包媛媛
(北京師范大學 文學院,北京 100875)
自20世紀80年代誕生以來,電子游戲日益成為大眾娛樂方式,在極大改變?nèi)祟愑螒蚍绞胶蜕罘绞降耐瑫r,逐步發(fā)展為一種全新的文化生產(chǎn)方式,成為“第九藝術(shù)”。[1]在電子游戲這一自由的虛擬世界里,人類創(chuàng)作的各種藝術(shù)形式和文化類型都可能成為文化資源被吸收和再造。作為眾多藝術(shù)之源的神話也不例外,是電子游戲進行文化再生產(chǎn)的重要資源。以北歐神話中的眾神戰(zhàn)爭史為故事發(fā)展主線的電子游戲《魔獸世界》風靡全球,產(chǎn)生了巨大商業(yè)效應,并成為引人關(guān)注的流行文化現(xiàn)象。在國內(nèi),以中國古代神話為故事背景的神話類電子游戲一直是電子游戲的重要類別,從單機時代就大熱的《軒轅劍》系列,到經(jīng)久不衰的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,乃至大型網(wǎng)絡(luò)游戲《天下貳》等電子游戲都融入了大量的中國神話故事及元素,是國產(chǎn)電子游戲的重要文化特色。
當前國內(nèi)學術(shù)界關(guān)于神話在電子游戲中的運用的研究并不多見,大多是在論述電子游戲融入中國傳統(tǒng)文化的同時簡略地提及神話,并不做具體的分析。如《網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)與現(xiàn)代——〈仙劍奇?zhèn)b傳〉的文化解讀》[2]以《仙劍奇?zhèn)b傳》為研究對象,在對電子游戲中所蘊含的傳統(tǒng)文化元素進行指標化統(tǒng)計和分析中指出中國民間神話傳說是其中的重要組成部分,出現(xiàn)頻率較高。此外,也有極少數(shù)的論文對電子游戲中的神話進行具體的內(nèi)容分析,如《從神的世界走來——從〈仙劍〉系列游戲論中國游戲?qū)ι裨挼倪\用》[3]一文詳細敘述了《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲?qū)χ袊畫z神話和昆侖神話的吸收和利用,并初步總結(jié)電子游戲?qū)ι裨挼睦锰卣?,即主干神話是對相關(guān)神話文獻真實的再現(xiàn),而支干神話則是通過“人工”演化整合進行創(chuàng)造性的闡釋。由此可見,已有的研究多著眼于梳理電子游戲中的神話,初步概括其利用特征,而對神話在電子游戲文本中的功能和意義問題則缺乏深入的探討。有鑒于此,本文將通過具體的個案,細致梳理電子游戲中的神話故事及元素的呈現(xiàn)和利用特征,并在此基礎(chǔ)上進一步探討神話在電子游戲這一新興電子媒介中的功能轉(zhuǎn)換和意義再生。本文將集中解決如下問題:電子游戲中的神話是如何呈現(xiàn)的?神話被重塑和利用的具體方式有哪些?神話在電子游戲文本中承擔著怎樣的功能?具有怎樣的意義?
