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      高校電子閱覽室關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的解決措施探討

      2014-04-17 01:03:24王征青
      江蘇科技信息 2014年22期
      關(guān)鍵詞:閱覽室圖書館游戲

      王征青

      (南京郵電大學(xué),江蘇 南京 210042)

      0 引言

      高校電子文獻(xiàn)閱覽室自20 世紀(jì)90 年代出現(xiàn)以來(lái),因其上網(wǎng)便捷、資源豐富而一直深受在校大學(xué)生喜愛(ài)。其中信息檢索、漫游Internet 和多媒體閱讀是其主要的功能。但是,我們隨意打開一家網(wǎng)站,幾乎都有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的信息、廣告……鋪天蓋地,讓人避猶不及。不僅我國(guó)的網(wǎng)民數(shù)量在不斷地膨脹,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家每周花費(fèi)在玩網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間也在不斷增加。

      根據(jù)相關(guān)調(diào)查結(jié)果顯示,網(wǎng)民中18~24 歲的年輕人所占比例最高,達(dá)到35.1%。大專及以上網(wǎng)民普及率更是高達(dá)84.8%。但是占總?cè)丝?/4 的學(xué)歷是高中以下的居民,其上網(wǎng)比重僅有1.8%。這也充分說(shuō)明了學(xué)歷越高,網(wǎng)民普及率越高。關(guān)于大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,荒廢學(xué)業(yè)、損害身體、心理健康,甚至墮落犯罪的事件也時(shí)有發(fā)生,不加限制的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始對(duì)青少年產(chǎn)生嚴(yán)重危害,這樣的例子在我們生活中真是不勝枚舉。

      這種現(xiàn)象引起了社會(huì)的關(guān)注和政府的重視,教育部門對(duì)高校的電子閱覽室也做出了相關(guān)的規(guī)定?!熬W(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)”在2004 年就已出臺(tái),但是實(shí)際效果卻并不令人滿意。2005 年8月“網(wǎng)游的分級(jí)制度”也已出臺(tái),應(yīng)當(dāng)指出的是,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的產(chǎn)業(yè)鏈,在其發(fā)展的初期出現(xiàn)一些問(wèn)題是難以避免的,我們不能因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲存在種種問(wèn)題而簡(jiǎn)單地拒絕。

      高校電子閱覽室對(duì)游戲是放還是禁,每所高校都有自己的見(jiàn)解和做法。我校電子閱覽室是禁止玩任何形式的游戲,在工作中曾經(jīng)有學(xué)生反映,既然是收費(fèi),那么玩游戲是他的自由,我們不應(yīng)該過(guò)多限制。筆者個(gè)人認(rèn)為,游戲是我們休閑生活的一部分,高校的電子閱覽室不應(yīng)該完全拒絕游戲而是有限度地放開,對(duì)游戲進(jìn)行控制并加以引導(dǎo)。

      1 游戲存在的價(jià)值和意義

      (1)在交互體驗(yàn)中彰顯個(gè)性。與傳統(tǒng)游戲的平面單向思維不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲以其全方位的交互體驗(yàn)使游戲者能在酣暢淋漓的跨時(shí)空的“角色模擬”中釋放張力,在游戲挑戰(zhàn)以及團(tuán)隊(duì)互動(dòng)中彰顯個(gè)性。

      (2)虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于解決現(xiàn)實(shí)生活中面臨的復(fù)雜課題具有重要意義。多媒體隱含了互動(dòng)的功能。電腦游戲之所以風(fēng)靡,主要原因之一是其獨(dú)特的體驗(yàn)性。虛擬的游戲建構(gòu)在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,卻又賦予了游戲者在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的獨(dú)特體驗(yàn)。游戲者可以通過(guò)虛擬的方式具象地感受現(xiàn)實(shí)生活,從中獲取某種實(shí)際體驗(yàn),為今后從事相關(guān)職業(yè)積累經(jīng)驗(yàn)。

      (3)開發(fā)智力,提升素質(zhì)。在某些人看來(lái),“玩物喪志”的傳統(tǒng)觀念使其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲充滿了抵觸。殊不知,在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,也充滿了智慧的力量。網(wǎng)絡(luò)游戲往往能夠給予青少年不可多得的角色體驗(yàn),他們通過(guò)團(tuán)隊(duì)協(xié)作和探索攻克一道道關(guān)卡,在獲得極大的心理滿足感和成就感的同時(shí)也在無(wú)形中提升了攻堅(jiān)克難的信心和能力,豐富和完善了其素質(zhì)結(jié)構(gòu)。

      2 游戲存在的負(fù)面影響

      正所謂“過(guò)猶不及”,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給游戲者獨(dú)特的個(gè)人體驗(yàn),在多維交互中提升素質(zhì)和能力,但是,過(guò)分沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至將網(wǎng)絡(luò)游戲作為生活的唯一樂(lè)趣,沉湎在虛擬中無(wú)法自拔,勢(shì)必會(huì)給自己甚至他人的生活和工作帶來(lái)不可忽視的負(fù)面影響,具體而言,主要包括如下幾點(diǎn):

