王春娟
內(nèi)容摘要:隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的飛速發(fā)展,零售商業(yè)的模式創(chuàng)新在不斷進(jìn)行中,以云計(jì)算、互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的電子商務(wù)迅速發(fā)展,同時(shí)呈現(xiàn)出娛樂化發(fā)展趨勢(shì)。本文在對(duì)世界電子商務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,從體驗(yàn)化娛樂、專屬化娛樂、社群化娛樂三個(gè)方面探討娛樂式電子商務(wù)的商業(yè)發(fā)展模式。
關(guān)鍵詞:娛樂 電子商務(wù) 商業(yè)模式
世界電子商務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀
電子商務(wù)起源于美國(guó),1995年美國(guó)B2C電子商務(wù)興起,亞馬遜書店開創(chuàng)了網(wǎng)上零售的先河。隨后雅虎、美國(guó)在線等知名網(wǎng)站開始網(wǎng)上銷售業(yè)務(wù),傳統(tǒng)零售企業(yè)沃爾瑪、西爾斯等也紛紛開設(shè)網(wǎng)上業(yè)務(wù)。美國(guó)B2B電子商務(wù)從B2C模式起步,但很快成為主流,美國(guó)B2B電子商務(wù)市場(chǎng)交易額始終占據(jù)全球B2B市場(chǎng)交易額的50%以上,2005年達(dá)到了2.6萬(wàn)億美元,現(xiàn)在幾乎所有美國(guó)大企業(yè)都在使用電子商務(wù)。2012年美國(guó)電子商務(wù)銷售額達(dá)2255.4億美元。
歐洲電子商務(wù)2000年開始起飛,2005年歐洲電子商務(wù)市場(chǎng)的收入規(guī)模為519億歐元,2006年西歐B2C電子商務(wù)銷售額較2005年增長(zhǎng)36%,其中英國(guó)B2C電子商務(wù)銷售額位居西歐各國(guó)之首,為479億美元,占據(jù)50%的市場(chǎng)份額,德國(guó)以239億美元位居第二。2007年英國(guó)零售業(yè)電子商務(wù)銷售額突破253億美元。據(jù)最新全球電子商務(wù)報(bào)告顯示,2012年歐洲電子商務(wù)增長(zhǎng)16.62%,達(dá)到3022億美元。
亞太地區(qū)電子商務(wù)發(fā)展迅速。日本B2B電子商務(wù)起步于1995年,2012年日本B2C市場(chǎng)規(guī)模為9.5萬(wàn)億日元。2011年韓國(guó)電子商務(wù)交易額達(dá)到999萬(wàn)億韓元。中國(guó)電子商務(wù)的發(fā)展始于20世紀(jì)90年代初,2005年電子商務(wù)開始在中國(guó)快速發(fā)展,交易額達(dá)到7400億,其中B2B電子商務(wù)市場(chǎng)交易額達(dá)到6500億元,占中國(guó)整個(gè)電子商務(wù)市場(chǎng)交易額的95%。2006年電商網(wǎng)站從最初的B2B企業(yè)對(duì)接、C2C模式的零售平臺(tái),逐漸發(fā)展到大型商務(wù)網(wǎng)站直接對(duì)消費(fèi)者銷售的B2C網(wǎng)絡(luò)商城模式。2009-2010年團(tuán)購(gòu)模式迅速崛起,電子商務(wù)的發(fā)展由商品種類的變革,過(guò)渡到了電商模式的變革。2011年網(wǎng)購(gòu)市場(chǎng)交易規(guī)模近8000億元,占到社會(huì)消費(fèi)品零售總額的4.3%。2012年中國(guó)電子商務(wù)市場(chǎng)整體交易規(guī)模為8.1萬(wàn)億元,占我國(guó)GDP的比例超過(guò)15%,獨(dú)立運(yùn)營(yíng)電子商務(wù)企業(yè)超過(guò)4萬(wàn)家。