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      不作死 就不會(huì)死!

      2013-11-13 01:55:40葉下蹊
      體育博覽 2013年10期
      關(guān)鍵詞:北野武惡魔游戲

      葉下蹊

      難度超高自虐型游戲:

      《黑暗之魂》系列

      如今玩游戲的人很少有人不知道《黑暗之魂》,該游戲以其超高的難度與不方便的設(shè)計(jì)而在業(yè)界聞名遐邇。玩家進(jìn)行此游戲的基本狀態(tài)是什么?就是連續(xù)不斷的死去活來(lái)。比如在游戲的序章,只給玩家提供一把斷掉的劍,而且不給玩家配上副手的盾牌,玩家一開(kāi)始的小段路只能靠斷劍支持,攻擊力之底下可想而知,雖然面對(duì)的敵人很弱,但是沒(méi)有自動(dòng)回血功能,一不小心就會(huì)死掉。經(jīng)歷幾個(gè)弱弱的小怪之后,序章的BOSS 就登場(chǎng)了。對(duì)于不習(xí)慣翻滾操作的玩家來(lái)說(shuō),被秒殺很難避免,對(duì)游戲的生存宗旨不了解而妄想纏斗的玩家,這個(gè)渣BOSS或許就是最初也是最后的噩夢(mèng)。

      這樣一款以虐待玩家為樂(lè)的游戲怎么會(huì)如此受人歡迎,令市場(chǎng)瘋狂,玩家前仆后繼的搶著送死呢?其實(shí)《黑暗之魂》的這樣變態(tài)的設(shè)定由來(lái)已久,這系列的人氣也不是本作奠定的,而是在其前作《惡魔之魂》。

      《惡魔之魂》與《黑暗之魂》設(shè)定相似,甚至更為困難,但是《惡魔之魂》發(fā)布時(shí)并不受市場(chǎng)歡迎,然而兩三個(gè)月后大家開(kāi)始發(fā)現(xiàn)在論壇上討論惡魔之魂深度研究的發(fā)言逐漸越來(lái)越多。游戲的美版登陸了北美市場(chǎng),著名歐美游戲網(wǎng)站GS和IGN給這款游戲很高的評(píng)價(jià),使這款默默無(wú)聞并出師不利的游戲,成了一匹徹底的黑馬。

      是什么元素使《惡魔之魂》從被人棄如敝履,到最終萬(wàn)眾矚目的呢?關(guān)鍵在于制作人制作這款游戲的理念。游戲的監(jiān)督制作人宮崎英高認(rèn)為現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),游戲過(guò)于迎合主流大眾市場(chǎng),形式越來(lái)越模糊,類型越來(lái)越模糊,卻沒(méi)有自己堅(jiān)強(qiáng)和獨(dú)特的一面,故而反其道而行,希望給玩家?guī)?lái)“這個(gè)游戲和其他的游戲不一樣!”的感覺(jué)。

      《黑暗之魂》系列給玩家所帶來(lái)的樂(lè)趣,游戲制作人用三點(diǎn)來(lái)形容:“對(duì)死的認(rèn)同感”,“不會(huì)因?yàn)樗蓝艞?,反而成為挑?zhàn)的動(dòng)力”,“通過(guò)死磨練玩家的成長(zhǎng)”?!皩?duì)死的認(rèn)同感”就是,不是把死的原因搞的很復(fù)雜,而是表現(xiàn)為失誤的地方很容易明白,同時(shí)要注意不能使死的責(zé)任歸咎到“操作性低下”?!霸偬魬?zhàn)的熱情”就是確保固有性高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金錢及經(jīng)驗(yàn)值)也能讓人有再加把勁就可以取回的動(dòng)力。關(guān)于最后的“通過(guò)死磨練玩家的成長(zhǎng)”,其實(shí)游戲里敵人和陷阱的配置都是固定的,玩家每死一次就可以成為下一次生的經(jīng)驗(yàn)。

      百折不撓

      在艱難困境中百折不撓,最終取得成功。如果說(shuō)游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,那么《黑暗之魂》系列就是在模擬人生中最令人意義非凡的東西,那就是奮斗成長(zhǎng)進(jìn)而達(dá)到成功。那么該系列的成功自不待言。

      可以說(shuō)《黑暗之魂》系列送死送出了節(jié)奏,送出了理念,送出了思想,你還等什么,還不去作死?