      (1)一味地沉湎于網(wǎng)絡(luò)世界中無(wú)法自拔。精神上依賴性日益增強(qiáng),現(xiàn)實(shí)生活中出現(xiàn)情緒低落、疲乏無(wú)力、食欲不振等等癥狀。它的發(fā)生機(jī)理,是由于上網(wǎng)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),使植物神經(jīng)功能紊亂,激素水平失衡,免疫功能降低,誘發(fā)心血管疾病、胃腸神經(jīng)官能癥、緊張性頭痛等。

      (2)脫離現(xiàn)實(shí)生活,心情憂郁孤獨(dú)。虛擬終究無(wú)法代替現(xiàn)實(shí)。然而,陶醉于網(wǎng)絡(luò)游戲的人無(wú)法分清虛擬和現(xiàn)實(shí),將大量時(shí)間用在所謂的“過(guò)關(guān)斬將”中,卻忽視了現(xiàn)實(shí)中的情感維系。人際關(guān)系淡漠,交際圈子局促,久而久之,就會(huì)產(chǎn)生憂郁孤獨(dú)的負(fù)面情緒,感覺(jué)成了社會(huì)的“零余者”。網(wǎng)絡(luò)是把雙刃劍,它固然可以填補(bǔ)某些人在現(xiàn)實(shí)中的空虛和落寞,但是終究無(wú)法取代現(xiàn)實(shí)。脫離現(xiàn)實(shí)生活的人將所有希望和熱情寄托于網(wǎng)絡(luò),回到現(xiàn)實(shí)中必然是處處受挫,強(qiáng)烈的挫敗感會(huì)加重其心理抑郁,導(dǎo)致惡性循環(huán)。

      (3)嚴(yán)重依賴電腦網(wǎng)絡(luò),損害健康,荒廢學(xué)業(yè)。有的大學(xué)生離開家長(zhǎng)的束縛,又缺乏自制力,玩游戲上癮,晚上不睡覺(jué)。白天上課睡覺(jué),學(xué)習(xí)受到很大影響。在電腦上消耗過(guò)多時(shí)間和精力,會(huì)帶來(lái)記憶力衰退和注意力不集中的障礙。

      (4)色情和暴力渲染,引發(fā)青少年犯罪傾向。很多游戲中不同程度地具有某種色情內(nèi)容和暴力色彩。這對(duì)涉世未深的青少年來(lái)說(shuō),無(wú)疑有著巨大的誘惑力和腐蝕作用,并誘發(fā)潛在的犯罪意識(shí),使其誤入歧途。在居高不下的青少年犯罪事件中,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的毒害而鋃鐺入獄的失足青年不在少數(shù)。

      3 高校電子閱覽室發(fā)展的現(xiàn)狀

      電子閱覽室的建立,極大地方便了圖書館電子信息咨詢管理和開發(fā)利用,并加快了圖書館數(shù)字化、自動(dòng)化、網(wǎng)絡(luò)化建設(shè),是圖書館現(xiàn)代化發(fā)展的必然結(jié)果。電子閱覽室是圖書館局域和高校校園網(wǎng)的重要組成部分,是圖書館開展網(wǎng)上預(yù)約、催還和續(xù)借服務(wù),網(wǎng)上館際互借和文獻(xiàn)傳遞服務(wù),網(wǎng)上電子公告、電子論壇和意見(jiàn)箱服務(wù),網(wǎng)上信息資源導(dǎo)引服務(wù),最新信息定題通告服務(wù),網(wǎng)上協(xié)同信息咨詢服務(wù)等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的職能性機(jī)構(gòu)。它以高技術(shù)手段為支撐,突破了傳統(tǒng)圖書館內(nèi)涵,拓展了信息時(shí)代圖書館的服務(wù)功能,順應(yīng)了數(shù)字圖書館建設(shè)的發(fā)展潮流。從目前電子閱覽室的使用情況看,我國(guó)現(xiàn)階段電子閱覽室的主要功能可以概括為:檢索和閱覽電子文獻(xiàn);訪問(wèn)Internet網(wǎng)絡(luò);處理個(gè)人事務(wù)或自學(xué)和娛樂(lè);集體教學(xué)和實(shí)習(xí)。自我館電子閱覽室開放以來(lái),深受廣大讀者歡迎,電子閱覽室的讀者幾乎全部為學(xué)生,他們普遍認(rèn)為,學(xué)校的電子閱覽室的軟硬件設(shè)施均令人滿意,在電子閱覽室閱讀是一種獨(dú)特的精神享受。

      4 電子閱覽室對(duì)游戲的正確引導(dǎo)及采取的措施

      我校的電子閱覽室自開放以來(lái),始終禁止任何形式的游戲。因此在學(xué)生中形成了一個(gè)說(shuō)法,即“學(xué)習(xí)、查資料、做論文到電子閱覽室,玩游戲就到網(wǎng)吧”。但還是經(jīng)常會(huì)有學(xué)生在我們不注意時(shí)玩游戲。筆者認(rèn)為電子閱覽室對(duì)一些小游戲是可以放開的。但是,游戲一旦放開,會(huì)不會(huì)很難管理,并對(duì)學(xué)習(xí)的讀者造成不好的影響,這也是個(gè)現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題。