《古劍奇譚》是由上海燭龍發(fā)行的系列角色扮演類電子游戲,系列的初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》(以下簡稱“琴心劍魄”)于2010年7月在中國發(fā)行?!扒傩膭ζ恰惫适虑蹌尤?,畫風優(yōu)美,制作精良,自發(fā)售起就廣受歡迎,多次獲得“最喜愛單機游戲”第一名和“最受歡迎的單機游戲”等稱號,玩家數(shù)量達數(shù)十萬,是近些年來中國國產(chǎn)電子游戲中較為成功的一款游戲。同時,改編自游戲的同名電視劇集結(jié)了大批知名影星正在緊張地拍攝和制作之中,其傳播速度和影響力也將隨著游戲故事進入到公共媒體而不斷地擴大。
“琴心劍魄”分游戲主體和輔助系統(tǒng)兩部分。游戲主體主要包括世界觀介紹、游戲劇情、游戲戰(zhàn)斗、支線劇情;輔助系統(tǒng)則有洞冥廣記、聊齋圖錄、俠義榜、家園系統(tǒng)、書信系統(tǒng)。在游戲系統(tǒng)之外,游戲開發(fā)商還發(fā)行了周邊衍生產(chǎn)品,包括企劃集《芳華如夢》和世界觀衍生小說《神淵古紀·烽煙繪卷》。游戲以“泛古代中國”為設(shè)定,大量富于民族特色的傳統(tǒng)文化被運用于游戲虛擬世界的設(shè)計中。宏大至游戲世界觀的設(shè)定,細微至每一個場景中的特色擺件,中國傳統(tǒng)文化元素在游戲情景的設(shè)定和故事背景的敘述中起著重要作用。在眾多的傳統(tǒng)文化元素中,中國神話是其中重要的內(nèi)容,也是這款游戲的主要特色?!傲⒆阌谥袊派裨?,系統(tǒng)性敘述古代神明與傳說”,[4]在游戲中,游戲設(shè)計者融入了諸多神話故事及元素。民間神話傳說、記載古代神話的典籍《山海經(jīng)》、《述異記》、《搜神記》等中萬物的形象及各時代文人筆記中的神話信仰或習俗被不分具體歷史時間和地域地拼湊在一個“泛古代中國”構(gòu)想下的虛擬世界之中。
在游戲中,神話雖然散落在游戲的每一個設(shè)定中,但以呈現(xiàn)的方式來概括,可以將其分為兩類:一是以文字的形式講述游戲故事背景,比如在游戲開始之初的視頻動畫中,一幅古樸的畫卷緩緩展開,逐字逐畫地顯示《太古紀事》,圍繞伏羲、女媧、祝融、共工等神話人物講述游戲劇情的源起,神話故事天柱傾塌和女媧補天也被融入其中。二是以圖像的形式融入游戲場景的設(shè)計之中,比如在游戲的重要場景“烏蒙靈谷”中,游戲設(shè)計者在場景的中心置入了一個人首蛇身、左手持規(guī)、右手托小人的女媧神像*在游戲場景中,女媧神像的右手被一團光環(huán)所籠罩,但根據(jù)游戲設(shè)計者在游戲發(fā)行之初公布的女媧設(shè)定圖,可以看到女媧右手托著一個小的泥人,象征女媧造人的功績。,再現(xiàn)了神話人物女媧的特征和功績。本文的個案分析將以電子游戲中神話兩種不同的呈現(xiàn)方式為線索,分析神話故事及元素被利用和重塑的方式,及其在游戲文本中承擔的功能。由于游戲衍生產(chǎn)品是游戲設(shè)計者對游戲文本的進一步演繹,與游戲系統(tǒng)文本重合較多,因此在本文的分析中主要以呈現(xiàn)游戲系統(tǒng)的材料為主,游戲的周邊衍生作品僅作參考,在分析過程中將不具體列出。
在“琴心劍魄”游戲中,神話主要在三處以文字的形式出現(xiàn)。一是游戲開始之初以視頻動畫形式呈現(xiàn)的《太古紀事》,講述了游戲故事主角百里屠蘇的前世祝融之子太子長琴與榣山旁一水虺慳臾結(jié)下友情,但在捉拿化成黑龍的慳臾時不慎導致天柱傾塌而被貶凡間乃至魂魄分離的故事。在故事中,女媧煉石補天的神話故事被融入其中。其次,在幾位主角前往幽都女媧神殿的游戲劇情中,以對話的形式敘述了《安邑往事》?!栋惨赝隆分v述了西北部的安邑部族為了生存,在首領(lǐng)蚩尤的帶領(lǐng)下憑借其胞弟襄垣所鑄的劍殺戮進入中原,傷及天神伏羲。伏羲取劍滅安邑族,但留下部族旁支龍淵及七把兇劍。女媧為了避免三界戰(zhàn)亂封印兇劍,并帶領(lǐng)女媧部族和龍淵族人進入地界,借住幽都。
