郝遙
據(jù)調(diào)查顯示,當(dāng)今中國有600萬人每周至少玩22個(gè)小時(shí)的游戲,而美國青年在21歲以前,玩游戲的總時(shí)長超過1萬小時(shí)。這一數(shù)據(jù)恐怕要讓很多持“游戲使人玩物喪志”主張的人大為恐慌和感到費(fèi)解:為什么有如此多的人愿意在工作學(xué)習(xí)之余,投入大量時(shí)間在游戲中?游戲和當(dāng)代人是一個(gè)什么樣的關(guān)系?這一問題,可以從2014年福布斯全球權(quán)勢(shì)女性候選人、美國游戲設(shè)計(jì)師簡(jiǎn)·麥克戈尼格爾那里找到答案。
創(chuàng)意另類的游戲設(shè)計(jì)師
麥克戈尼格爾現(xiàn)年35歲,是全球著名未來學(xué)家,世界頂級(jí)未來趨勢(shì)智庫“未來研究所”游戲研發(fā)總監(jiān),曾獲選《彭博商業(yè)周刊》“十大最重要?jiǎng)?chuàng)新人士”,同時(shí)也是一位另類現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)師。她設(shè)計(jì)的這種游戲旨在通過在虛擬世界的學(xué)習(xí)幫助人們改善現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)際問題。她的著作《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》登上了《紐約時(shí)報(bào)》暢銷書排行榜,被認(rèn)為“如俄羅斯方塊一樣令人愛不釋手”。她在TED2012年世界經(jīng)濟(jì)論壇上有關(guān)游戲的演講讓她成為了未來游戲化趨勢(shì)的化身。同時(shí),麥克戈尼格爾在2012年開發(fā)了一款名為Super Better的游戲,旨在幫助人們緩解因腦損傷和腦震蕩后遺癥引起的偏頭疼,這個(gè)游戲目前已經(jīng)擴(kuò)展成為一個(gè)可以幫助青年健康生活的項(xiàng)目。
麥克戈尼格爾在她的著作中不僅將游戲定義為“人類文明的基本組成部分”,而且認(rèn)為 “游戲方式”“游戲化”將讓現(xiàn)實(shí)變得更美好,并可能改變世界的未來趨向。麥克戈尼格爾認(rèn)為,不同類別的電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)給玩家?guī)聿煌捏w驗(yàn)滿足。她將之概括為“游戲的7 大艱苦之樂”,包括:高風(fēng)險(xiǎn)工作(游戲)帶來的成敗雙重刺激、重復(fù)工作(游戲)帶來的一項(xiàng)可以產(chǎn)生持續(xù)并明確結(jié)果的刺激、腦力工作(游戲)所培養(yǎng)的認(rèn)知能力、體力工作(游戲)讓人分外享受精疲力竭的過程、探索性工作(游戲)激勵(lì)人積極進(jìn)取、團(tuán)隊(duì)工作(游戲)培養(yǎng)人在集體行動(dòng)中正確發(fā)揮作用,以及創(chuàng)造性工作(游戲)讓人完成目標(biāo)時(shí)體驗(yàn)到自豪感。
麥克戈尼格爾指出,最好的游戲玩家是“能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實(shí)現(xiàn)平衡的人”。為此書中舉出了較大比例的美國大企業(yè)管理人員閑暇時(shí),借助休閑游戲放松精神、調(diào)適狀態(tài)等案例,旨在證明實(shí)現(xiàn)上述平衡不僅是可能的,而且已經(jīng)是相當(dāng)普遍的現(xiàn)實(shí)?!坝螒蚧笨梢詭砀鼜?qiáng)的社會(huì)聯(lián)系,借助“游戲化”可以改善一些企業(yè)、公益組織的管理成效,讓“更宏大的意義”得以充分體現(xiàn)。在該書的第三部分,麥克戈尼格爾闡述了“游戲化的運(yùn)作機(jī)制”,包括全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制)、實(shí)時(shí)反饋(激勵(lì)機(jī)制)、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊(duì)機(jī)制),以及讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性)共計(jì)4點(diǎn)。
