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      現(xiàn)代科技館展示交互設(shè)計的相關(guān)策略

      2014-06-26 00:37:16王志光
      新媒體研究 2014年10期
      關(guān)鍵詞:游戲化學習交互設(shè)計科技館

      摘 要 近幾年來,隨著游戲化學習這種新型學習方式的出現(xiàn)與廣泛應(yīng)用,中國科技館為了緊隨時代的發(fā)展腳步開始積極引入各種科普游戲,從而為游戲化學習建立了一個可實施的平臺。文章從簡單介紹游戲化學習理念入手,分析了教育游戲的特點與科技館展示進行交互設(shè)計的必要性,并以東莞科技館為例,在基于游戲化學習理念的基礎(chǔ)上分析了現(xiàn)代科技館展示交互設(shè)計的相關(guān)策略。

      關(guān)鍵詞 游戲化學習;科技館;交互設(shè)計

      中圖分類號:G260 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)10-0179-02

      在經(jīng)濟全球化背景下,社會經(jīng)濟、社會發(fā)展與科技創(chuàng)新的關(guān)系、國家、民族與創(chuàng)新能力的關(guān)系正日漸受到人們的普遍關(guān)注。而科技館作為實施科教興國、可持續(xù)發(fā)展、人才強國戰(zhàn)略與公民科學素質(zhì)建設(shè)中的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),提高人們綜合科學文化知識有著重要的作用。因此,如何在游戲化學習基礎(chǔ)上對科技館展示交互進行有效地設(shè)計是當前科技館發(fā)展的關(guān)鍵所在。

      1 游戲化學習理念

      游戲化學習作為一種新型學習方法,目前還業(yè)界還為未對其作出明確的定義,但國內(nèi)普遍認為,所謂的“游戲化學習”,指的就是以突出強調(diào)以學生為中心并在融合各種數(shù)字游戲的基礎(chǔ)之上而進行的一種創(chuàng)新教學方法,使學生能夠在解決相關(guān)數(shù)字游戲的過程中學習到更多的學習知識,故又可被稱為“悅?cè)せ瘮?shù)字學習”。雖然學界有關(guān)游戲化學習的說法不一,但他們普遍都認為全面開展游戲化學習為的就是實現(xiàn)游戲與學習兩者間的完美融合,進而達到寓教于樂的教學效果。當前,游戲化學習方式已經(jīng)被廣大學習者群體所接受和認同,且這種學習方法在學習實踐過程中的運用,重點突出了娛樂性、人機互動性、目標性與反饋性、沖突競爭性、情節(jié)性以及挑戰(zhàn)性、相關(guān)問題解決型等特征,是其它眾多學習方法所無法企及的[1]。因此,充分運用數(shù)字化游戲來展開各種學習,不僅能夠有效激發(fā)學習者的想象力,而且還能培養(yǎng)其獨立解決問題以及思想問題的能力,充分調(diào)動游戲者學習的主動性、積極性與創(chuàng)造性。

      2 科技館展示交互設(shè)計的分析

      一直以來,科技館就以展示與教育為主,向參觀者宣傳各種先進的科學知識與科學技術(shù)。然而,部分科技館中傳統(tǒng)的展品展示方法,即將展品用圍欄或玻璃圍住,無法充分激發(fā)參觀者對科普知識的學習興趣,從而無法取得理想的科普教育效果。因此,在現(xiàn)代科技館的展示設(shè)計中,就需逐步深化交互式設(shè)計的推廣與應(yīng)用,即在綜合運用了各種先進科學技術(shù)的現(xiàn)代化展示環(huán)境下,以參觀者實現(xiàn)對展示知識意義的構(gòu)建與能力的培養(yǎng)為其最終目的而進行的一種面向教學的交互式活動[3]。一般情況下,在科技館中,其交互活動可分為兩類,1)各參觀者之間、參觀者和展館工作員之間的交互,即人際交互;2)各參觀者同各種科技展品以及展示學習資源間的相互交流與相互作用,即人機交互。從本質(zhì)上來說,現(xiàn)代科技展示其實就是直接面向教學的交互與藝術(shù),并隨著科技水平的快速發(fā)展,其展示的內(nèi)容也在逐漸的豐富,且展示對象的顯現(xiàn)形式也在日趨增多,并為現(xiàn)代科技館的展示提供了一個比較優(yōu)越的技術(shù)平臺。