此外,書信系統(tǒng)也集中展現(xiàn)了游戲中的神話。其中,在親朋好友的類別下有三封題為《幼學龍文》和6封題為《創(chuàng)世拾遺》的書信。其中題名為《幼學龍文》的3封書信分別敘述了《開天辟地》、《三界初成》、《女媧補天》等故事,題名為《創(chuàng)世拾遺》的書信則擴充了《太古紀事》和《安邑往事》等故事?!堕_天辟地》講述了在混沌之初,銜燭之龍睜開雙眼,帶來光明,也喚醒了盤古,將清濁二氣分開,開天辟地。盤古死亡,撐天支柱崩塌,銜燭之龍展現(xiàn)神力將不周山化為天柱,最后耗盡力量沉入永眠。盤古的身體幻化成大地之物,臨死前所留靈力清氣孕育眾神,先有“三皇”伏羲、女媧和神農(nóng),再有金神蓐收、木神句芒、水神共工、火神祝融、風神飛廉、雨神商羊、土神后土、夜神閻羅、日神由羲和月神望舒?!度缡汲伞返闹饕獌?nèi)容是伏羲深感人獸相爭、大地混亂,因此號召諸神造建木天梯,登天離去,形成天界,閻羅、后土前往地界,制定生死輪回規(guī)則,而成地界。在這個虛擬的世界中,不僅有神,更有天地自然孕育而成的人與獸,亦有通過修煉而成的仙與妖,及凝聚靈氣而成的靈、游蕩四處的鬼及無形無體的魔。
通過梳理電子游戲中以文字形式出現(xiàn)的神話,可以看到電子游戲吸收和利用了諸多的中國神話故事。盤古開天地并化生萬物、天柱傾塌、伏羲緣天梯建木登天、女媧以五色石補天及并在洪水之后以泥土造人等神話故事被完整挪用進電子游戲。這個由諸多中國神話故事雜糅而成的敘事文本闡釋了游戲虛擬世界的起源,各色生靈的來歷及世界秩序的奠定,是游戲設(shè)計者對游戲世界“世界觀”的完整描述。所謂的“世界觀”,是指由游戲設(shè)計者所設(shè)計和建構(gòu)的對虛擬世界設(shè)定及規(guī)則的系統(tǒng)化描述,是游戲世界中各個角色設(shè)定及故事發(fā)展的依據(jù)。在電子游戲中,神話作為一種“解釋宇宙、人類(包括神祇和特定族群)和文化的最初起源以及現(xiàn)時世間秩序的最初奠定”[5][p.5]的敘事資源,被電子游戲設(shè)計者所吸收和利用,用于敘述虛擬世界的起源和秩序設(shè)定,建構(gòu)游戲世界的“世界觀”。這是神話的敘事功能在虛擬世界的延續(xù)。在“琴心劍魄”中,游戲設(shè)計者挪用了流傳久遠且為人熟知的神話故事,并做邏輯化的整合,形成了一個具有明確譜系的神話體系,建構(gòu)了虛擬世界的“世界觀”*根據(jù)游戲的主線劇情、NPC對話、輔助系統(tǒng)及企劃集對《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》的世界觀進行概括,主要分為“世界背景”、“三界生靈”、“三魂七魄”、“太古紀事”、“安邑往事”這5部分的內(nèi)容,其中“世界背景”、“太古紀事”、“安邑往事”是以神話故事為素材加工而成,是游戲世界觀的重要組成部分。,系統(tǒng)地闡釋了“泛中國古代”游戲世界的設(shè)定。游戲設(shè)計者在建構(gòu)游戲“世界觀”的過程中不僅延續(xù)了神話的敘事功能,同時也借用了現(xiàn)實世界的基本模式和結(jié)構(gòu),使玩家能夠盡快地熟悉虛擬世界進入游戲,并產(chǎn)生強烈的文化認同感,使游戲獲得持久的生命力。
