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      論城市化與文化產業(yè)發(fā)展的對策*

      2013-11-16 12:24:27
      江淮論壇 2013年5期
      關鍵詞:城市化文化產業(yè)園區(qū)

      丁 薇 陳 黨

      (1.安徽工程大學藝術學院,安徽蕪湖 241000;2.中國傳媒大學廣告學院,北京 100024)

      改革開放三十多年后,我國在政治、經濟、文化等諸多方面取得了舉世公認的成就。隨著整個改革進程的發(fā)展,城市化越來越成為我國政府、民間、學界關注的熱點話題。美國經濟學家、諾貝爾經濟學獎獲得者斯蒂格列茨把中國的城市化和美國的高科技并列為影響21世紀人類發(fā)展進程的兩大關鍵因素。作為全球城市化浪潮的后來者,中國2011年的城市化率跨越了50%的大關,而中國的城市化率正以每年約1%的速度在增長,預計到2020年,中國的城市化率將達到58%以上。專家預計21世紀的第二個10年內,每年中國將有1000萬以上的人口成為新的城市居民,包括北京、上海、廣州、成都、杭州等在內,人口超過1000萬人的超大型城市將超過20個。城市人口的集聚,城市化廣度和深度的進一步發(fā)展,人民生活水平的提高,為文化產業(yè)的發(fā)展提供了良好的發(fā)展契機,同時也提出了新的要求。本文正是從這個角度入手,探討我國正在蓬勃發(fā)展的文化產業(yè)在城市化進程中存在的問題,并作對策性思考。

      一、城市化對文化產業(yè)發(fā)展的新要求

      (一)要求文化產業(yè)“航母”的出現

      文化產業(yè)的發(fā)展到底是需要成千上萬的中小型文化企業(yè),還是需要有實力雄厚的大型文化產業(yè)集團,一直是業(yè)內人士爭論不休的話題。數量眾多的中小型文化企業(yè),不僅可以滿足城市化進程中日益多元、龐大的文化消費需求,而且還可以提供數量眾多的就業(yè)機會,提升所在城市的文化品牌。實力雄厚的大型文化產業(yè)集團,尤其是跨行業(yè)、跨區(qū)域的文化產業(yè)“航母”不僅可以集中優(yōu)勢資源,生產優(yōu)質的文化產品,而且可以提升文化企業(yè)的抗風險能力和市場競爭力。我們既需要眾多“小而美”的文化企業(yè),也需要文化企業(yè)“航母”。從當前我國文化產業(yè)發(fā)展的現狀來看,有數量眾多的小型文化企業(yè),和少數“準航母”型企業(yè),即“以小為主,大而不強”。

      我們縱觀城市化水平比較高、文化產業(yè)比較繁榮的發(fā)達國家都擁有世界范圍內數一數二的文化產業(yè)集團。比如,在美、日、韓、英、法、德等國里,以電影、電視、報刊、雜志、圖書、音樂、動畫、游戲、廣告等為核心的文化產業(yè)已經超越傳統的制造業(yè)成為其國民經濟的核心產業(yè),誕生了諸如時代華納、維亞康姆、迪斯尼、索尼、電通、維旺迪、新聞集團、貝塔斯曼等叱咤國際文化市場的文化企業(yè)“航母”。這些大型的文化企業(yè)集團,通過大手筆的運作,在全世界范圍內集聚所需的人、財、物,生產暢銷全球的文化產品,賺取可觀的利潤,同時,提供大量的就業(yè)機會,拉動其他產業(yè)發(fā)展,傳播其價值觀念,提升所在城市的軟實力。逐漸城市化的中國社會迫切需要實力雄厚的文化企業(yè)“航母”。

      (二)要求“撬動”其他產業(yè)的發(fā)展

      自我國文化產業(yè)成型以來,一直深受政府層面的鼓勵和支持。我們以網絡游戲產業(yè)為例。網絡游戲產業(yè)是一個橫跨互聯網、電信、計算機、軟件、消費電子、藝術設計、媒體出版、廣告等多個領域的綜合體,對周邊產業(yè)的滲透力極大。2011年,電信業(yè)務受電腦網絡游戲帶動而產生的直接收入達466.0億元人民幣,比2010年增長了15.0%,為網絡游戲市場實際收入的1.1倍。IT行業(yè)由此產生的直接收入達155.4億元人民幣,比2010年增長了11.0%,為PC網絡游戲市場實際銷售收入的36%,此項收入的主要來源是PC、網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等;出版和媒體行業(yè)產生的直接收入達到111.8億元人民幣,比2010年增長了30.0%,其主要來源是相關網絡媒體與雜志書籍的廣告銷售收入。

