王曉燕 夏明華 趙慧
【摘 要】MAYA是一個(gè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫制作軟件,它功能的強(qiáng)大,能夠完成從三維模型創(chuàng)建到材質(zhì)、燈光、綁定、動(dòng)畫、特效、渲染等一系列完整的三維動(dòng)畫開發(fā)流程,但因模塊、命令繁多,讓許多初學(xué)者不知如何下手,尤其是建模這一環(huán)節(jié),經(jīng)常出現(xiàn)創(chuàng)建的模型顯示錯(cuò)誤,或是模型不符合角色造型的要求。如何能夠快速準(zhǔn)確地建立一個(gè)符合影視動(dòng)畫要求的三維角色模型,是每個(gè)初學(xué)者都會(huì)遇到的問(wèn)題。
【關(guān)鍵詞】MAYA;角色建模;多邊形幾何體
一、概述
Autodesk Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,它功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。它提供了三維創(chuàng)作中要用到的工具,能創(chuàng)作出任何可以想象的造型、特技效果。
在MAYA軟件中,甚至是在影視動(dòng)畫、游戲動(dòng)漫制作中,建模是基礎(chǔ)。沒(méi)有模型的建立,就沒(méi)有后續(xù)的動(dòng)畫、材質(zhì)渲染、布料、毛發(fā)的使用,所以建模是三維動(dòng)畫的基礎(chǔ),一個(gè)好的地基能蓋起一個(gè)堅(jiān)固的高樓,同樣,一個(gè)好的模型才能夠體現(xiàn)出材質(zhì)的逼真細(xì)膩,動(dòng)畫的合理流暢,促使一個(gè)成功的動(dòng)畫片產(chǎn)生。
在利用MAYA進(jìn)行角色建模之前,首先應(yīng)對(duì)角色原畫進(jìn)行分析,以便制作出符合動(dòng)畫要求的模型。然后根據(jù)分析,進(jìn)行角色建模參考圖的繪制。此外還需要對(duì)角色的類型進(jìn)行分析,在充分了解之后繪制出角色的基本結(jié)構(gòu)圖,以便在以后的制作中準(zhǔn)確地把握形體和合理利用貼圖資源,更好地對(duì)角色進(jìn)行刻畫。
二、MAYA三維角色建模制作方法
以寫實(shí)動(dòng)畫人物角色為例子,整個(gè)制作使用Polygon(多邊形)建模完成。在開始制作角色模型之前,首先需要為建模指定一個(gè)計(jì)劃,大致上位角色規(guī)劃建模的步驟,同時(shí),在設(shè)計(jì)流程階段,有兩個(gè)重要的事情需要考慮,一是恰當(dāng)?shù)钠ヅ浣巧螤?,二是設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)摹巴負(fù)洹苯Y(jié)構(gòu),為以后的角色動(dòng)畫做準(zhǔn)備。
設(shè)置新工作項(xiàng)目,制作平面參考圖。制作平面參考圖是一個(gè)很重要的環(huán)節(jié),需要事先繪制好制作的人物平面圖,并在制作過(guò)程中將這些平面圖放置在場(chǎng)景中,作為參考,幫助我們創(chuàng)建角色。
觀察人物角色的軀干,采用多邊形的立方體作為初始幾何體,并將長(zhǎng)寬高的分段數(shù)分別設(shè)為4、1、3,使用對(duì)稱編輯功能,完成同時(shí)編輯對(duì)象的兩側(cè);選擇軀干頂部的面,使用Edit Mesh/Extrude命令連續(xù)擠出,得到軀干的基本形狀,利用軀干鏡像,達(dá)到在軀干一側(cè)做的任何調(diào)整,都將會(huì)影響另一側(cè),然后細(xì)化多邊形,轉(zhuǎn)換三角形面為四邊形面,移動(dòng)節(jié)點(diǎn),定義線和細(xì)節(jié)。
制作脖子細(xì)節(jié)時(shí),需選擇Edit Mesh/Insert edge loop tool,拖曳邊線上的節(jié)點(diǎn)到脖子開口處,形成一個(gè)新的邊線,使用新添加的節(jié)點(diǎn),制作圍繞脖子的厚度,利用擠出,擠出脖子的高度并調(diào)整邊緣的細(xì)節(jié),使脖子的外形更加完美。
使用Insert Edge Loop Tool在軀干的側(cè)邊畫出兩條循環(huán)邊。將面逐步擠出6次,分別在肩膀、上肢中部、肘關(guān)節(jié)前部、肘關(guān)節(jié)中部、肘關(guān)節(jié)后部和手套中的前臂中部,使用不同的調(diào)整工具調(diào)整上肢的形狀;擠出手腕末端的面兩次,用來(lái)創(chuàng)建手掌的基本框架,將手掌末端的面擠出多次形成手指關(guān)節(jié)。