另一方面,電子游戲?qū)τ谏裨挼奈蘸屠貌⒉皇窃獠粍拥陌嵊茫墙?jīng)過游戲設(shè)計者藝術(shù)性的創(chuàng)作和闡釋,對神話故事予以重建?!叭藗儠诓煌纳鐣?、文化、歷史的語境中,出于各自不同的需求,主動地、創(chuàng)造性地重新利用和闡釋神話,并賦予它們不同的功能和意義?!盵6]電子游戲一方面挪用神話故事建構(gòu)為玩家所熟悉的“世界觀”,避免產(chǎn)生文化沖突,同時又對神話故事進行藝術(shù)性的創(chuàng)作,置入與游戲故事情節(jié)緊密聯(lián)系的要素,形成“個性化的世界觀”,從而與現(xiàn)實世界和其他的電子游戲相區(qū)別。在挪用女媧補天這個神話故事時,游戲設(shè)計者在基本的故事框架之下進行了細節(jié)重建,改編為由伏羲斷鰲足,神農(nóng)煉石,女媧補天并以牽引命魂之術(shù)予泥土以人獸生命。這兩處細節(jié)重建的背后,是游戲設(shè)計者對于游戲虛擬世界中特殊的世界秩序設(shè)定的再創(chuàng)作。煉石補天由伏羲、神農(nóng)、女媧合力完成是對游戲世界中“三皇”這一神明譜系設(shè)定的回應,而牽引命魂之術(shù)的置入更是與游戲中“三魂七魄”*“三魂七魄”是指在游戲世界中,無論神、仙、人、獸皆有三魂七魄。三魂乃是天魂、地魂、命魂;七魄則為和魄、義魄、智魄、德魄、力魄、氣魄、惡魄。生靈死亡散去七魄,喝過忘川之水,天、地二魂被洗去,由命魂前往輪回。命魂有一定的壽命,在輪回中命魄不斷消耗,直到化為荒魂消散于天地間。在游戲中,主角經(jīng)歷魂魄轉(zhuǎn)移和分離,是劇情故事的主要沖突。相關(guān)的討論可以參見《古劍奇譚》官方論壇http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=111867&highlight=%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%A7%82。這一虛擬世界中特殊生命形式的設(shè)定相關(guān)。不同于現(xiàn)實世界中的生死觀,游戲虛擬世界中的魂魄分離、轉(zhuǎn)移及消失是“琴心劍魄”故事的重要線索,貫穿游戲始終。此外,游戲中的《太古紀事》和《安邑往事》同樣也是神話的重建。在《太古紀事》中,游戲設(shè)計者截取《山海經(jīng)》中太子長琴*《山海經(jīng)·大荒西經(jīng)》記載“有榣山,其上有人,號曰太子長琴。顓頊生老童,老童生祝融,祝融生太子長琴,是處榣山,始作樂風?!眳⒁娫孀g注:《山海經(jīng)全譯》,貴陽:貴州人民出版社,1995年。這一人物設(shè)定,虛構(gòu)水虺慳臾,重新闡釋天柱傾塌這一神話故事。在《安邑往事》中,游戲設(shè)計者則是圍繞蚩尤、襄垣、伏羲和女媧等神話人物進行了以部落戰(zhàn)爭為主題的故事創(chuàng)作,蚩尤的戰(zhàn)敗成了虛擬世界中“魔域”這一特殊設(shè)定的緣由。因此,在電子游戲中,神話的重建是游戲設(shè)計者對虛擬世界中特殊的世界秩序和生命活動方式的再創(chuàng)作,通過建構(gòu)“個性化的世界觀”,為玩家提供不同于現(xiàn)實世界的世界圖景和生命活動體驗。
在電子游戲中,神話故事作為闡釋世界起源和世界秩序奠定的敘事資源被吸收和利用,用于建構(gòu)游戲虛擬世界的“世界觀”。電子游戲不僅挪用和整合諸多為流傳甚廣的神話故事建構(gòu)具有文化認同感的“世界觀”,同時又通過細節(jié)的藝術(shù)性加工和系統(tǒng)的邏輯化整合對神話故事和體系予以重建,形成個性化的“世界觀”,為玩家提供不同于現(xiàn)實世界和其他電子游戲的世界圖景和生命活動體驗。
在游戲敘事之外,“琴心劍魄”在游戲場景中運用了大量的神話元素。借助現(xiàn)代科技,電子游戲逼真地再現(xiàn)上古神話中的地貌空間和各色生物形象,或融入游戲的地貌設(shè)計中,或嵌進游戲的進程之中,為玩家塑造了一個充滿奇幻色彩的異域世界。本節(jié)以電子游戲的輔助系統(tǒng)《洞冥廣記》*《洞冥廣記》系統(tǒng)是《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》的輔助系統(tǒng),以詞條的形式敘述了游戲世界中出現(xiàn)的事物的歷史、學術(shù)或趣聞。該系統(tǒng)分開篇、天朝、地理、服飾、雅事、古劍、道家、佛門、仙妖、醫(yī)藥、什玩、飲食、廣知這些類別。每個詞條都包括圖像、出處及其在游戲中的運用。和《聊齋圖錄》*《聊齋圖錄》是《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》的輔助系統(tǒng),記錄了在游戲中所有與玩家經(jīng)過戰(zhàn)斗過的仙、人、妖、鬼、靈。在聊齋圖錄中包括各色神靈的精美圖像、戰(zhàn)斗技能和掉落的物品。中的詞條為分析素材,并參考《古劍奇譚》的企劃集《芳華如夢·劍魄》,檢索出現(xiàn)在游戲場景中的神話元素,對神話元素的呈現(xiàn)和利用特征進行分析。