      城市化要求文化產業(yè)能夠撬動其他產業(yè)的發(fā)展,還有一個重要原因是就業(yè)問題。城市化之后,隨著城市人口的驟增,需要就業(yè)的人口也越來越多。根據2010年第6次人口普查的結果,我國內地城鎮(zhèn)人口為6.7億,占總人口的49.68%,城鄉(xiāng)人口基本持平。通過文化產業(yè)的產業(yè)聯動效應,帶動其他產業(yè)的發(fā)展,勢必會創(chuàng)造更多的就業(yè)機會,大大緩解城市人口的就業(yè)壓力。

      (三)要求促進城市“品牌”的形成

      我國正在進行的城市化要求像發(fā)達國家的文化產業(yè)一樣,誕生實力雄厚的“航母”型企業(yè),要求文化產業(yè)帶動其他產業(yè)的發(fā)展,更要求其在促進城市文化品牌形成和地方特色經濟和文化發(fā)展中,發(fā)揮不可替代的作用。

      城市品牌的形成和傳播,需要有承載城市獨特文化內涵、經濟發(fā)展特色的符號,文化產業(yè)在承擔此項功能過程中最適合不過。當我們提到好萊塢,我們會聯想起在該地生產的美國大片;當我們提到東京,我們會聯想到東京電玩展和東京迪斯尼主題公園;當我們提到首爾,我們會聯想到韓國網游和《大長今》;當我們提到香港,我們會聯想到香港電影和TVB;當我們提到北京,我們會聯想到旅游景點長城和故宮……這就是文化符號賦予一座城市的精彩,而文化產業(yè)就是要尋找到某座城市的獨特之處,通過產業(yè)的運營和傳播,把這種獨特之處與一座城市聯系起來,形成該城市品牌效應,再進一步促進區(qū)域經濟的發(fā)展和城市軟實力的提升。反過來,文化產業(yè)也只有通過挖掘不同城市的不同稟賦,才能形成具有鮮明特色的文化產業(yè)類別。

      我國當前的城市化很大程度上落入了“造城運動”的窠臼,熱衷于拆遷舊城區(qū),新建高樓大廈和柏油馬路,導致“千城一面”,毫無城市個性可言。通過大力發(fā)展有地方特色的文化產業(yè),錘煉城市的文化符號和品牌個性,優(yōu)化城市的文化產業(yè)布局,引導城市的文化產業(yè)差異化發(fā)展,最終促進文化產業(yè)與城市的互動發(fā)展。在這方面,國內也不乏成功的案例,如青島、大連、博鰲、張家界等,就較和諧地處理了經濟發(fā)展與城市品牌的關系,其間文化產業(yè)的功能不容忽視。

      二、我國文化產業(yè)在城市化進程中存在的主要問題

      (一)部分子產業(yè)產能過剩

      在很長一段時間里,文化事業(yè)單位主導著我國文化產品的生產與流通,文化產品還是一種比較稀缺性的特殊產品。事業(yè)轉企業(yè)的體制改革之后,文化產業(yè)的產能得到充分的釋放,供給短缺的局面得到緩解。但是部分子產業(yè)由于盲目上馬項目,忽視產品質量建設,區(qū)域政府為求政績流于形式,導致這些產業(yè)產能過剩。

      以日前如火如荼發(fā)展的動畫產業(yè)為例。2010年,中國取代日本成為世界第一動畫生產大國。2011年,我國制作完成的電視動畫片產量高達26萬分鐘,遠遠高于作為第二名的日本的9萬分鐘。電影方面,國產動畫電影產量和公映比率也逐年提升,生產制作總量已經連續(xù)3年保持30%以上的增速。但動畫生產大國并非強國。在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的市場被國外動漫產品壟斷。相比日本動漫產業(yè)占GDP比重,中國動漫產業(yè)的比重非常低,是典型的動漫“產能小國”。這種大而不強的現象同樣出現在電視劇產業(yè)。2010年我國國內電視劇產量達1.4萬集,為5年來最高,穩(wěn)居世界第一。但是,四成多的電視劇生產出來后沒有播出平臺,造成產品積壓,投資無法收回。韓國電視劇2005年出口額就突破了1億美元大關,而我國2009年電視劇出口額只有2000萬美元左右。

