地進(jìn)行,例如,當(dāng)視點與場景近到一定程度時才進(jìn)行相交檢測,同時相交檢測算法也可以簡化,篇幅所限,這部分內(nèi)容本文不作詳細(xì)論述。

      算法的流程圖如圖5所示。

      圖5 基于四叉樹的多點拾取算法

      算法中,初始當(dāng)前結(jié)點為四叉樹根結(jié)點。

      4 實驗與評價

      為檢驗本文算法的拾取效率和拾取準(zhǔn)確性,采用大小約為240M (10 346 373個點)的LAS(由美國攝影測量與遙感協(xié)會制定的一種機(jī)載激光雷達(dá)數(shù)據(jù)專有格式)文件設(shè)計了一組實驗,實驗中,對對云數(shù)據(jù)分別在分布密集、分布較密和分布稀疏3種狀態(tài) (如圖6所示)下進(jìn)行單點拾取和多點拾取。對單點拾取,采用統(tǒng)計1000個隨機(jī)點的累計拾取時間計算平均拾取時間;對多點拾取,分別采用尺寸大約為視口尺寸的1/102、1/52、1/32的隨機(jī)多邊形 (頂點個數(shù)在10個點以內(nèi))進(jìn)行拾取,統(tǒng)計拾取時間。每組實驗進(jìn)行10次,結(jié)果取平均值。表1為拾取時間統(tǒng)計表,實驗中,取MID=5,MTD=15。

      圖6 點云分別狀態(tài)

      表1 拾取實驗時間統(tǒng)計

      為檢驗拾取精度,采用相同的數(shù)據(jù)和相同的運行環(huán)境,針對單點拾取和多點拾取分別進(jìn)行實驗,以下為實驗效果圖。圖7進(jìn)行距離量測時,鼠標(biāo)從一個拾取點移動到另一個拾取點,實現(xiàn)了對兩個點的正確捕捉;圖8中用鼠標(biāo)圍繞一座建筑物確定一個多邊形,將這些點從未定義類劃分到建筑物類,實現(xiàn)了多點拾取。

      圖7 單點拾取效果

      從實驗結(jié)果可以看到,當(dāng)點的數(shù)據(jù)量達(dá)到千萬級以后,單點拾取均能保持很高的拾取速度。多點拾取在點云分布密集和較密集的情況下,對于尺寸分別為1/102、1/52、1/32的任意多邊形都能進(jìn)行較為快速的拾?。划?dāng)點云分布稀疏時,多點拾取速度有所下降,但仍不至于有過長的時間延遲。從拾取效果上看,單點拾取和多點拾取均能正確地完成拾取,取得了比較好的效果。

      圖8 多點拾取效果

      5 結(jié)束語

      拾取是交互式圖形系統(tǒng)的重要功能,是許多交互式操作的基礎(chǔ)。由于生產(chǎn)應(yīng)用的限制,目前對三維點云拾取的研究并不多見,隨著LiDAR系統(tǒng)的發(fā)展,對大規(guī)模三維點云拾取的研究具有重要意義。本文在系統(tǒng)總結(jié)當(dāng)前計算機(jī)三維圖形拾取基本方法的基礎(chǔ)上,討論了常用拾取方法與三維點云拾取的適用性問題,進(jìn)一步提出適合于三維點云拾取的基本方法。針對實際LiDAR點云數(shù)據(jù)處理中往往為大規(guī)模點云數(shù)據(jù),通過層次包圍盒的思想引入四叉樹,提出了基于四叉樹的大規(guī)模三維點云快速拾取系列算法,試驗證明算法在大規(guī)模點云拾取速度和精度上均達(dá)到了較好效果。另外,雖然本文所提出的四叉樹是針對點云拾取設(shè)計的,但是由于該四叉樹考慮了點的三維特性,采取了有利于節(jié)省內(nèi)存和提高速度的高效策略,且能較好地適應(yīng)三維點云的空間分布,將該四叉樹用于海量點云數(shù)據(jù)的場景管理以及LOD (level of details)實現(xiàn)同樣具有借鑒意義。

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