“琴心劍魄”的游戲場景中以圖像的形式出現(xiàn)的神話元素可分為三類。一類是在游戲的地域風貌中融入了神話元素?!扒傩膭ζ恰痹凇胺汗糯袊钡臉?gòu)想之下超越了歷史時間和具體地理的限制,各種奇異的地域風貌被集中在一個世界之中。游戲共有33處場景設(shè)計,取材于神話的地域設(shè)計是其中重要的組成部分。榣山、淪波舟、龍綃宮、祖洲、中皇山、幽都、忘川蒿里、蓬萊等8處地貌中在不同程度上地運用了神話元素。其中,榣山、龍綃宮、祖洲、蓬萊、忘川蒿里(忘川蒿里是忘川和蒿里兩個神話元素的粘合)只是借用了神話中的地名符號,具體的地貌景觀是游戲設(shè)計者憑借想象力自行填充。以榣山為例,“有榣山,其上有人,號曰太子長琴”,[7][p.298]榣山僅在《山海經(jīng)·大荒西經(jīng)》被提及,并無具體詳述。在游戲中,由于榣山是太子長琴與慳臾以琴音結(jié)下友情的場景,因此根據(jù)游戲劇情的需要,榣山被設(shè)計為一個由奇峰、怪石、云海和流泉等元素組合而成的具有顯著國畫悠遠寫意氛圍的場景。淪波舟、幽都、中皇山3個場景則是設(shè)計者根據(jù)神話中的描述進行部分視覺化的再現(xiàn)。以中皇山為例,游戲中的“中皇山”取自陜西平利地區(qū)的中皇山(又名女媧山)。基于“中皇晴雪”的獨特風景,游戲中的“中皇山”場景便以“晴雪”為核心特征,再現(xiàn)了太陽高懸之下皚皚白雪覆蓋整個山脈的奇異景觀。
除卻在地域風貌中凸顯神話色彩之外,在具體的場景設(shè)計中與神話相關(guān)的風物和習俗亦被置入其中。在作為信仰女媧部族居住地的烏蒙靈谷中,NPC*NPC是英文“Non-Player Character”的縮寫,意為“非玩家角色”,泛指游戲中不受玩家控制的角色。在電子游戲中,NPC一般由計算機的人工智能控制。姓氏均與女媧相關(guān),有禍、俄等姓*“禍”姓由女媧的“媧”演化而來;“俄”來源于女媧又稱為“俄族”。參見游戲輔助系統(tǒng)《洞冥廣記》“女媧和姓氏”詞條。。又如玩家要在游戲中操控主角通過女媧神像背后的冰炎洞,將一個小草人放置在女媧神像背后,完成“報草之祭”。清代陸次云在《峒溪纖志》中記載:“苗人臘祭曰報草,祭用巫,設(shè)女媧、伏羲位?!盵8]可見,“報草”是古代苗族祭祀女媧和伏羲的活動。游戲設(shè)計者截取這一風俗的名稱置入到游戲進程中,將普通的闖關(guān)行為轉(zhuǎn)化為虛擬世界中的祭祀儀式,使得玩家獲得額外的文化體驗。此外,“琴心劍魄”游戲中還有17種出自神話的怪物及異獸,例如冰炎洞場景中的化蛇,鐵柱觀場景中的雨師妾、肥遺,青龍鎮(zhèn)場景中的鹿蜀、混沌,咕嚕灣場景中的屏翳,雷云之海場景中的猙、鯤,龍綃宮場景中的泉先,祖洲場景中的孰湖,青玉壇場景中的梼杌、駁,中皇山場景中的蠱雕,魂之彼岸場景中的傷魂鳥,蓬萊場景中的暗云奔霄、窮奇、饕餮等。這些從各種神話敘事中抽取而來的精怪異獸在電子游戲中都被圖像化,并根據(jù)原有的形象描述被設(shè)計為具備不同的攻擊技能,分配至與其功能相符的游戲場景之中,成為玩家直接面對的戰(zhàn)斗對象。