      產能的過剩不僅僅是對產業(yè)資源的巨大浪費,也打擊了產業(yè)主體進行投資、生產的積極性和消費者消費產品的消費熱情,不利于產業(yè)的發(fā)展。產能的過剩是劣質產品的過剩,優(yōu)質產品的短缺,城市化進程中的文化產業(yè)呼吁業(yè)內能夠生產更多符合消費者消費口味的優(yōu)質產品。

      (二)消費、出口和投資受阻

      與國民經濟發(fā)展規(guī)律一樣,文化產業(yè)的發(fā)展同樣需要消費、出口和投資這“三駕馬車”的拉動。文化消費對于產業(yè)的拉動沒有真正引爆,文化產品“走出去”方面所取得的成績同樣與我國文化大國的地位不符。上文提到我國電視劇出口額不大的現狀,這種現象在電影產業(yè)同樣存在。中國電影在2010年、2011年和2012年連續(xù)三年在海外的票房和銷售收入出現30%以上的下降,2012年降至10.63億元。在出口方面做的較好的是中國網游產業(yè),2012年,中國原創(chuàng)網絡游戲海外出口持續(xù)增長,總計有40家中國網絡游戲產業(yè)原創(chuàng)的177款國產原創(chuàng)網絡游戲進入海外市場,海外出口實際銷售收入為5.7億美元,較上年增長57.5%。但總體上來說,我國文化產業(yè)“走出去”的實際效益與發(fā)達國家還有很大的差距。

      與消費、出口相比,投資在拉動我國文化產業(yè)發(fā)展方面的作用稍突出一些,我國文化產業(yè)之所以能取得今天的成績,投資的作用功不可沒。但是,作為一種新興產業(yè),文化產業(yè)與傳統實業(yè)在產品的生產和流通方面有很大的差異。文化產品的價值評估、流通、增值對于投資界和政府部門都還是個新的課題,有待進一步摸索。

      (三)文化產業(yè)園區(qū)運營不佳

      在文化產業(yè)發(fā)展過程中,興建文化產業(yè)園區(qū),發(fā)揮相關產業(yè)的集聚效應和關聯作用對于促進文化產業(yè)的發(fā)展作用不容小覷。正因為如此,政府部門也十分熱衷于文化產業(yè)園區(qū)的建設,尤其是黨的十七屆六中全會把文化產業(yè)作為戰(zhàn)略支柱性產業(yè),把文化產業(yè)發(fā)展成果作為衡量政績標準之后,一座座文化產業(yè)園與城市化進程中拔地而起的一座座高樓大廈一起矗立在城市天際。據中國文化創(chuàng)意產業(yè)網2012年4月21日統計,目前已建成的中國文化創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)共計1216個,分為三個階梯,東部地區(qū)的廣東、上海、江蘇位列前三名,廣東和上海的創(chuàng)意園區(qū)超過100個,與山東、北京、安徽進入第一梯隊,數量均超過了50個園區(qū);第二梯隊為河南、福建、河北、四川等省市,數量超過50個,四川、湖北、陜西、天津、遼寧等省市超過30個園區(qū),而其他省份少于30個園區(qū)。這些園區(qū)大體上分為:數字娛樂產業(yè)園、科技創(chuàng)意產業(yè)園、動漫游戲產業(yè)園、影視產業(yè)園、音樂產業(yè)園、會展藝術品交易園、文化創(chuàng)意產業(yè)園。