2013年中國(guó)電子商務(wù)交易總額超過(guò)10萬(wàn)億,其中網(wǎng)絡(luò)零售交易額大約1.85萬(wàn)億元,已成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)零售市場(chǎng)。天貓商城2013年“雙11”活動(dòng)創(chuàng)造了單日350.19 億元的銷售奇跡。商務(wù)部在“十二五”規(guī)劃電子商務(wù)發(fā)展指導(dǎo)意見中指出,到2015年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)零售額相當(dāng)于社會(huì)消費(fèi)品零售總額的9%以上。2011年互聯(lián)網(wǎng)信息碎片化以及云計(jì)算技術(shù)愈發(fā)成熟,基于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的移動(dòng)電子商務(wù)規(guī)模也呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)趨勢(shì)。2012年中國(guó)移動(dòng)電子商務(wù)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到478.6億元,較2011年增長(zhǎng)205.4%,預(yù)計(jì)2015 年中國(guó)移動(dòng)電子商務(wù)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2536.5億元。根據(jù)知名市場(chǎng)調(diào)研公司Gartner的預(yù)測(cè),到2017年全球移動(dòng)支付預(yù)計(jì)將達(dá)到7210 億美元,擁有4.5億個(gè)移動(dòng)支付用戶,其中美國(guó)移動(dòng)支付額可達(dá)900億美元。
電子商務(wù)呈現(xiàn)娛樂化發(fā)展趨勢(shì)
電子商務(wù)的第一次浪潮以“購(gòu)物功能”為核心,亞馬遜、CDNow等電子商務(wù)網(wǎng)站主要專注于基本功能的開發(fā),并逐步提高其使用性能,并在此基礎(chǔ)上推出價(jià)格比較搜索引擎、在線支付等配套服務(wù),簡(jiǎn)化購(gòu)物流程,最大程度節(jié)省網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物者的時(shí)間。
隨著電子商務(wù)的高速發(fā)展,各類B2B、B2C、C2C以及火爆的團(tuán)購(gòu)網(wǎng)站出現(xiàn),網(wǎng)站點(diǎn)擊瀏覽購(gòu)物越來(lái)越同質(zhì)化,消費(fèi)者已經(jīng)不再滿足于能夠在網(wǎng)上很方便地買到想要的東西,還需要滿足“更高級(jí)的”需要:表達(dá)自我,聯(lián)系彼此,獲得消遣。電子商務(wù)網(wǎng)站將為消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物增加趣味性和娛樂性元素,出現(xiàn)以?shī)蕵?、游戲或社交為依托的電子商?wù)第二次浪潮。
當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)娛樂已成為網(wǎng)民生活中不可分隔的一個(gè)重要部分?;ヂ?lián)網(wǎng)的用戶應(yīng)用行為大致可以分為網(wǎng)絡(luò)娛樂、信息獲取、交流溝通、商務(wù)交易四類。在四大類十六項(xiàng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中,音樂、游戲、視頻分別以82.5%、70.5%、63.2%的使用率排在第一、第五、第六的位置。在新興的移動(dòng)信息獲取模式下,移動(dòng)電子商務(wù)快速發(fā)展,特別是社交、娛樂將更加成為消費(fèi)決策的重要因素。