電子游戲發(fā)展簡(jiǎn)史
電子游戲產(chǎn)生于20世紀(jì)六七十年代,是計(jì)算機(jī)發(fā)展的副產(chǎn)品。它的早期雛形是程序員在電腦上編制的一些可以運(yùn)行的小程序,例如吃豆子、打飛機(jī)等。這些早期的游戲只是程序員聊以消遣的玩意兒,并沒有得到人們的重視。
電子游戲的產(chǎn)業(yè)化始于北美家用游戲機(jī)“雅達(dá)利”的出現(xiàn),成型于任天堂家用游戲機(jī)FC(俗稱“紅白機(jī)”)的推出,后來又經(jīng)歷了“超級(jí)任天堂”“世嘉”時(shí)代以及所謂的“次世代”,直到今天形成了全球每年產(chǎn)銷額300多億美元的“第一娛樂產(chǎn)業(yè)”。同時(shí)人們也開始關(guān)注起這種新興的娛樂方式,并將它列于電影之后,稱為第九藝術(shù)。
人們之所以給予電子游戲如此的褒獎(jiǎng),是與蘊(yùn)涵于其中的深厚文化內(nèi)涵分不開的。電子游戲綜合了文學(xué)、繪畫、音樂、電影等多種藝術(shù)門類的特點(diǎn),自成體系,是人類藝術(shù)的綜合體。電子游戲可以說是人類文化的熔爐,把不同時(shí)期屬于不同地域的文化有機(jī)結(jié)合起來,并將這些信息在短時(shí)間內(nèi)傳達(dá)給游戲者,使他們對(duì)各個(gè)民族不同地域、不同歷史時(shí)期的豐富各異的文化有一個(gè)直觀的了解。
游戲與文化的聯(lián)系并不僅于此,許多藝術(shù)門類都從游戲中找到了可以借鑒的地方。例如曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的美國電影《黑客帝國》中,有一個(gè)經(jīng)典鏡頭:女主角騰空而起,踢向面前的敵人。在女主角騰空的一瞬間,鏡頭定格,然后對(duì)女主角做了一個(gè)360度掃視。依靠我們的常識(shí)就可以知道,這樣的鏡頭靠傳統(tǒng)的拍攝技術(shù)是無法實(shí)現(xiàn)的,而這正是借用了電子游戲的表現(xiàn)手法,用電腦特效合成的。電子游戲在吸取了其他藝術(shù)特點(diǎn)的同時(shí),也為其他藝術(shù)提供了新穎的表現(xiàn)手法和獨(dú)特的藝術(shù)視角。
電子游戲吸納著人類文化,也在創(chuàng)造著文化。全球游戲玩家的不斷增多和傳媒資訊的日益發(fā)達(dá),使得玩家間的聯(lián)系更加緊密,他們可以在第一時(shí)間內(nèi)分享自己在游戲中的體驗(yàn),可以充分交流自己的游戲心得與經(jīng)驗(yàn)以及評(píng)判一款游戲的好壞,并在這種交流中形成較為一致的游戲習(xí)慣和品位,最終造就了屬于玩家群體、游戲制作者共享的電子游戲文化。這種文化與電影、動(dòng)漫、流行音樂等一起,構(gòu)成了新一代年輕人中流行文化的主流。
電子游戲在全世界的普及己經(jīng)成為一個(gè)不可忽視的社會(huì)文化現(xiàn)象。從20世紀(jì)80年代開始,電子游戲以讓人意想不到的速度傳播開來。從最初誕生地美國到有“游戲界麥加”之稱的日本,再到古老的歐洲和東方大陸,無數(shù)年輕人為其癡迷和瘋狂。這種全新的娛樂方式讓人們童年的夢(mèng)想在手中瞬間實(shí)現(xiàn),它將人們帶進(jìn)一個(gè)美輪美奐的世界,并讓他們可以在這個(gè)世界中自由地闖蕩。
與此同時(shí),電子游戲?qū)崿F(xiàn)了驚人的經(jīng)濟(jì)效益,2013年全球用于電子游戲及其周邊設(shè)備的消費(fèi)額高達(dá)300億美元,僅在美國就實(shí)現(xiàn)了43%的升幅,電子游戲已經(jīng)取代電影成為最賺錢的娛樂產(chǎn)業(yè),它的影響力已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出娛樂業(yè),滲透到了現(xiàn)代人生活的方方面面。
