夏冰心
(沅江市漉湖初級中學(xué) 湖南益陽 413100)
信息技術(shù)的迅速發(fā)展使得其在教育界也扮演著新的角色,它把原本表現(xiàn)形式單一的書本變得多姿多彩、生動活潑。作為教育信息化的一個新元素,教育游戲的出現(xiàn)將會給現(xiàn)代教育帶來很大改觀。游戲最初是人在解決溫飽問題后尋求的一種自由活動,但其具有一定的技能性和創(chuàng)造性,人通過這種活動獲得快樂,在精神上獲得滿足。同時,游戲的實質(zhì)伴有生存技能的練習(xí)和智力的培養(yǎng)。游戲整體給人的印象是帶有趣味和挑戰(zhàn)的。教育游戲較傳統(tǒng)教育而言會改變?nèi)藗兊恼J(rèn)知方式,使得原本比較寬泛的游戲變得“寓教于樂”,教育游戲的成功與否取決于其能否在灌輸知識的同時使受眾沉浸快樂之中。教育、游戲二者的有機(jī)結(jié)合就可碰撞出智慧的火花。
學(xué)習(xí)動機(jī)是指直接推動學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種內(nèi)部動力,是激勵和指引學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)的一種需要。[1]學(xué)生的學(xué)習(xí)受多種因素的影響,主要因素是學(xué)習(xí)動機(jī),其次是學(xué)習(xí)興趣。通常學(xué)生對感興趣、符合自身需要、對自己有重要價值意義的學(xué)科投入很多的時間和精力,能從中獲得較大的滿足感。學(xué)習(xí)興趣即求知欲,它促使學(xué)生積極主動地參加學(xué)習(xí)活動,從而滿足內(nèi)心對知識的渴求,同時伴隨著相應(yīng)的情緒體驗。這里由興趣出發(fā)到主動學(xué)習(xí)從而獲得滿足感的過程為教育游戲打下了一個良好的理論基礎(chǔ)。游戲可以激發(fā)大部分學(xué)生的興趣,并在競爭中不斷保持好奇,這樣說來教育游戲的確是一個促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的良好手段。那么什么樣的游戲既能達(dá)到娛樂性又能達(dá)到教育效果?怎么根據(jù)學(xué)生的成長階段來匹配適合的教育游戲?這就是值得我們探討的問題了。
首先我們應(yīng)明確,教育游戲是能夠培養(yǎng)玩家情感態(tài)度與價值觀、具有一定教育意義的計算機(jī)軟件及其他相關(guān)產(chǎn)品。在中國,很多教育機(jī)構(gòu)早在幾年前就開始使用互動課件的形式授課,這些多媒體課件其實就可以看作是一種早期的嚴(yán)肅游戲,雖然它們的互動性還過于簡單,還不能被視為是絕對意義上的游戲,但是它們存在的目的就是為了通過互動體驗的環(huán)節(jié)向用戶傳遞信息。[2]現(xiàn)階段我國的教育游戲有著廣闊的發(fā)展空間,而普通游戲已經(jīng)隨著現(xiàn)代化科技的迅猛發(fā)展而吸引了大量的青少年。游戲的分類繁多,包括角色扮演類、動作類、記憶類、偵探類、冒險類、策略類、音樂類等。面對已有的眾多游戲種類,教育游戲應(yīng)該有的放矢,通過學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)活動來分配不同的游戲類別。比如角色扮演類、冒險類、偵探類游戲可以運用在技巧方面,通過模仿、反饋訓(xùn)練、反復(fù)練習(xí)、不斷挑戰(zhàn)的學(xué)習(xí)活動來進(jìn)行;模擬、建造、構(gòu)建游戲在于積累解決問題的經(jīng)驗,可用在重邏輯思維的理論學(xué)科;而音樂類游戲不但可以運用到音樂科目本身,還可以利用音樂記憶一些其他科目的口訣運算等。
學(xué)習(xí)者是獲取知識的主動構(gòu)建者,在教學(xué)過程中教師是主導(dǎo)者,學(xué)生是主體,根據(jù)游戲難易程度,游戲者具有一定控制權(quán),那么在教育游戲中,游戲設(shè)計既要求游戲場景富有吸引力,從而發(fā)揮游戲者的主觀能動性,又必須有恰當(dāng)?shù)莫剟顧C(jī)制。好的教育游戲不僅能夠讓游戲者集中注意力沉浸其中,而且能夠?qū)W習(xí)到知識;不僅能夠拓寬游戲者的思維,還能挖掘游戲者的個性。在角色扮演類的游戲中更容易體現(xiàn),現(xiàn)代科技的發(fā)展完全可以營造出4D效果,使游戲者置身于接近現(xiàn)實的虛擬場景中,讓游戲者利用多重感官感受游戲,獲得快感、經(jīng)驗,加深印象,提高學(xué)習(xí)效果。