美國(guó)風(fēng)險(xiǎn)投資家杰里米·劉(Jeremy Liew)認(rèn)為,用戶在移動(dòng)端購(gòu)物時(shí)最重要的體驗(yàn)是,在購(gòu)物過(guò)程中感受到樂趣。Socialtimes調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,41.5%的18-43歲消費(fèi)者認(rèn)為社會(huì)化媒體上的內(nèi)容會(huì)影響他們的購(gòu)買決策,女性消費(fèi)者比男性所受的影響比例更高。Marketing Charts也認(rèn)為86%的社會(huì)化媒體使用者,會(huì)制作或接到美國(guó)圣誕禮物的推薦;而65%的社會(huì)化媒體用戶的推薦,最后轉(zhuǎn)換為實(shí)際購(gòu)買行動(dòng)。隨著智能手機(jī)的發(fā)展,微信、微博購(gòu)物將是未來(lái)購(gòu)物的趨勢(shì)。
娛樂式電子商務(wù)商業(yè)模式分析
(一)體驗(yàn)化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式
消費(fèi)的體驗(yàn)化強(qiáng)調(diào)消費(fèi)過(guò)程的個(gè)性滿足,鼓勵(lì)嘗試與互動(dòng),通過(guò)情景化的環(huán)境,以氛圍、感受、用戶體驗(yàn)達(dá)成消費(fèi)意向。目前很多商業(yè)企業(yè)將體驗(yàn)化與娛樂結(jié)合起來(lái),出現(xiàn)了體驗(yàn)化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式。體驗(yàn)化娛樂電子商務(wù)模式主要分為逛街的娛樂體驗(yàn)、游戲的娛樂體驗(yàn)、售賣的娛樂體驗(yàn)三個(gè)方面。
1.逛街的娛樂體驗(yàn)。在這方面,趣逛作為一種室內(nèi)自動(dòng)定位的移動(dòng)購(gòu)物應(yīng)用就是典型的代表之一,它能夠記錄用戶到達(dá)某個(gè)商場(chǎng)或超市的次數(shù)、逛街行動(dòng)路線、某個(gè)區(qū)域停留的時(shí)間等等,使得每一個(gè)用戶成為獨(dú)特的個(gè)體。消費(fèi)者通過(guò)定位在商場(chǎng)、超市各個(gè)角落布滿各種好玩的逛米袋,逛店時(shí)打開趣逛,位置不同、手機(jī)所對(duì)方向不同,都會(huì)有不同金額的逛米送給你,多逛就能多賺逛米,逛米兌換電話卡、加油卡、購(gòu)物券等實(shí)用生活用品,讓逛街變得像尋寶一樣,充滿各種未知的驚喜?;谶@些數(shù)據(jù),趣逛可以向正在逛街購(gòu)物的用戶推薦個(gè)性化的產(chǎn)品優(yōu)惠信息,趣逛也會(huì)與品牌合作推出折扣力度更大的專屬優(yōu)惠產(chǎn)品。endprint
2.游戲的娛樂體驗(yàn)。在這方面,很多企業(yè)都探索過(guò)。迪士尼公司開發(fā)了一款基于Facebook的應(yīng)用功能—“迪斯尼票務(wù)同購(gòu)”,顧客能在Facebook上購(gòu)買《玩具總動(dòng)員3》的電影票,并與朋友相約一起觀看這部電影。華納兄弟是首個(gè)通過(guò)Facebook開放電影租賃業(yè)務(wù)的制作公司,用戶可花費(fèi)30 Facebook虛擬貨幣(相當(dāng)于3美元)點(diǎn)擊觀看時(shí)長(zhǎng)為48小時(shí)的感興趣的電影?!叭蚴讋?chuàng)娛樂型電子商務(wù)”網(wǎng)站魔豆網(wǎng)就是成功的嘗試,它為用戶打造一個(gè)利益超值化的娛樂型電子商務(wù)平臺(tái),通過(guò)游戲結(jié)合電子商務(wù),讓用戶在獲得最大利益的同時(shí)快樂享受交易的過(guò)程。采用限量參與模式,在游戲比賽時(shí)間截止時(shí),參賽人數(shù)未滿,則該商品轉(zhuǎn)為競(jìng)拍。唯有參與過(guò)游戲的人才有資格參與競(jìng)拍,此時(shí)競(jìng)拍起拍價(jià)遠(yuǎn)低于商品原價(jià),而且競(jìng)拍受時(shí)間限制,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)出價(jià)最高者成交商品。2012年,“偶爾網(wǎng)”首次提出了娛樂競(jìng)購(gòu)模式,成為國(guó)內(nèi)首家娛樂競(jìng)購(gòu)型電子商務(wù)網(wǎng)站。
