張大毛
Flash cs6軟件是一款矢量圖片編輯和動畫制作的軟件,從簡單的動畫到復雜的影片后期場景制作,它可以創(chuàng)建形式多樣的二維動畫作品,因此成為目前最流行、使用人數(shù)最多的一款二維動畫制作軟件這一,有著動能強大、簡便易學、操作方便、生成文件小,網上傳輸快、易于交流、互交性強等特點,倍受廣大用戶推崇,已廣泛應用于互聯(lián)網、多媒體、游戲制作等諸多領域。目前大多數(shù)中職學校都開設了這門課,這對無論是動畫專業(yè)還是非動畫專業(yè)都是知識領域的擴充,對今后的就業(yè)及將來的工作都大有益處。
按傳統(tǒng)的教學方法 Flash cs6動畫制作比較強的課程,教學過程可分三部分:一是提出知識點,二是解釋知識點,三是舉例分析說明。這種教學方法淡化了 Flash cs6動畫制作的基本應用特征。在提出知識點、解釋知識點的過程中,學生不能充分理解這些知識點在實際運用中能達到一個什么樣的效果,所以缺乏學習的主動性。因此在學習中就不能很好掌握這些基本知識。講實例時,沒有扎實的基礎知識,自然就不能理解這些事例中的來龍去脈。同時課時有限,作為課程的第一部分和第二部分占去了總課時很大份額,而第三部分占去的份額又非常少。因此,在課時結束時,學生掌握只是有限的基礎知識。離真正運用此軟件解決實際問題還有相當大的距離。顯然現(xiàn)行的教學方法,還是定位在基礎部分而非應用部分。學生掌握理論而不知怎樣運用來解決問題,不利于調動學生的學習積極性和主動性,往往難以達到預期的效果。
一、何為任務驅動教學模式
“任務驅動”是將以傳授知識為主的教學理念,轉變?yōu)榻鉀Q問題、完成任務為主的多位互動式教學模理念;將在現(xiàn)實教學轉變?yōu)樘骄渴浇虒W,使學生處于積極的狀態(tài)。在學習過程中,學習活動與任務相結合。以探索問題來引動和維持學習者的學習興趣和動機,創(chuàng)建真實教學學習情境,讓學生帶著任務去學習,擁有學校的主動權,教師不斷挑戰(zhàn)和激勵學生學習。任務驅動教學模式是一種建立在構建主義基礎上的教學方法。是指整個教學過程中,以完成一個個教學任務為線索,把教學內容巧妙隱含在教學任務中,并在完成任務的同時,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力及自主學習的習慣。引導他們如何發(fā)現(xiàn)問題、思考問題、解決問題的方法。最終讓學生自己提出問題并經過思考解決問題。
在 Flash cs6教學中,筆者將全部知識總結為一些具體的具有代表性的任務,先不講本課堂要學習哪些知識,而是先提出要完成哪些任務,演示最終效果,然后和學生一起討論任務:怎樣才能完成這個任務,完成任務需要學習掌握哪些知識,最后與學生一起探索、討論、完成教學任務。這就充分調動學生學習的熱情,提高學生分析問題、解決問題的能力。
二、任務驅動式教學的一般過程
任務驅動式教學過程分為以下幾個步驟:
第一步:任務的提出。教師課前根據教學大綱和教學計劃,確定本課堂教學內容,提出合適的、具有代表性教學任務。在開始上課之前,首先把任務提出來,任務有大有小、有難有易,以實際內容而定。
第二步:任務的分析。任務提出后就要與學生一起對任務進行分析,應該先做什么后做什么。哪些功能在現(xiàn)有任務中能實現(xiàn),哪些功能在現(xiàn)有任務中不能實現(xiàn)。為了這些暫時不能實現(xiàn)的功能,還應該具備哪些新的理論知識。通過分析可大大的提高學生分析問題的能力。
第三步:講解任務需要的新知識。通過分析讓學生明白,需要學習新知識才能完成相應的任務,此時學生已具有很強的求知欲望。這時講解新知識能取得好的效果。
第四步:完成任務。學生具備完成任務所需的所有知識后,老師就可以引導學生一起完成這個任務。教師可以做完一筆后,詢問學生下一步怎樣做才能實現(xiàn),還有沒有其他方法同樣也能夠實現(xiàn)。如果有的話,總結一下有幾種方法,以及用這些知識點還能完成什么任務、達到什么效果等等。這種師生互動教學,在提高學生注意力的同時,還可以增強分析問題、解決問題的能力。
第五步:提出新任務。每次結束對學生習作展示、分析、交流、評價結束后,再給學生提出一些新的任務,讓學生課后分析、實現(xiàn),學生就能鞏固學到的新知識并靈活運用,提高他們的學習興趣。
三、選擇任務要注意的問題。
在 Flash cs6課程的任務驅動教學過程中,任務的選擇是一個非常關鍵的環(huán)節(jié)。任務選擇的好壞直接影響教學效果。所以對任務一定要選擇,選擇時應注意以下幾點:
1.任務的選擇要有趣味性
在學生上課時給學生展示一些趣味性強、貼近生活的實例可以提高學生學習興趣,形成主動學習的愿望,能使課堂教學取得事半功倍的效果,因為興趣是最好的老師。比如:講遮罩時,首先給學生演示一個例子:在一張精美圖片中有一行文字,一個放大鏡從字的左邊向右邊移動,放大鏡所經之處文字被放大,經過以后文字還原。學生看到后一定會想親自動手嘗試一下,也能做到這樣神奇、逼真的效果,都會十分感興趣。想知道這種效果是怎么做出來的,因而集中精力學習,產生極強的求知欲。這樣在活躍互動教學氣氛同時,取得好的教學效果。
2.任務的驅動讓學生有發(fā)揮的余地。
要改變傳統(tǒng)的“灌輸式”教學方法,就要灌輸以學生為主體、老師為主導的教學模式,提高學生自覺學習的能力,將培養(yǎng)學生動手能力和創(chuàng)新精神放在首位。讓學生自己創(chuàng)作作品,充分發(fā)揮學生的自主想象能力和創(chuàng)造能力。如再講引導從動畫時,可以先做一個小球沿路徑運動給學生看,進而做一個展翅飛舞的蝴蝶沿路徑翻飛的例子讓學生感到貼近生活并很實用,最后讓學生自己創(chuàng)作一個雪花或樹葉飄落的例子。每個例子都要有很多知識點細節(jié)。通過這樣生動例子學習,使學生深刻體會并掌握這些這些知識細節(jié),鍛煉學生綜合運用知識的能力、獨立學習的能力和創(chuàng)造性思維的能力。
結束語
Flash cs6是一門理論與實際相結合很強的課程,想上好這門課程必須想方設法培養(yǎng)學生的學習興趣,采取任務驅動教學法模式教學,教師要做學生的引導者、啟發(fā)者,并且邊學邊演示以調動學生學習的積極性,啟發(fā)他們的思維,讓學生發(fā)揮自己想的象能力,還要讓學生多上機實踐,在實踐中體會。只有這樣才能靈活掌握所學的知識,更好將理論與實踐相結合,深刻領會 Flash cs6動畫制作的方法與技巧,摸索動畫制作的方法與規(guī)律,掌握動畫制作精髓。