游戲?qū)ΜF(xiàn)代社會(huì)的巨大影響
雖然電子游戲因其潛在有害的影響而屢遭詬病,但研究人員和開發(fā)商正在讓電子游戲在健康、學(xué)習(xí)、心理治療和軍事演練等諸多領(lǐng)域中產(chǎn)生積極作用。目前,可以利用游戲的魅力來鼓勵(lì)孩子們培養(yǎng)健康的飲食習(xí)慣,幫助老年人保持大腦的靈活運(yùn)轉(zhuǎn),甚至借助電子游戲來解決像貧困和氣候變化之類的社會(huì)問題。一項(xiàng)研究顯示,動(dòng)作類電子游戲玩家的決策速度比其他人快25%,同時(shí)準(zhǔn)確度也毫不遜色。其他多項(xiàng)研究也發(fā)現(xiàn),最熟練的游戲玩家每秒最快可以做出6次決策并付諸行動(dòng),速度比大多數(shù)人快了4倍。此外,美國羅切斯特大學(xué)的研究人員也表示,熟練的游戲玩家能夠同時(shí)關(guān)注超過6件事情而又不會(huì)迷糊,而一般人最多只能同時(shí)關(guān)注4件事情。科研人員還發(fā)現(xiàn),女性游戲玩家(在電子游戲玩家中的比例約為42%)具有更高的操作3D 物體的腦力,而這項(xiàng)技能通常都是男性更為擅長的。一些游戲可以促進(jìn)思考。這種解決問題的活動(dòng)能逐漸促進(jìn)認(rèn)知,提高記憶力。
許多軍事類的電腦游戲早已超越了“游戲”和娛樂的范疇,被許多國家應(yīng)用于軍事訓(xùn)練當(dāng)中。軍事電子游戲在國外一些軍隊(duì)已發(fā)展多年、形成體系,并廣泛應(yīng)用于訓(xùn)練,已經(jīng)成為培訓(xùn)作戰(zhàn)人員的重要手段。像美軍早在伊拉克戰(zhàn)爭(zhēng)準(zhǔn)備階段,就利用電子游戲來模擬沙漠環(huán)境作戰(zhàn)和城市巷戰(zhàn),對(duì)官兵進(jìn)行有針對(duì)性的訓(xùn)練。在派遣伊拉克的140多萬人次美軍軍人中,有八成受過軍事電子游戲培訓(xùn);在美國空軍,這一比例甚至達(dá)到百分之百。據(jù)統(tǒng)計(jì),從未參加過實(shí)戰(zhàn)的飛行員在首次執(zhí)行任務(wù)時(shí)的生存概率只有60%,經(jīng)過模擬對(duì)抗訓(xùn)練后,此概率可以提高到90%。
隨著電腦科技的飛速發(fā)展,電子游戲也以驚人的速度在多個(gè)平臺(tái)上取得了成功。從街機(jī)到電腦、家用機(jī),現(xiàn)在最流行的已是“大型多人在線角色扮演游戲”。20世紀(jì)90年代后期,網(wǎng)絡(luò)的迅速普及將游戲藝術(shù)提升到一個(gè)新的層次。在網(wǎng)絡(luò)中,游戲不僅是感官的愉悅和自由的想象,玩家更重視自我的呈現(xiàn),使得網(wǎng)上世界的人格出現(xiàn)了多元化與復(fù)雜化,網(wǎng)上角色的創(chuàng)造也更為全面與豐富。
如今,游戲在商業(yè)領(lǐng)域取得的成功已毋庸贅言,但更具有深遠(yuǎn)意義的是,在極短的時(shí)間內(nèi),電子游戲已從當(dāng)初被視為低級(jí)的消費(fèi)品成功地升華為一種影響多個(gè)社會(huì)領(lǐng)域的科技和文化現(xiàn)象,并獲得了強(qiáng)有力的合法話語權(quán)和影響力。然后,它開始像電影和小說一樣,溯源現(xiàn)實(shí),反映社會(huì),成為人類制造未來、想象未來的藝術(shù)平臺(tái)。事實(shí)上,做到這一點(diǎn),小說花了幾個(gè)世紀(jì),電影用了70年,而電子游戲只用了10年都不到的時(shí)間。游戲中所謂的“虛擬”已經(jīng)變得越來越真實(shí),在軍事演練中更表達(dá)為未來現(xiàn)實(shí)的提前再現(xiàn),眾多的參與者也把社會(huì)中的規(guī)則和角色定位帶入了游戲,游戲的世界已經(jīng)和現(xiàn)實(shí)的世界融為一體。
【責(zé)任編輯】林 京endprint