3.售賣的娛樂體驗(yàn)。很多公司通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)銷售打造娛樂體驗(yàn)。Vente Privee、Rue la la、Gilt、JetSetter等公司是第一批著眼于產(chǎn)品展示價(jià)值的公司,把漂亮迷人的外在裝飾,過(guò)時(shí)不候的購(gòu)物緊迫感,以及意外發(fā)現(xiàn)好東西的感覺結(jié)合在一起。梅西百貨里實(shí)體手包和電子顯示屏是共同陳列的,消費(fèi)者一邊可以體會(huì)手提包真實(shí)的觸感,一邊可以通過(guò)電子屏查詢更多的款式和價(jià)格,同時(shí)通過(guò)移動(dòng)設(shè)備下單、結(jié)賬,顧客只需在家輕松等待商品運(yùn)達(dá)。絲芙蘭和Pantone共同推出智能彩妝(Color IQ),顧客在店內(nèi)通過(guò)掃描可以清楚地知道最適合自己膚色的粉底。
(二)專屬化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式
零售業(yè)正在加速?gòu)囊粤闶凵虨橹行南蛳M(fèi)者為中心的轉(zhuǎn)型。消費(fèi)的專屬化,突出消費(fèi)的尊崇感、自豪感,商業(yè)智能和云數(shù)據(jù)的發(fā)展使個(gè)性化定制不再是少數(shù)人的特權(quán),每個(gè)消費(fèi)者都能享受獨(dú)一無(wú)二的商品和服務(wù)。因此,很多商業(yè)企業(yè)開始將專屬化與娛樂結(jié)合起來(lái),出現(xiàn)了專屬化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式。專屬化娛樂電子商務(wù)模式主要分為線上專屬化娛樂、線上線下一體的專屬化娛樂兩個(gè)方面。
1.線上專屬化娛樂。在這方面,很多網(wǎng)站根據(jù)消費(fèi)者需求專屬化定制。如澳大利亞的Shoes of Prey網(wǎng)絡(luò)鞋店讓消費(fèi)者可以自由選擇鞋子的尺寸、樣式和顏色,自主設(shè)計(jì)鞋跟的款式,還能自選面料,提供了一種自主設(shè)計(jì)師的自豪感,并能充分展示自我價(jià)值。DIY設(shè)計(jì)好自己的鞋子之后,網(wǎng)上下單訂做,兩周后送貨上門。不同款式顏色和形狀可以有40000種鞋子的組合。鞋店在克服稱呼上通過(guò)客服實(shí)名制建立良好的信任感,在包裝方面提供精致的粉色包裝和制鞋過(guò)程展示以及鞋品目錄。鞋店還通過(guò)尋找意見領(lǐng)袖和有一定影響力的微博名人合作,展示制鞋的服務(wù)過(guò)程,贏得了很高的訪問(wèn)量。除此之外,ShoeDazzle、Birchbox和Trunk Club等網(wǎng)站不僅可以幫助用戶省錢,而且也讓他們從每月發(fā)送一次的包裹中獲得意外驚喜。Pinterest、Polyvore和Svpply等服務(wù)讓用戶推出“自己喜歡的產(chǎn)品”清單。Gilt、Group、LivingSocial、Zulily等公司在購(gòu)物過(guò)程中使用“推送”的方式,通過(guò)電子郵件提供各種產(chǎn)品和優(yōu)惠,其理念與向消費(fèi)者家中郵寄制作精美的商品目錄相仿,很多人之所以會(huì)坐在沙發(fā)上查看這類目錄,就是為了尋找樂趣,而這些電子郵件則把這種樂趣重新引入到網(wǎng)絡(luò)世界。