      3 基于游戲化學習理念的科技館展示交互設(shè)計

      當前,多數(shù)的科技館普遍都是將傳統(tǒng)客觀的教學模式以及一定的實體化與動態(tài)化處理,雖形式多樣,但是這種現(xiàn)代科技展示教育形式,并沒有充分發(fā)揮出科技館自身的優(yōu)勢,最終無法實現(xiàn)參觀效果的最大化[4]。因此,必須將游戲元素有機的融合到綜合來了多項先進科學技術(shù)的現(xiàn)代科技展館中,從而讓參觀者能夠在游戲的過程中自發(fā)地進入學習的狀態(tài),實現(xiàn)游戲化學習。而東莞科技館作為國內(nèi)唯一一家大型的專題科技館,憑借著其展館內(nèi)展品互動性強、展教創(chuàng)新且展教內(nèi)容多樣等優(yōu)勢,成為了東莞最吸引人的一個旅游景點之一。下面,就以東莞科技館為例,對基于游戲化學習的現(xiàn)代科技館展示交互設(shè)計的策略進行具體的分析。

      3.1 “以觀眾中心”的交互設(shè)計策略

      一直以來,觀眾的滿意就是設(shè)計的最終目標,以“觀眾為中心”的交互設(shè)計方法,不僅僅是將觀眾作為設(shè)計的焦點,還需更加關(guān)注“觀眾的行為方式與思維方式”。因此,現(xiàn)代科技館就可根據(jù)參觀者與展示本身間交流方式的歸類而分為給予其不同的交互設(shè)計策略。

      1)參觀型展示的交互設(shè)計策略。所謂“參觀型展示”,就是指參觀者只需憑借自身的感官與思考來親身體驗并感受展示設(shè)計呈現(xiàn)出來的相關(guān)內(nèi)容資料。但是,由于這類展示活動所展示的相關(guān)內(nèi)容資料相對來說比較單調(diào),故科技館可針對這類的展示活動特點適當?shù)募尤胍恍┯螒蚧蕵坊c情景化的元素,以吸引參觀者的興趣,從心理層面上打動并感染觀眾。

      2)觸動型展示的交互設(shè)計策略。觸動型展示指的就是參觀者除了能夠觀看相關(guān)展品之外,還能通過一些觸動式開關(guān)或者是操作來啟發(fā)展示相關(guān)的主題。這種類型的展示活動對展示的內(nèi)容進行了適當?shù)姆纸猓⑼ㄟ^開關(guān)或者是按鈕等的實踐操作實現(xiàn)了形式各異的戲劇性變化,從而在很大程度上打破了傳統(tǒng)圖文展示的單調(diào)性。以東莞科技館中有關(guān)歷史圖片資料的展示為例,為了傳統(tǒng)圖片展覽的單調(diào)性,它的設(shè)計將其記錄歷史工具的造型設(shè)計為照相機的形狀,并通過前方設(shè)置的相應(yīng)操作開關(guān),讓參觀者能夠自由的選擇想看的資料圖片,且在選擇的時候適時的配合出現(xiàn)一聲聲的快門聲音,給參觀者帶來仿佛回到歷史的錯覺,不僅具有一定的娛樂性,且具有一定的感染性。