      恐怖類自虐型游戲:

      《逃生》

      盤點(diǎn)不做死就不會(huì)死的游戲,恐怖游戲是天然的選擇。每次一轉(zhuǎn)角就會(huì)遇到莫名其妙的生物對(duì)主角產(chǎn)生不明所以的“愛(ài)戀”,會(huì)不顧場(chǎng)合的對(duì)主角強(qiáng)行“摟摟抱抱”,還會(huì)制造一些奇奇怪怪(實(shí)際上是鮮血淋漓,鬼魅橫行)的“浪漫場(chǎng)景”等待主角。怎么想這種電車癡漢/饑渴怨女也是大家情感生活中,避之唯恐不及的對(duì)象,為什么卻又這么多人對(duì)恐怖游戲樂(lè)此不疲呢?

      當(dāng)然,或許本編輯忽略了一些東西,其實(shí)恐怖游戲的主角往往并不是無(wú)力抵抗,而是手中有槍,心中不慌,實(shí)在不行,突突兩槍。倒是很有報(bào)復(fù)那些在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中死纏爛打、糾纏不清的爛人的神韻。

      但是假如你在一款游戲中毫無(wú)反擊能力,那又如何?《逃生》就是這樣一款新晉的恐怖游戲。在游戲中,你將扮演一位獨(dú)立新聞?dòng)浾撸嗍挚杖刈栽刚{(diào)查一間政府已經(jīng)無(wú)能為力,不管不問(wèn)的精神病患者之家,一切驚悚的情節(jié)都將從這里展開(kāi),在這個(gè)危機(jī)重重的瘋?cè)嗽褐心阋龅木褪瞧堁有悦?,為了發(fā)現(xiàn)潛藏在巨山精神病院中的恐怖只能逃命和躲藏。

      游戲剝奪了玩家一切形式的反抗手段。那種在瘋子的追殺下瘋狂的沖過(guò)走廊,拼命的打開(kāi)一道一道未知的門,最后終于找到一個(gè)可以藏身的衣柜的感覺(jué)無(wú)疑一種舒爽和驚悚并存的刺激感。而就在你覺(jué)得終于度過(guò)危險(xiǎn)的時(shí)候,敵人開(kāi)始翻箱倒柜的在房間中尋找躲在衣柜中的你,這種恐怖的感覺(jué)簡(jiǎn)直無(wú)以復(fù)加。

      游戲中唯一可以依靠的工具就是一個(gè)帶有夜視功能的攝像機(jī)。精神病院的大部分區(qū)域都是一片漆黑,所以很多時(shí)候你都要通過(guò)一個(gè)亮綠的屏幕來(lái)觀察周圍。這個(gè)設(shè)計(jì)更好的制造了一種緊張感,而攝像機(jī)要利用在游戲中找到的電池來(lái)維持電量的設(shè)計(jì)更進(jìn)一步的增強(qiáng)了這種緊張感?!短由窂?qiáng)迫你節(jié)省有限的資源,如果你在一個(gè)伸手不見(jiàn)五指的區(qū)域耗盡了所有電量,只好重新讀取一個(gè)很久之前的進(jìn)度。

      《逃生》是一款視覺(jué)和聲影效果上十分出色的生存恐怖游戲。從動(dòng)態(tài)光影到優(yōu)秀的音景,都讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態(tài)。每次進(jìn)入新的區(qū)域,每次開(kāi)門都是一次心理斗爭(zhēng),因?yàn)楹诎抵械奈粗屓嗣倾と?,類似走過(guò)一灘血跡后會(huì)在身后留下一行血腳印等的一些在其他游戲中被忽略的細(xì)節(jié),都讓在這個(gè)精神病院中的經(jīng)歷變的異常真實(shí)。我可以講,《逃生》僅僅幾個(gè)小時(shí)的線程尿點(diǎn)(嚇尿的)數(shù)量之多,可能比你一輩子嚇尿的次數(shù)還多。

      戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、哆哆嗦嗦

      我想就在眾玩家在游戲中戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、哆哆嗦嗦的探索的時(shí)候,游戲制作組或許正在某個(gè)暗處獰笑,既能虐待玩家的錢包,又能虐的玩家頭上起大包,一定爽到爆。當(dāng)然,我更愿意相信,這個(gè)制作組一定是被盜版玩家害慘了,故而制作這個(gè)游戲——嚇慘你們這些盜版玩家,看你們誰(shuí)還敢免費(fèi)下載!對(duì)于這樣帶著怨念制作的游戲,在此敬告膽小的玩家謹(jǐn)慎游戲,否則作死可能會(huì)真的死。

      KUSO自虐型游戲:

      《北野武的挑戰(zhàn)狀》

      《北野武的挑戰(zhàn)狀》是一款1986年在FC主機(jī)上推出的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,劇情講述的是一個(gè)普通小市民尋寶的歷程,邀請(qǐng)日本名電影導(dǎo)演北野武參與企劃,創(chuàng)造出融入北野武獨(dú)特世界觀的一款作品。