2.線上線下一體的專屬化娛樂。在這方面,很多網(wǎng)店與實(shí)體店結(jié)合起來(lái),形成線上線下一體化的專屬娛樂。加拿大在線男裝品牌Indochino2011年在溫哥華推出TravellingTailor臨時(shí)實(shí)體店。顧客可以現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)服裝的布料、品質(zhì)以及裁剪、版型,造型師手持iPad通過(guò)專用APP現(xiàn)場(chǎng)測(cè)量并記錄顧客的身體尺寸,并制作出電子款式,全部過(guò)程僅需30分鐘左右,四周之內(nèi)量身定做的西裝就會(huì)運(yùn)送到顧客家里,同時(shí)顧客的尺寸也進(jìn)入公司的數(shù)據(jù)庫(kù)以便下次購(gòu)買。除此之外,耐克實(shí)體店與網(wǎng)店融為一體,消費(fèi)者可以通過(guò)設(shè)計(jì)師的網(wǎng)店進(jìn)入定制頁(yè)面提出定制要求,設(shè)計(jì)師便會(huì)花費(fèi)4到6個(gè)星期時(shí)間繪制一雙精致的耐克鞋。
(三)社群化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式
在社交網(wǎng)絡(luò)催生下,新的消費(fèi)時(shí)代正在加速到來(lái),社交網(wǎng)絡(luò)正在成為零售商與顧客溝通的重要渠道。IBM商業(yè)價(jià)值研究院調(diào)查結(jié)果顯示,有33%的被調(diào)查者可能在社交網(wǎng)站上“追尋”零售商、交流經(jīng)驗(yàn),一個(gè)消費(fèi)者的購(gòu)物體驗(yàn)可能影響其他許多人關(guān)于購(gòu)買什么和在何處購(gòu)買的決定?!哆B線》雜志的統(tǒng)計(jì),有90%的網(wǎng)購(gòu)行為不同程度地受到了社交網(wǎng)絡(luò)的影響,社交網(wǎng)絡(luò)對(duì)商品銷售的影響力將會(huì)與日俱增。DecisionStep的統(tǒng)計(jì)顯示,有72%的人會(huì)使用社交網(wǎng)絡(luò),幾個(gè)朋友可能一起同時(shí)訪問(wèn)一個(gè)在線零售商的網(wǎng)店。
“消費(fèi)的社群化”強(qiáng)調(diào)消費(fèi)的社群認(rèn)同,消費(fèi)意見與消費(fèi)結(jié)果通過(guò)意見領(lǐng)袖或“群”友推薦而通過(guò)QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)擴(kuò)散式傳播達(dá)成消費(fèi)意向,引領(lǐng)消費(fèi)潮流。消費(fèi)與社交一體化,消費(fèi)場(chǎng)所即為社交場(chǎng)所。很多企業(yè)將消費(fèi)的社群化與娛樂結(jié)合起來(lái),出現(xiàn)了社群化娛樂電子商務(wù)商業(yè)模式。社群化娛樂電子商務(wù)模式主要分為電子社區(qū)的娛樂、社交社群的娛樂、品牌社群的娛樂、明星領(lǐng)袖的娛樂四個(gè)方面。
1.電子社區(qū)的娛樂。在這方面,很多企業(yè)已經(jīng)取得了成功。如淘寶推出淘江湖,利用SNS技術(shù)平臺(tái)化的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),集成了不少娛樂、游戲組件,利用強(qiáng)大的用戶群優(yōu)勢(shì),這些社區(qū)游戲很快就聚集了大量的淘寶用戶。開心淘開心將電子商務(wù)網(wǎng)站直接做成社區(qū),并采用3D的展現(xiàn)形式,將傳統(tǒng)的電子商務(wù)立體化、互動(dòng)化、娛樂化,增加了用戶的可看、可玩、可參與性,讓網(wǎng)購(gòu)變成一種樂趣。通過(guò)3D展示,消費(fèi)者可以更好地了解產(chǎn)品的特點(diǎn),而360°試穿則是提供了衣服穿著后最直接的效果,可以幫助消費(fèi)者更好地做出購(gòu)物的決策,就連試穿的過(guò)程也是娛樂的過(guò)程,而這一過(guò)程可能會(huì)給消費(fèi)者帶來(lái)意想不到的收獲。Threadless、Spreadshirt很好地建立了含有游戲元素的、以設(shè)計(jì)為導(dǎo)向的社區(qū)。endprint
