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      淺談體感游戲造成的運動損害及相應(yīng)對策

      2014-09-09 00:17:42張文豪
      藝術(shù)科技 2014年8期

      張文豪

      摘 要:隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進(jìn)了玩家的視野。其中Kinect體感游戲以其全新的互動方式,便捷的操作流程,和大量多種類的游戲類型,受到了眾多玩家的關(guān)注及青睞,但是隨著Kinect的使用范圍越來越寬泛,與之所產(chǎn)生的問題也逐步顯現(xiàn)出來,玩家運動損傷成為了首當(dāng)其沖的挑戰(zhàn)。

      關(guān)鍵詞:Kinect;體感游戲;運動損害

      隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,一種新型的游戲形式——體感游戲走進(jìn)了玩家的視野。體感游戲改變了以往類似于鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等外置裝備的輸入限制,通過肢體運動從而使玩家進(jìn)行與游戲間的互動。目前市面上的體感游戲機主要分為基礎(chǔ)手柄類和肢體動作識別兩大類,其中主要的體感游戲平臺有Wii,PlayStation Move,Xbox,17Vee等。本文研究的Kinect正是微軟在XBOX360上推出的一項新技術(shù),它通過系統(tǒng)內(nèi)置的攝像頭及其感應(yīng)器裝置,對于玩家的動作進(jìn)行跟蹤捕捉,玩家可以通直接通過身體動作實現(xiàn)對游戲的操作,體驗與以往截然不同的游戲樂趣。但是隨著Kinect的使用范圍越來越寬泛,與之所產(chǎn)生的問題也逐步顯現(xiàn)出來,玩家運動損傷成為了首當(dāng)其沖的挑戰(zhàn)。

      1 使用Kinect所運動損傷的原因

      從20世紀(jì)80年代開始,游戲先后經(jīng)歷了電腦游戲(“單機游戲”或“PC游戲”)時代、網(wǎng)絡(luò)游戲時代和體感游戲時代三個階段,每次變革都對玩家產(chǎn)生了深刻地影響。Kinect游戲使用新型的動作捕捉系統(tǒng),改變以往的人機交互方式,使玩家可以直接通過身體動作實現(xiàn)對游戲的操作,游戲的過程更為便捷和深入。此外,Kinect游戲具有多平臺媒體功能和廣大的適用群體,玩家?guī)缀蹩梢噪S時隨地全身心地投入到游戲中來。例如,體感游戲《貓科動物》就像真正的寵物一樣,在聽到您的聲音時也會跑過來,并且會聽指令做出對應(yīng)動作,當(dāng)您摸摸它們耳根時,它們也會發(fā)出滿意的呼嚕聲。你可以先替它取個專屬的名字,之后可以撫摸它、跟它說話、教導(dǎo)它坐下、翻滾、爬行。[1]因此,面對Kinect中粘合度如此之高的游戲,在使用過程中玩家可能出現(xiàn)由于情緒持續(xù)興奮,注意力過于集中,運動形式單一進(jìn)而導(dǎo)致運動損傷的情況。

      再次,與手柄游戲不同,Kinect游戲采用肢體運動方式和運動幅度相結(jié)合從而進(jìn)行交互反饋,在擺脫裝置的束縛感的同時,又為玩家提供了全新的游戲體驗。例如,躲避球游戲,空手操作進(jìn)行躲閃在體驗上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于手握控制器。[2]但是并不是所有的游戲類型都適合空手操作。例如,射擊類游戲,空手操作使玩家無法真正地體會到射擊過程中自身所遇到的阻力,玩家只能在屏幕前依靠想象力完成。也正是因為虛擬環(huán)境下的體感游戲由于無這種實際的反饋功能;另一個方面,精確度不高一直是困擾Kinect發(fā)展的問題,對某些細(xì)微動作的識別感應(yīng)能力較弱。例如,玩家在進(jìn)行體育競技類游戲,如乒乓球時對控制出球方向和力度的控制上并不是那么隨心所欲,跟現(xiàn)實情況還是有很大差距。[3]所以,游戲過程中,玩家無意識地將細(xì)微動作演變成幅度較大的活動,從而導(dǎo)致參與者用力過猛,進(jìn)而產(chǎn)生扭傷。

      2 避免體感游戲中運動損傷的建議

      針對創(chuàng)作角度而言,游戲的設(shè)計者應(yīng)當(dāng)由開始的一味依靠過激的游戲情節(jié)和玩法操作轉(zhuǎn)換為注重游戲本身具有內(nèi)容的趣味性的發(fā)掘,從單純的體育環(huán)節(jié)和簡單地操作過程中加入故事的趣味性。例如,在單純的射擊游戲中加入故事的發(fā)展過程,和角色人物內(nèi)在的性格變化,改變以往體育游戲中重輸贏得分的元素從而側(cè)重于角色為什么要參與游戲,玩家與游戲過程中人機之間的更為深入的“情感互動”等。Kinect體感游戲《木偶快槍手》講述了一名僵尸牛仔的復(fù)活以及復(fù)仇之旅,游戲設(shè)定也如其標(biāo)題帶有強烈的木偶劇的特色和濃厚的西部色彩,玩家將一邊操作提線木偶,一邊進(jìn)行射擊。游戲中要操控主角穿越峽谷,尋找掩護(hù)并使用手槍擊倒攔路的敵人。每關(guān)開場前玩家需要抬起左手讓木偶站起,用右手控制骷髏木偶的左輪手槍的軌跡,而且只要掃過的敵人或可攻擊物即會被標(biāo)記。游戲中分?jǐn)?shù)達(dá)到一定數(shù)額或者吃到獎勵道具可以獲得限時吃到快速移動和雙槍的獎勵,極具趣味和代入感。同時在創(chuàng)作的過程中更為精確的肢體性能識別功能也是不可或缺的考慮因素,目前有大多數(shù)玩家在游戲過程中普遍感覺動作捕捉技術(shù)不夠精準(zhǔn)。所以,無形中為玩家過激大幅度的肢體運動范圍的擴大,普遍設(shè)計者通過增加肢體手勢多樣化識別功能的設(shè)定,使玩家通過層層故事線索和更為人性化的手勢識別偏好,在玩的過程中逐步加深沉浸感。再次,設(shè)計者需要更加科學(xué)化的游戲時間設(shè)置,體感游戲為玩家提供了全方位的健康監(jiān)督服務(wù)。例如,初次進(jìn)入游戲,要求玩家建立一個屬于自己的私人檔案。這個檔案中富含除了玩家的姓名地址等基本信息以外,還包括玩家的身高、血型和體重等生理信息,這樣游戲系統(tǒng)就會依據(jù)玩家自身的身體狀況進(jìn)行合理地游戲方式、游戲目標(biāo)和時間期限的設(shè)置。在游戲完成之后再把游戲成績和過程記錄下來,進(jìn)行科學(xué)化的數(shù)據(jù)分析為玩家提供更加健康的娛樂的游戲。

      最后除了上述的幾點建議以外,玩家作為游戲過程中的主體,注意自身疲勞程度、盡量在開闊空間使用。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 游園.北京傲唯刃道科技有限公司[DB/OL].http://www.docin.com/p-702799978.html.

      [2] 騰博.體感互動客廳運動電腦[Z].賺錢頻道,2013.

      [3] 張潔.新一代游戲革命[J].大眾文藝,2003(26).

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