腿部與手臂方法一致,擠壓出腿部的部分。
頭部建模的流程同身體建模的流程類似,然而如果頭部的網(wǎng)格不均或網(wǎng)格沒(méi)有被正確調(diào)整,那么頭部制作也會(huì)非常麻煩。人物頭部的制作也是通過(guò)多邊形立方體完成,主要使用擠壓命令、加線和分割面等常用的命令制作,完成基本輪廓后分別在眼睛和鼻子處加兩條循環(huán)線刻畫眼睛和鼻子。嘴巴部分需要用到Split Polygon Tool工具,分割出嘴巴的形狀,同時(shí)要保證分割出來(lái)的多邊形都是四邊形,并且不影響原有的多邊形面。選中頭頂?shù)膬蓚€(gè)面,進(jìn)行Extrude擠壓命令,制作兩個(gè)耳朵。同樣的,制作耳朵的時(shí)候也要注意耳朵的立體感,中間要有凹進(jìn)去的感覺(jué),另外耳朵是相對(duì)比較圓滑的,所以在邊緣的線最好做成弧線狀,減少棱角的感覺(jué)。
整個(gè)模型基本造型完成后,需要對(duì)整個(gè)模型再次加工修改,然后對(duì)模型進(jìn)行smooth光滑命令,通過(guò)光滑之后的高模效果來(lái)檢測(cè)模型是否制作到位,要做到“精雕細(xì)琢”。
三、MAYA角色建模技法分析
1、MAYA中提供了多個(gè)多邊形幾何體,在建模開始之前,需要整理把握,分析一下模型特點(diǎn),準(zhǔn)確選擇多邊形幾何體會(huì)使建模更加快速。在MAYA中創(chuàng)建一個(gè)人物角色模型,使用立方體會(huì)比使用球體要更適合后期的休整,而在建模中,需要重點(diǎn)掌握的命令有:Extrude、Split Polygon Tool、Insert Edge Loop。
2、角色模型在動(dòng)畫中是有生命力的,對(duì)于角色模型的創(chuàng)建,要注意模型的身體結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是符合人體結(jié)構(gòu)特征的,要注意人體的重心也就是人體要達(dá)到平衡的基本要求。建立模型時(shí),同一項(xiàng)目的角色模型要保持相應(yīng)的比例同一,角色模型和場(chǎng)景模型的比例在建立時(shí)也要保持統(tǒng)一,需要嚴(yán)格按照原定比例進(jìn)行制作。
3、MAYA角色建模中,一般使用四邊形的面進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整,盡量不要有三角形的出現(xiàn)。如遇到三角形可以通過(guò)加線處理為四邊形,之后要使用merge、delete vertex/edge命令刪除多余的點(diǎn)、線。該命令的效果比使用鍵盤上的delete鍵效果更好,使用它刪除線段的同時(shí),線段兩端的節(jié)點(diǎn)也會(huì)被一同刪除。每一個(gè)新的拆分和調(diào)整,都會(huì)對(duì)周圍的節(jié)點(diǎn)、形狀產(chǎn)生影響。在做任何細(xì)微調(diào)整之前,都需要保證拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的規(guī)整。
四、結(jié)論
在近年對(duì)MAYA的使用及教學(xué)中,不難發(fā)現(xiàn)學(xué)生建模首先遇到的問(wèn)題是如何將二維轉(zhuǎn)換成三維,其次容易忽略三維角色建模中的人體結(jié)構(gòu),再者就是很多學(xué)生只考慮表面或正面,忽略整體效果。因此,本文主要講解如何提高三維角色建模能力,利用角色自身結(jié)構(gòu)的要點(diǎn),逐步掌握MAYA的角色建模方式,最終制作出合理、生動(dòng)的三維角色模型。
作者簡(jiǎn)介:
王曉燕(1982-),女,山東協(xié)和學(xué)院,講師,研究方向:MAYA角色建模、動(dòng)畫。
夏明華(1982-),男,中教二級(jí),濟(jì)南外國(guó)語(yǔ)學(xué)校,研究方向:動(dòng)漫。
趙慧(1986-),女,山東協(xié)和學(xué)院,助教,研究方向:信息管理、數(shù)據(jù)挖掘。
注:
本文系山東協(xié)和學(xué)院校級(jí)科研項(xiàng)目的研究成果,項(xiàng)目名稱:動(dòng)畫創(chuàng)作創(chuàng)新理念研究,項(xiàng)目編號(hào)XHXY201329。