通過細致梳理和呈現(xiàn)游戲中以圖像形式出現(xiàn)的神話元素,可以看出在游戲場景中神話以“碎片化”的形式出現(xiàn)。游戲設(shè)計者從龐大的神話資源庫中篩選出一個地名或一個形象加以利用,各種標志性的神話元素被從日常生活中抽離出來,從神話典籍中截取出來,成為一個個文化碎片,被拼貼進電子游戲的虛擬世界中。在“烏蒙靈谷”這個游戲場景中,游戲設(shè)計者就是通過拼貼各種與女媧相關(guān)的神話元素來展現(xiàn)設(shè)定。一個與山同高的女媧神像,NPC特殊的姓氏以及在游戲進程中所挪用的苗人女媧信仰祭祀的名稱,都是與女媧神話及其信仰相關(guān)的標志性元素。游戲設(shè)計者通過拼貼這些標志性神話元素,構(gòu)建具有明確指向的場景體驗。因此,在游戲場景中,從各種形式的神話敘事中抽離出來的神話元素,脫離了原有的敘事文本與語境,成為一種文化象征符號,以“碎片化”的形式被拼貼進游戲的場景設(shè)置之中。
此外,通過考察游戲場景中所呈現(xiàn)的神話元素,我們可以探究游戲設(shè)計者選取神話元素拼貼游戲場景的動機及其對游戲文本的作用。在神話的世界中,既擁有千變?nèi)f化的時空觀念,又有光怪陸離的殊方絕域和詭譎多變的神怪形象,充滿了神秘性和未可知性。游戲設(shè)計者通過在游戲場景中置入大量極富幻想色彩的神話元素,并借助現(xiàn)代科技手段予以夸張地再現(xiàn),是為了給予玩家奇幻異域的游戲體驗。無論是奇異的時空地貌,還是形象各異的精怪靈獸,這些與現(xiàn)實世界距離遙遠、充滿想象力的神話元素,被逼真地呈現(xiàn)在近在咫尺的屏幕之上,強烈沖擊著玩家的感官,給予玩家探索未知神秘虛擬世界的欲望。
從以上的分析可知,在電子游戲中,神話的另外一種呈現(xiàn)方式是以圖像的形式被置入到游戲場景之中。在游戲場景中,標志性的神話元素被從各種形式的神話敘事中抽取出來,以“碎片化”的形式拼貼進游戲的場景設(shè)置之中,給予玩家探索奇幻異域世界的游戲體驗。
在對電子游戲《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》中神話的呈現(xiàn)及利用特點進行梳理和分析之后,我們可以看出電子游戲?qū)ι裨捰袃煞N不同的利用方式。在游戲敘事中,神話故事往往被用于建構(gòu)游戲的“世界觀”,游戲設(shè)計者通過重建神話故事,形成“個性化的世界觀”,為玩家提供不同于現(xiàn)實世界和其他電子游戲的世界圖景和生命活動體驗。在游戲場景中,游戲設(shè)計者則是從各種形式的神話敘事中選取標志性的神話元素,使之成為一種象征符號,以“碎片化”的形式拼貼進游戲的場景設(shè)置之中,給予玩家以探索奇幻異域世界的游戲體驗。
通過《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》的個案,可以鮮明地看到:神話并不是遠古文明的遺留物,在現(xiàn)代社會中“神話經(jīng)過功能的轉(zhuǎn)換而存在人們的現(xiàn)代生活語境中?!盵9][p.3]神話在電子游戲這一現(xiàn)代媒介形式中得以運用便是神話在現(xiàn)代社會的傳承方式之一。在虛擬的游戲世界中,神話不僅以文字的方式呈現(xiàn),更可以借助科技的手段,以圖像形式逼真地再現(xiàn)奇異的神話世界。在電子游戲中,神話脫離具體的社會語境,作為具有民族傳統(tǒng)指向的敘事資源和文化象征被重新運用。
另一方面,神話在電子游戲這一現(xiàn)代媒介所限定的社會語境中發(fā)生功能性轉(zhuǎn)變的同時也獲得新的意義。以中國神話故事為敘事資源所建構(gòu)的游戲世界觀具有鮮明的民族文化特色,可以使玩家產(chǎn)生強烈的文化認同,對抗以西方的神話和其他文化為基礎(chǔ)所建立的游戲世界觀,成為反抗西方文化傾銷和全球化的重要力量。此外,神話極富幻想色彩,充滿了神秘性和未可知性,在電子游戲中運用神話元素能夠給予玩家,尤其是身處在現(xiàn)代都市生活中的青年,不同于工業(yè)文明社會的另類生存體驗,滿足他們探索奇幻異域世界的欲望。
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