      3.2 基于“游戲語言”的展品與環(huán)境的設(shè)計

      在游戲化學習基礎(chǔ)上對現(xiàn)代科技館進行展示交互設(shè)計時,展品與展示環(huán)境的設(shè)計是創(chuàng)設(shè)游戲化學習環(huán)境的前提。但是,由于科技展品設(shè)計的發(fā)展起步較晚,部分設(shè)計師在進行展品設(shè)計時,仍沿用著傳統(tǒng)“理性主義”作為展品設(shè)計的指導思想,過多的強調(diào)思想形式的簡單與功能,而相對的忽視了展品的裝飾性與娛樂性,最終無法實現(xiàn)展品及其使用環(huán)境的完美融合。因此,新時期,展示設(shè)計師就需研究如何將知識更好地傳達給參觀者的基礎(chǔ)上,更加重視從那些影響參觀者的眾多藝術(shù)形式中吸取靈感,并將其充分的運用到展品的實際設(shè)計中去,以增加展示設(shè)計的游戲感。而青少年作為科技館中的主要參觀者,隨著社會的發(fā)展其審美觀念也發(fā)生了相應(yīng)的變化,更加趨向于追卻那些富于現(xiàn)代感與時代感的新型產(chǎn)品。因此,在基于游戲化學習理念的科技展示交互設(shè)計中,其展品的設(shè)計需重點表現(xiàn)出新穎性特點,不應(yīng)該沿用傳統(tǒng)“形式追隨功能”的設(shè)計理念,而是應(yīng)該說在確保展品功能的情況下向“形式追隨情感、形式追隨環(huán)境、形式追隨游戲情節(jié)”的方向發(fā)展,重點突出展品形態(tài)與展示環(huán)境給予參觀者在視覺上的感受,并引導參觀者在相應(yīng)的游戲情節(jié)中同整個展示環(huán)境產(chǎn)生共鳴[5]。如展品設(shè)計師在選擇視覺元素時,就可在結(jié)合相應(yīng)展品及其所要傳遞的科技知識以及相應(yīng)的游戲情節(jié)的基礎(chǔ)上,從那些風格類似且具有較大影響的電腦游戲中提取相關(guān)的元素,并將其有機地融入到展品的形態(tài)與展示環(huán)境設(shè)計中,從而使展品的形狀、裝飾與色彩等造型方面提出游戲的分割。如在東莞科技館中的生命科學展區(qū),就有一個“適者生存”的展項,參觀者可通過單獨游戲或者是競爭游戲的形式體驗到“適者生存”自然進化準則。在這個展項設(shè)計中,展示設(shè)計師觀后將眾多游戲化的元素融入其中,使展品變得更加的新穎、時尚且富于科技感,實現(xiàn)了游戲情節(jié)同展品與展示環(huán)境三者間的有機融合。

      4 結(jié)束語

      總之,基于游戲化學習理念的科技館展示交互設(shè)計,并不僅僅只是一個游戲的簡單設(shè)計,其游戲設(shè)計必須能夠有效地調(diào)動參觀者的學習興趣,且其設(shè)計重點還需集中在科技展示與游戲組織策略、游戲化展示環(huán)境的創(chuàng)設(shè)上面。同時,在這個交互設(shè)計中,包含了參觀者、展館的工作者、游戲情節(jié)與科學知識以及展品、展示環(huán)境等眾多因素,屬于一個綜合系統(tǒng)設(shè)計過程。因此,設(shè)計師在具體設(shè)計時,必須根據(jù)整個展館的環(huán)境與主題恰當?shù)脑O(shè)計游戲,進而創(chuàng)設(shè)出游戲化的展示學習環(huán)境,并重點突出人際與人機的交互設(shè)計, 從而吸引更過的參觀者來館參觀學習,最終使科技能在人們?nèi)粘I钪心軌虬l(fā)揮出更加重要的作用。

      參考文獻

      [1]呂利利,惲如偉,褚凌云,等.游戲化學習在科教館中的應(yīng)用研究——以中國科教館中“人體保衛(wèi)戰(zhàn)”為例[A].2011數(shù)碼游戲化學習國際學術(shù)會議論文集[C].2011:353-361.

      [2]俞梁.關(guān)于游戲化學習的科技館展示藝術(shù)設(shè)計[J].群文天地,2011(10):91.

      [3]王偉.基于游戲化學習的科技展示交互設(shè)計[J].科協(xié)論壇(下半月),2009(11):105-106.

      [4]徐湮.淺談“把快樂融入學習”的科普活動[J].數(shù)字化用戶,2013(10):98.

      [5]特榮夫.科普展覽中基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究與應(yīng)用——以虛擬人工交換軟件的框架與交互設(shè)計為例[D].北京郵電大學,2009.

      作者簡介

      王志光(1976-),男,廣東東莞人,東莞市科學技術(shù)博物館,館員,建筑工程師(雙職稱),本科,管理學學士。endprint

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