祝躍
“我們再也不想被視作全美最差的公司了,這個(gè)頭銜可真不好受,我接下來的工作都是要讓公司擺脫這個(gè)稱號。”
2013年9月,當(dāng)安德魯·威爾森(Andrew Wilson)被任命為美國電子游戲公司藝電(Electronic Arts)CEO時(shí),他曾經(jīng)對媒體這樣說道。在當(dāng)時(shí),藝電已經(jīng)連續(xù)兩年(2012-2013)位列美國Consumerist博客網(wǎng)站根據(jù)讀者反饋評出的“全美最差公司”榜單的頭名。
而到了2014年3月24日,Consumerist再次評出本年度的最差公司,藝電終于沒有“三連冠”,甚至連前三名也沒有進(jìn)入——上任半年多的威爾森實(shí)現(xiàn)了自己的諾言。Consumerist網(wǎng)站對藝電的評語是:“盡管不久前《戰(zhàn)地4》的發(fā)行弄得一團(tuán)糟,但EA還是憑借著過去一年內(nèi)幾款不錯(cuò)的游戲和改善的客戶體驗(yàn)重新修復(fù)了與玩家的關(guān)系?!?/p>
“這可以說是藝電迎來好轉(zhuǎn)的跡象。”電子游戲行業(yè)分析師彼得·沃爾曼(Peter Warman)說,“盡管它在2013年的總收入下降了7%,但這是之前藝電的種種糟糕表現(xiàn)的殘留,實(shí)際上,藝電表現(xiàn)得比預(yù)期要好?!?/p>
危難時(shí)刻接掌藝電
沃爾曼的言下之意很明顯,“藝電的麻煩應(yīng)該比現(xiàn)在還要大得多”。在2013年之前藝電的市值已經(jīng)連續(xù)6年萎縮,從170億美元跌至56億美元,股票價(jià)格也與2007年相比縮水了2/3。
藝電的困境和一個(gè)人不無關(guān)系:約翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello),威爾森之前的藝電CEO。在里奇蒂耶洛掌權(quán)藝電的6年時(shí)間里,藝電走上了一條瘋狂擴(kuò)張之路:BioWare(2007年)、PlayFish(2009年)、寶開(PopCap,2011年)等各種類型的游戲開發(fā)公司先后被里奇蒂耶洛收入藝電帳下。
“在游戲產(chǎn)業(yè)瞬息萬變的今天,藝電需要豐富自己的產(chǎn)品種類來滿足不同平臺和玩家的需求,收購寶開以及其他游戲工作室將是我們應(yīng)對未來競爭的最佳途徑?!崩锲娴僖逶谑召弻氶_后的新聞發(fā)布會上表示。
藝電在這些收購方面至少花費(fèi)了18億美元,這對于年總收益額不到40億美元(2013財(cái)年數(shù)據(jù))的EA來說并不是一筆小數(shù)目,但值得肯定的是,這些收購的確讓藝電按照里奇蒂耶洛設(shè)想的那樣走上了多樣化的道路,RPG游戲《龍騰世紀(jì)》、《質(zhì)量效應(yīng)》、手機(jī)游戲《植物大戰(zhàn)僵尸2》等改變了之前藝電在人們心中只有競技游戲和《模擬人生》的印象。
但是這些收購也帶給了不小的麻煩。這些麻煩倒不是來自被收購的游戲研究室,而是藝電自己:在里奇蒂耶洛的堅(jiān)持下,藝電的開發(fā)團(tuán)隊(duì)總是想插手各個(gè)游戲?qū)嶒?yàn)室的工作,這是各個(gè)研究室不能忍受的,于是在藝電內(nèi)部總能聽到不同團(tuán)隊(duì)之間意見不合的聲音。
以BioWare近幾年的代表作《質(zhì)量效應(yīng)》系列為例:在2010年《質(zhì)量效應(yīng)2》推出時(shí),玩家已經(jīng)能夠明顯感覺到藝電的痕跡(操作模式與《質(zhì)量效應(yīng)1》完全不同),而在《質(zhì)量效應(yīng)3》的開發(fā)過程中,里奇蒂耶洛連BioWare引以為傲的劇情也要改變,這引起了《質(zhì)量效應(yīng)3》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的不滿,最終導(dǎo)致這部經(jīng)典科幻游戲的最后一部虎頭蛇尾——無數(shù)玩家在互聯(lián)網(wǎng)上抨擊該作品模糊不清的結(jié)局,并發(fā)起了“拯救薛泊德(游戲主角)”的活動。