      2006 年2 月11 日中國(guó)寧波網(wǎng)-寧波晚報(bào)有一則題為“電子閱覽室遭遇投訴煩惱”的報(bào)道:一學(xué)生到電子閱覽室玩游戲,電子閱覽室被投訴。2006 年4 月22 日中安網(wǎng)報(bào)道合肥某高校的電子閱覽室竟然成了學(xué)生專用黑網(wǎng)吧等。這樣的報(bào)道時(shí)有發(fā)生,有關(guān)專家表示,開設(shè)“電子閱覽室”本是好事,但管理也必須同時(shí)跟上才行。

      (1)利用圖書館主頁(yè)進(jìn)行宣傳。圖書館主頁(yè)是用來(lái)展示館藏和服務(wù)信息的,是圖書館的對(duì)外窗口。通過(guò)網(wǎng)頁(yè)發(fā)布的信息(如培訓(xùn)信息、新增電子資源信息、各特色網(wǎng)站等)能夠獲得又快又準(zhǔn)的宣傳效果。

      (2)高校應(yīng)重視校園文化建設(shè)。學(xué)校要解放思想,一切以學(xué)生為本,積極開展充滿時(shí)尚和青春活力的文娛活動(dòng)來(lái)轉(zhuǎn)移大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的注意力,豐富校園文化生活,重視和培養(yǎng)大學(xué)生的人際交往能力。從事學(xué)生工作的老師要多和學(xué)生溝通,多為學(xué)生創(chuàng)造人際交往的廣闊空間和舞臺(tái)。

      (3)監(jiān)控軟件??蓪?shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)遠(yuǎn)程監(jiān)控、遠(yuǎn)程命令等功能,有效地監(jiān)督讀者的上機(jī)行為。一旦發(fā)現(xiàn)讀者瀏覽黃色、反動(dòng)、封建等不良信息,監(jiān)控軟件可發(fā)消息先對(duì)其進(jìn)行警告,再次違規(guī)就根據(jù)規(guī)章制度來(lái)處理。但需注意的是,作為管理者必須注意保護(hù)學(xué)生的隱私。

      (4)開設(shè)無(wú)線上網(wǎng)區(qū),對(duì)網(wǎng)速進(jìn)行限制。這樣學(xué)生可使用自己的筆記本電腦學(xué)習(xí),查找資料,也可以玩一些益智、休閑的小游戲。

      (5)在畢業(yè)生做畢業(yè)論文期間、每逢期末考試前2 周,電子閱覽室只供學(xué)生學(xué)習(xí)、上網(wǎng)查閱資料,暫停播放電影及上網(wǎng)閑聊和游戲。

      (6)以嚴(yán)格的制度來(lái)約束,適當(dāng)淘汰。除加強(qiáng)正面教育、思想引導(dǎo)外,高校還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生的行為管理、學(xué)籍管理,對(duì)學(xué)生迷戀網(wǎng)絡(luò)行為加以限制。同時(shí),對(duì)因沉迷網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)嚴(yán)重影響學(xué)習(xí)、生活而又屢教不改的學(xué)生該淘汰的就要果斷地淘汰。對(duì)其他同學(xué)也是一個(gè)警示,能夠使那些沉迷網(wǎng)吧的同學(xué)盡早懸崖勒馬,避免重蹈覆轍。

      總之,辨證地看待網(wǎng)絡(luò)游戲已是我們不容回避的話題,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勁增長(zhǎng),我們要科學(xué)地引導(dǎo)大學(xué)生去主宰網(wǎng)絡(luò)游戲,而不能讓大學(xué)生成為網(wǎng)絡(luò)游戲的俘虜。筆者相信,隨著游戲事業(yè)的發(fā)展,玩游戲者會(huì)更加理智和成熟。高校電子閱覽室今后還會(huì)不斷地發(fā)展,怎樣對(duì)待游戲是一個(gè)值得探討和關(guān)注的長(zhǎng)久話題。

      [1]余彤心.李紅云.深化多媒體閱覽室的多樣化服務(wù)功能——北京林業(yè)大學(xué)圖書館用戶調(diào)查問(wèn)卷分析[J].現(xiàn)代圖書情報(bào)技術(shù),2004(10).

      [2]林茵.論電子閱覽室管理與服務(wù)功能的開發(fā)[J].圖書館論壇,2004(10).

      [3]金振邦.學(xué)校是否應(yīng)該開設(shè)電腦游戲課程[J].教書育人:教育新概念,2004(3).

      [5]李洪斌.師范院校學(xué)生利用電子閱覽室存在的問(wèn)題及對(duì)策[J].圖書館學(xué)刊,2005(27).

      [6]姚武斌.對(duì)圖書館電子閱覽室的冷思考[J].農(nóng)業(yè)圖書情報(bào)學(xué)刊:科學(xué)管理與服務(wù),2004(16).

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