      但是這些園區(qū)整體運營狀況不佳,90%以上處于虧損狀態(tài)。2012年第一季度統計,全國文化創(chuàng)意產業(yè)盈利的園區(qū),只占到園區(qū)數字的10%,大多數園區(qū)處于虧損、招商困難等局面無法自拔。究其原因,一是這些園區(qū)的建設同質化,沒有深入思考自身的商業(yè)模式;二是政府主導下的園區(qū)建設容易成為政府的政績工程;三是有些園區(qū)打著發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)的旗號,在享受政府稅費優(yōu)惠政策的同時,卻做著房地產的生意。文化園區(qū)的建設應該努力避免跟風和千人一面,避免政府主導的“拉郎配”,避免“掛羊頭賣狗肉”。

      (四)多頭管理下的效率低下

      當前我國文化產業(yè)行政管理體制存在著條塊分割、職能交叉、多頭管理的現象。以網絡游戲產業(yè)的行政管理體制為例,在我國,文化部、版權局、工信部等多個部門都對網絡游戲產業(yè)有各自的管理權限。網絡游戲的運營涉及進口電子出版物的許可的,任何網絡游戲公司都必須向負責全國電子出版物管理工作的新聞出版總署申請游戲軟件出版號;網絡游戲公司出版和復制境外電子出版物和計算機軟件的,必須向所在省、自治區(qū)、直轄市版權局登記著作權,經由認證后方能合法出版,并受到法律保護;各類經營性互聯網文化產品的展覽和比賽(含各類網絡游戲的電子競技比賽)的主辦單位必須取得《網絡文化經營許可證》,參加比賽的進口互聯網文化產品必須經過文化部內容審查;而為防止互聯網信息提供者制作、復制、發(fā)布、傳播違法信息,網絡游戲公司須向省、自治區(qū)、直轄市電信管理機構或國務院信產主管部門辦理許可申請。也就是說,網絡游戲企業(yè)從事產業(yè)運營的活動,需接受不同的政府主管部門的監(jiān)管,而有些監(jiān)管內容卻是重復的。這種多頭管理的現象在其他文化子產業(yè)中同樣存在。

      文化產業(yè)中多頭管理的行政管理體制大大降低了監(jiān)管效率,不利于相關產業(yè)的發(fā)展。動畫產業(yè)就是最好的例子。上文提到過,2010年,中國取代日本成為世界第一動畫生產大國,但是沒有能夠在國際動畫市場上叫得響的品牌產品。某種程度上,這種現象與近些年來從中央到地方松散的財政扶持政策導致的動畫生產者對優(yōu)質產品追求動力不足有關。它助長了動畫產品生產者對消費者消費需求的漠視,導致眾多“弱智”產品的出現。

      三、城市化中我國文化產業(yè)發(fā)展的對策性思考

      (一)培育骨干企業(yè)成長

      我國文化產業(yè)發(fā)展當前的現實既需要中小型文化企業(yè),更需要大的文化企業(yè)“航母”。培育骨干企業(yè)成長為大的文化企業(yè)“航母”,非一朝一夕的功夫,但需要從以下方面著手。

      第一,打破所有制、區(qū)域、行業(yè)的壁壘,鼓勵骨干企業(yè)通過兼并、重組,以發(fā)揮資本運作的方式重建大的文化企業(yè)集團公司。第二,通過一些重點工程,如特色文化產業(yè)發(fā)展工程、國產動漫振興工程、文化產業(yè)投融資體系建設推動工程等,在一些重點文化產業(yè)領域培育一批有發(fā)展前景和核心競爭力的大型文化產業(yè)集團。第三,通過疏通融資渠道的方式,引導一些效益好、實力強的文化企業(yè)在資本市場上市或發(fā)行債券,增強這些企業(yè)的資本實力。第四,通過項目洽談會、投融資峰會,引導一些實力雄厚的投資者,投資文化類相關產業(yè)。第五,創(chuàng)辦文化創(chuàng)意人才和文化管理人才培養(yǎng)項目,或者引進高素質的人才,提高我們文化企業(yè)的人才隊伍質量,為文化企業(yè)“航母”的創(chuàng)建提供人才保障。

      (二)推動文化與經濟融合

      文化產業(yè)從一開始就強調文化與經濟的聯姻,一是文化生產自身的產業(yè)化,二是其他產業(yè)加入文化的因素,即提高其文化附加值。推動文化與經濟的融合,不僅能夠延長文化產品的產業(yè)鏈,帶動其他產業(yè)的發(fā)展,而且也有利于城市文化品牌的塑造。