“沒人知道里奇蒂耶洛對于《質(zhì)量效應(yīng)3》的結(jié)局應(yīng)該負(fù)有多少責(zé)任,但是我們都知道他對《龍騰世紀(jì)2》的干涉導(dǎo)致這款游戲成了雞肋?!薄陡2妓埂冯s志報(bào)道說,“更糟糕的是藝電在處理玩家抱怨時(shí)的態(tài)度,里奇蒂耶洛一番‘愛玩就玩,不玩就滾的表態(tài)是藝電連續(xù)兩年被評為全美最差公司的主要原因?!?/p>
2013年3月,里奇蒂耶洛宣布辭職,因?yàn)椤白约盒枰獮楣緩?qiáng)差人意的業(yè)績負(fù)全責(zé)”。在經(jīng)過6個(gè)月的搜尋后,藝電董事會最終選擇了內(nèi)部人士威爾森擔(dān)任新的CEO。
威爾森接手后的藝電不僅僅受困于里奇蒂耶洛造成的麻煩,也處在游戲產(chǎn)業(yè)重大變革的漩渦之中:隨著智能移動設(shè)備的崛起,傳統(tǒng)的PC和游戲主機(jī)業(yè)務(wù)正在受到前所未有的挑戰(zhàn),里奇蒂耶洛倒是看到了這一點(diǎn)并且主導(dǎo)收購了寶開,但是他的離職導(dǎo)致藝電在這方面轉(zhuǎn)變的放緩,等到威爾森接任時(shí),藝電在手機(jī)游戲方面已經(jīng)“不可避免地落后了”。
“幸運(yùn)”的CEO
分析家不禁為身處險(xiǎn)惡環(huán)境的威爾森捏了一把汗。韋德布什證券(Wedbush Securities)分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)說:“我很驚訝藝電的董事會會跳過彼得·摩爾(Peter Moore,藝電COO)等人而選擇威爾森,他之前甚至都不在公司的最高管理層,而且他還很年輕,這樣的環(huán)境對他來說是很殘酷的?!?/p>
不過39歲的威爾森卻不這么認(rèn)為,他已經(jīng)在藝電工作了13年,在接任CEO之前,他擔(dān)任藝電體育(EA Sports)的執(zhí)行副總裁。這個(gè)部門一直是藝電的王牌,擁有像《瘋狂橄欖球》和《FIFA》等膾炙人口的游戲。
在藝電“王牌部隊(duì)”的領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)歷被認(rèn)為是威爾森的最大資本。根據(jù)威爾森自己的介紹,藝電體育總是能夠引領(lǐng)藝電的多項(xiàng)創(chuàng)新,比如說,《NHL》率先采用了物理引擎;而《NCAA》則是藝電旗下第一款跨平臺的游戲……另外在邁克爾·帕切特看來,威爾森在藝電體育的工作要求他經(jīng)常與NBA、曼聯(lián)、喬丹等各路人士打交道來商談授權(quán)事宜,這樣的經(jīng)歷提升了他的交流能力,造就了現(xiàn)在能在鏡頭前侃侃而談的威爾森。
“我很幸運(yùn)能夠成為藝電體育的一員”。威爾森在成為CEO前后總是強(qiáng)調(diào)說,而他的“幸運(yùn)”不僅僅體現(xiàn)在藝電體育的工作經(jīng)歷中——他職業(yè)生涯中同樣濃墨重彩的一筆是他在藝電網(wǎng)絡(luò)銷售平臺Origin的領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)歷。
“也許威爾森的名字不夠響亮,但是你仔細(xì)看一看,他都會與藝電最好、最新的模式和產(chǎn)品聯(lián)系在一起?!迸燎刑卣f。這不僅僅是因?yàn)橥柹白哌\(yùn)”,而是因?yàn)樗軌驕?zhǔn)確地判斷行業(yè)形勢的發(fā)展。
“我敢說,在未來1-2年內(nèi),玩家就不會再去實(shí)體店去買盒子包裝的游戲光盤了,大家都會坐在家里,利用網(wǎng)絡(luò)付費(fèi)工具來購買我們游戲的下載權(quán)?!蓖柹?011年7月,也就是Origin平臺向玩家正是開放一個(gè)月后說道。而力主發(fā)展網(wǎng)絡(luò)銷售平臺的里奇蒂耶洛之所以選擇威爾森為負(fù)責(zé)人是因?yàn)樗案挥羞h(yuǎn)見,在處理新興事物的發(fā)展方面有著獨(dú)到的見解”。