2.社交社群的娛樂。在這方面很多社交媒體與娛樂結(jié)合起來(lái),如Payvment公司在Facebook上推出了第一家社交購(gòu)物中心,商家能設(shè)定產(chǎn)品特性、照片、服務(wù)協(xié)議和送貨方式等多項(xiàng)信息,顧客可以分享他們喜歡的產(chǎn)品和商家,搜索特定商家的商品,目前已吸引了5萬(wàn)多名中小型零售商開出了Facebook店面,銷售超過(guò)100萬(wàn)件商品,每天在以250家的速度增長(zhǎng)。團(tuán)購(gòu)網(wǎng)站Groupon和LivingSocial通過(guò)邀請(qǐng)用戶及其好友進(jìn)行團(tuán)購(gòu)的模式,每天為用戶在跳傘培訓(xùn)、高爾夫、滑雪、劃艇、餐廳、溫泉洗浴、運(yùn)動(dòng)健身、旅館及其他特色消費(fèi)上節(jié)省了70%-90%。目前,LivingSocial的用戶群數(shù)量已超過(guò)了8500萬(wàn),Amazon亞馬遜在livingsocial.com上每天可以賣掉130萬(wàn)份折扣券,通過(guò)Facebook上用戶瘋狂相互推薦,Livingsocial.com來(lái)自Facebook的流量已經(jīng)超過(guò)20%。紅米手機(jī)和QQ空間聯(lián)合進(jìn)行新品發(fā)布,有750萬(wàn)用戶預(yù)約,首批10萬(wàn)臺(tái)紅米手機(jī)90秒內(nèi)就賣完。
3.品牌社群的娛樂。在這方面,很多品牌都做了嘗試。高端品牌把產(chǎn)品和它們背后的故事結(jié)合起來(lái),成為消費(fèi)者實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)的方式,如工藝師平臺(tái)Etsy。奢侈品牌投入巨資為消費(fèi)者提供網(wǎng)上消遣,如維多利亞的秘密(Victoria Secret)、拉夫勞倫(Ralph Lauren)、博柏利(Burberry)和雨果博斯 (Hugo Boss)等。蘋果強(qiáng)調(diào)讓消費(fèi)者參與到營(yíng)銷活動(dòng)中,形成品牌俱樂部,如蘋果用戶在中國(guó)被稱為“果粉”,甚至擁有自己的“果粉網(wǎng)”,有自己的社交系統(tǒng)。小米科技的官方論壇小米社區(qū)是小米的重要品牌社群,現(xiàn)有將近1000萬(wàn)的用戶,空間用戶過(guò)1000萬(wàn),微博粉絲為300多萬(wàn),微信粉絲約280萬(wàn),通過(guò)這樣的社交矩陣,粉絲們?cè)丛床粩酁樾∶滋峁└鞣N產(chǎn)品、服務(wù)建議,并自發(fā)進(jìn)行口碑傳播。2011年3月4日,Burberry品牌平臺(tái)在多家中國(guó)社交媒體網(wǎng)站(包括新浪微博、人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、優(yōu)酷和豆瓣網(wǎng))上線,成為首個(gè)在中國(guó)社交網(wǎng)站上現(xiàn)身的國(guó)際奢侈品品牌。
4.明星領(lǐng)袖的娛樂。在這方面,越來(lái)越多的國(guó)外商家開始采用真人秀的形式,邀請(qǐng)意見領(lǐng)袖(也是典型消費(fèi)者)代言產(chǎn)品,把一款鞋、一件衣服的設(shè)計(jì)到制作、試穿全過(guò)程網(wǎng)上直播,讓消費(fèi)者充滿期待、體驗(yàn)化參與,使品牌植入人心。
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