      推動文化與經濟的融合,在具體做法上除了從思想上重視文化與經濟的互助作用外,還可以從以下幾個方面著手。第一,加快產業(yè)目錄的更新,引導產業(yè)發(fā)展方向,尤其是新產業(yè)形態(tài)的發(fā)展。第二,加快新技術的應用,利用數字、網絡技術,推動一種文化產品多種類型的開發(fā)。第三,促進內容產業(yè)與傳播平臺產業(yè)的變革,推動傳統文化產業(yè)的升級轉型,多渠道延伸文化產業(yè)鏈。第四,支持與鼓勵發(fā)展數字出版與紙質出版、網絡媒體與紙質媒體的雙向滲透與融合。第五,支持與鼓勵影視、出版、演藝、工藝美術等不同文化行業(yè)之間的雙向滲透與融合。第六,加快發(fā)展文化裝備制造業(yè)和文化消費終端制造業(yè)。第七,推動文化產業(yè)在國民經濟其他行業(yè)的滲透,增加物質產品和服務業(yè)的文化附加值,轉變經濟發(fā)展方式。第八,科學發(fā)展文化產業(yè)園區(qū)建設,利用文化產業(yè)園區(qū)的集聚效應帶動區(qū)域城市文化產業(yè)的發(fā)展。總體上來說,推動文化與經濟的融合需在文化產業(yè)內部延長文化產品的產業(yè)鏈,促進不同文化產業(yè)子產業(yè)的相互滲透與融合,推動文化產業(yè)與相關產業(yè)的滲透與融合,提高文化產業(yè)園區(qū)的發(fā)展質量。

      (三)擴大消費、撬動投資,支持“走出去”

      文化產業(yè)的消費、投資與貿易對于文化產業(yè)的發(fā)展的拉動作用不言自明。在我國當前的經濟條件下,擴大文化消費一是要有符合消費者消費口味的文化產品和服務;二是要積極引導,通過提供消費補貼來刺激文化消費;三是要特別重視數字化和網絡化文化消費的引擎帶動作用,提倡諸如數字化閱讀、3D高清影視產業(yè)、動漫游戲、數字博物館等新形態(tài)消費。在撬動投資杠桿方面,要保持一定的投資增長速度,為文化產業(yè)實現跨越式發(fā)展提供充足的資金支持;要創(chuàng)建文化產業(yè)投融資體系,鼓勵文化企業(yè)上市,提倡金融資本和文化資源的對接;引導社會資金進入文化產業(yè),參與國有文化企業(yè)的股份制改造和大的文化項目的投資;提倡外資進入我國法律許可的文化經營領域。

      我國文化產業(yè)“走出去”尚處于起步階段,與發(fā)達國家還有很大的差距。我們應該在穩(wěn)步提升現有文化產品和服務輸出水平的前提下,重視資本輸出的重要性;嘗試通過設立財政專項基金的方式,為文化企業(yè)的海外拓展提供資金支持;建立國際化人才培訓中心,培養(yǎng)跨國經營文化企業(yè)所必需的管理、法律、營銷、金融等方面的高素質人才;打造相關中介服務平臺,為企業(yè)跨國經營提供全面、周到、專業(yè)的咨詢服務;為剛剛進入國際市場的中國文化企業(yè)提供各類優(yōu)惠稅收政策等。

      (四)組建綜合文化管理機構

      從當前產業(yè)融合的發(fā)展現狀和建立統一市場體系的現實需求來看,文化體制行政管理迫切需要改變當前多頭管理的現狀,建立面向市場的綜合性大部制行政管理體制。綜合文化管理體制的建立,有利于提高行政管理的效率,簡化管理流程,避免多頭管理帶來的種種弊端,也有利于文化企業(yè)集中精力和資源做好企業(yè)運營。2013年3月新聞出版總署與廣電總局合并就是文化管理機構迎合現實需求,逐步走向融合的現實例證,將有利于傳媒、出版、影視、網游等文化子產業(yè)行政管理效率的提高,對相關的文化企業(yè)不無是一大利好消息。從未來發(fā)展來看,組建面向市場的綜合文化管理機構將是文化行政管理的一大趨勢。要實現這一目標,非一蹴而能就,前途還有很多困難要克服。

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