事實(shí)證明威爾森和里奇蒂耶洛的判斷是正確的:2014財(cái)年第一季度(2013年4月1日至6月30日),藝電有76%的營收來自于電子業(yè)務(wù)(包括Origin平臺和蘋果、安卓商店銷售);而在2014年前三個(gè)月,選擇購買藝電PC和主機(jī)游戲電子版的美國玩家數(shù)量是選擇盒裝版玩家數(shù)量的100多倍。
綜上所述,年輕的威爾森能夠成為藝電的領(lǐng)導(dǎo)者也不足為奇。正如藝電董事長、在威爾森之前擔(dān)任臨時(shí)CEO的拉里·普羅布斯特(Larry Probst)所說,“安德魯是藝電史上最年輕的CEO,也是第一個(gè)游戲開發(fā)出身的CEO,他既有創(chuàng)造技巧,也有商業(yè)頭腦。我相信董事會選擇他是正確的?!?/p>
以用戶為中心
如今,威爾森已經(jīng)領(lǐng)導(dǎo)藝電半年有余,在總結(jié)自己的工作時(shí),威爾森認(rèn)為自己的工作重心始終放在內(nèi)容和用戶上。
“現(xiàn)在有很多人都在討論P(yáng)C、主機(jī)、手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲誰將成為贏家。在我看來,人們,包括藝電的一些人,過于關(guān)注有關(guān)平臺的爭論,反而影響到我們對游戲本身的專注度。我們的《質(zhì)量效應(yīng)》、《泰坦隕落》、《FIFA》、《植物大戰(zhàn)僵尸》等游戲說明游戲本身的可玩性遠(yuǎn)遠(yuǎn)比它在什么平臺上更重要?!彼f。
但是做好游戲并不是一件容易的事,威爾森強(qiáng)調(diào)說:“你必須要有熱情才能做好游戲,每一款游戲的開發(fā)都很難,這需要大量的時(shí)間,你需要真正地?zé)釔鬯?。我希望藝電的開發(fā)人員能夠有不斷的熱情來對待自己的工作?!?/p>
為了讓開發(fā)人員能夠更多地站在玩家的角度來思考問題,威爾森著力升級了藝電的用戶反饋系統(tǒng)。藝電及旗下各個(gè)工作室的官方網(wǎng)站、Origin平臺、社交網(wǎng)絡(luò)都成為玩家表達(dá)意見的渠道,藝電還會從有編程能力的玩家中挑選優(yōu)秀者,讓他們參與到游戲(一般是某款游戲的續(xù)作)的開發(fā)之中。
“我們所做的一切就是要讓玩家覺得他們花60美元購買我們一款游戲是非常劃算的事。實(shí)際上,如果我們的游戲足夠好,玩家就會在上面投入很多時(shí)間,到時(shí)候他們就會發(fā)現(xiàn)在游戲方面每分鐘花的錢比看電影、聽演唱會要少很多。”威爾森強(qiáng)調(diào)說,“我們要讓玩家感覺他們的游戲是‘偷來的——比起游戲帶給他們的好處,他們付出的代價(jià)實(shí)在不值一提?!?/p>
這是一個(gè)奇怪的比喻,但是也反映了威爾森對于品質(zhì)的看重,因?yàn)檫@是他執(zhí)行諸多計(jì)劃的關(guān)鍵。比如說,逐漸成為游戲公司主流銷售模式的DLC(可下載內(nèi)容,指一部游戲作品的衍生作,包含新的內(nèi)容和物品,需要玩家購買原版后再付費(fèi)購買)被很多玩家稱為“騙錢的招數(shù)”,卻是讓游戲公司將一款作品價(jià)值發(fā)揮到極致的利器。
“我認(rèn)為DLC是一條正確的道路,藝電毫無疑問會繼續(xù)走下去?!蓖柹瓘?qiáng)調(diào)說,“但是好作品才是DLC的前提,我們一直都在努力做出像《神堡》(《質(zhì)量效應(yīng)3》DLC)那樣可以升華整個(gè)游戲的作品?!?/p>
威爾森對DLC模式的贊同表明藝電的策略與里奇蒂耶洛時(shí)代相比并不會有什么大變化,數(shù)字化、多平臺、加大移動領(lǐng)域投入依然是他未來政策的主要內(nèi)容,但是當(dāng)他比里奇蒂耶洛更強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的時(shí)候,這些政策往往能夠產(chǎn)生不同的效果——藝電不再是全美最差公司也許就是一個(gè)很好的例證。