      沖著北野武的大名,不少人搶購(gòu)了這款游戲,但是游戲的內(nèi)容最終讓當(dāng)時(shí)滿懷天真購(gòu)買游戲的小伙伴們震驚了。

      本作對(duì)白使用平假名,對(duì)日語(yǔ)水平要求極高。面對(duì)這樣變態(tài)的游戲設(shè)置,沒(méi)有攻略幾乎無(wú)法完成,但還是有人會(huì)毫不氣餒地把它一氣打穿。設(shè)置這樣的難度,通關(guān)結(jié)局一定很精彩,北野武作為名導(dǎo)演,會(huì)不會(huì)隱藏什么驚喜之類的?但其實(shí),結(jié)局就是主角的一句話:こんなげ宮むにまじになっちゃってどうするの(你為什么要如此認(rèn)真地對(duì)待一個(gè)小小的游戲?)然后是一張圖,黑色背景與主角的頭像,以及“完”。如果你再堅(jiān)持5分鐘看著不變的畫面還不關(guān)機(jī)的話,他會(huì)再對(duì)你說(shuō)一句話--“對(duì)這種游戲如此認(rèn)真有什么意義?什么意義?什么意義?”

      刁難

      所以說(shuō)這款游戲根本不是難,而是刁難。據(jù)說(shuō)這款游戲充分采納了北野武醉酒之后的意見(jiàn),忠實(shí)的反映在游戲里,還平衡了難度(平衡了難度……)。其實(shí)北野武根本不喜歡游戲,這位多才多藝、身兼相聲演員,主持人、等多重身份的名導(dǎo)演認(rèn)為玩游戲根本毫無(wú)意義,毫無(wú)藝術(shù)水準(zhǔn),擠占人們寶貴的進(jìn)行其他有意義的行為的時(shí)間(其實(shí)就是認(rèn)為游戲搶奪了市場(chǎng),使人們分散了經(jīng)歷,沒(méi)法看更多他的電影、相聲以及他主持的TV節(jié)目)。一個(gè)反游戲主義者的制作的游戲,如此惡搞玩家簡(jiǎn)直是必然的。雖然北野武嫌棄游戲浪費(fèi)時(shí)間,他自己卻制作一款以惡整、弄死玩家為樂(lè)的游戲,還嘲諷最后終于通關(guān)的玩家對(duì)于游戲過(guò)于認(rèn)真有何意義。他的這種做法不是“殺死”了玩家們更多的時(shí)間與經(jīng)歷,真是賊喊捉賊。這樣的游戲除了用KUSO(日語(yǔ)羅馬字:屎、無(wú)聊),本人實(shí)在找不到其他語(yǔ)言形容。

      當(dāng)年該款游戲賣出了80萬(wàn)套,不知當(dāng)年有多少不明真相的小伙伴受騙上當(dāng),飽受摧殘。而如今又有很多人開(kāi)始前仆后繼的領(lǐng)受《北野武的挑戰(zhàn)狀》,這款游戲搞死玩家的意圖已經(jīng)很明顯了,你們?yōu)槭裁催€要去作死?去作死?不作死就不會(huì)死?。?/p>

      按照常規(guī)的說(shuō)法,這款游戲極具難度。

      它的難度體現(xiàn)在這些方面:

      1、如果在菜單畫面的第一個(gè)選項(xiàng)選不對(duì)的話,游戲還沒(méi)開(kāi)始就會(huì)GAME OVER。

      2、在酒吧里你得對(duì)這2P手柄的麥克風(fēng)連唱3首歌并及格,游戲才能繼續(xù)進(jìn)行。及格與否只取決于你是否在合適的時(shí)候發(fā)出聲音了,和歌唱水平無(wú)關(guān)。

      3、游戲中一位老人給了你一張尋寶地圖,你要在不碰任何按鍵的情況下等待一個(gè)小時(shí),地圖才會(huì)出現(xiàn)提示。否則老人就會(huì)讓你重新唱三首歌。

      4、游戲結(jié)尾用到的道具——降落傘,要在游戲剛開(kāi)始的時(shí)候購(gòu)買,如果一開(kāi)始錯(cuò)過(guò),就只能重頭再來(lái)了。

      6、有一個(gè)秘籍是可以直接看到通關(guān)畫面,方法是在游戲開(kāi)始畫面按20000下A鍵。

      7、死觸型生物在此游戲中隨處可見(jiàn),如被各種空中不明飛行物襲擊、被猴子和土著追著跑等。最關(guān)鍵的是該游戲不能存檔,而主角只有一條命,一旦在游戲中殞命,就只有追悼會(huì)見(jiàn)了。

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