初中地理教育游戲要根據(jù)教師的教學(xué)實際來編寫,游戲的難度則根據(jù)玩家的具體情況進(jìn)行調(diào)節(jié):第一,每個學(xué)生對事物的接受能力不一樣;第二;學(xué)生動機(jī)過強(qiáng)或過弱,不僅對學(xué)習(xí)不利,而且對保持也不利。并且,在難度不同的任務(wù)中,動機(jī)的強(qiáng)度影響解決問題的效率。游戲中會出現(xiàn)大量鮮艷美麗的地理事物、地理現(xiàn)象,重點突出,足以促進(jìn)學(xué)生持久的好奇心和學(xué)習(xí)地理的興趣,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)能力、思維能力、問題解決能力。冒險家的角色體驗讓學(xué)生不知不覺中獲得知識,達(dá)到內(nèi)隱學(xué)習(xí)效果;生動且富于趣味性的情節(jié)設(shè)計使學(xué)生初步養(yǎng)成求真務(wù)實的科學(xué)態(tài)度和對地理的審美情趣。
關(guān)于初中地理教育游戲開發(fā)的設(shè)計對象和目標(biāo)分析:從初中地理教育游戲針對的對象來看,初中學(xué)生由于年齡在12到16歲左右,初中階段影響學(xué)習(xí)的非智力因素主要有學(xué)習(xí)的習(xí)慣、興趣、動機(jī)、情感、意志等。該階段學(xué)生對世界充滿了強(qiáng)烈的好奇心,要注重培養(yǎng)思維能力;目標(biāo)分析:初中地理課程對學(xué)生的要求有熟知地理環(huán)境、形成地理技能和可持續(xù)發(fā)展觀念、形成整體觀念和空間觀念。
初中地理教育“世界地理”游戲開發(fā)與運用:“世界地理”游戲?qū)儆诮巧缪蓊悾榫吃O(shè)計為一個冒險家環(huán)游世界的故事,首先冒險家有多個形象可供選擇。可以一個人或者幾個人同時游戲。冒險家需要采集金幣買各種工具以及交通費用,采集金幣必須完成任務(wù),任務(wù)在游戲中有體現(xiàn),每一關(guān)卡有三個錦囊(即知識點)可以拆開,每個關(guān)卡最后要把錦囊里的知識點總結(jié)一遍。
【第一關(guān)】確定好角色,冒險家環(huán)游世界的第一步應(yīng)該準(zhǔn)備各類野外探險工具,例如指南針、地圖冊、手電筒等。從商店買來的工具都會配有使用說明。
知識點:正確運用地球儀;掌握閱讀和使用地圖、地理圖表。
【第二關(guān)】冒險家的指南針掉了,分不清方向。這時冒險家通過游戲內(nèi)的錦囊妙計學(xué)會了通過樹葉的稀疏茂密等方法來辨別方向,解決問題。
知識點:初步學(xué)會簡單的地理觀測、地理調(diào)查以及運用其他方法獲取地理信息的基本技能。
【第三關(guān)】冒險家通過提示知道了雷雨天氣的前兆,提前找到躲避的地方。
知識點:地形、氣候等自然地理要素在地理環(huán)境形成中的作用以及對人類活動的影響。
【第四關(guān)】冒險家去到了許多村莊,看到各個村莊里的各種風(fēng)俗習(xí)慣,這里游戲背景的音樂會隨著國家的不同而不同。每到一個地方冒險家都會入鄉(xiāng)隨俗。每一個村落會找到一個具有代表性的寶藏,通過收集寶藏找到去下一個地點的入場券。
知識點:學(xué)習(xí)人口、經(jīng)濟(jì)和文化發(fā)展的區(qū)域差異。
【第五關(guān)】冒險家收養(yǎng)了一只被石油污染所傷害的海鷗,通過海鷗對冒險家的訴苦使冒險家明白了環(huán)境污染等問題。
知識點:了解人類所面臨的人口、資源、環(huán)境和發(fā)展等重大問題,初步認(rèn)識環(huán)境與人類活動的相互關(guān)系。
【第六關(guān)】冒險家這一季得到的最后一個寶貝是一張任意門,冒險家可以坐上飛毯通過任意門去世界上最高的山脈、最深的海峽、最長的河流等。
知識點:了解世界之最的地理位置。
本次游戲設(shè)計的理念是“身臨其境,寓教于樂”。本次游戲設(shè)計營造了一個虛擬、輕松、自由的情境,冒險題材恰好符合初中階段學(xué)生的興趣愛好,游戲有一定的挑戰(zhàn)性、競爭性、樂趣性,使學(xué)習(xí)者從枯燥無味的課本文字中掙脫出來,代之以形象生動的人物形象作為解釋者,在虛擬情境中可以進(jìn)行合作完成任務(wù),培養(yǎng)了學(xué)習(xí)者的團(tuán)隊協(xié)作能力,完成關(guān)卡后可以提高學(xué)習(xí)者的專業(yè)能力和自身修養(yǎng)。
游戲可以根據(jù)初中課本劃分為三個模塊:
第一個模塊:認(rèn)識地球。以宇宙飛船內(nèi)的視角環(huán)繞地球,穿越時空,從最初的海陸變遷到人種的分布,參與游戲者可以控制宇宙飛船任意遨游,從形象上認(rèn)識地球。要求學(xué)生熟悉各種地理圖表,如地形圖、氣候圖、人口分布圖,培養(yǎng)讀圖、析圖能力。
第二個模塊:熟悉中國。從旅游者的視角翻山越嶺探險祖國,感受人文。游戲者先貯備一定的地理知識,然后利用知識與游戲內(nèi)容相聯(lián)系、來解決游戲中所遇到的問題。游戲里可以通過組團(tuán)冒險,幾個同學(xué)合作完成任務(wù),在增強(qiáng)學(xué)生團(tuán)隊協(xié)作精神的同時提高學(xué)生深刻理解、分析、解決問題的能力。
第三個模塊:故鄉(xiāng)有約。聯(lián)系鄉(xiāng)土教材,游戲角色旅行者落地為家,為了生存下來必須選擇角色如導(dǎo)游、記者、司機(jī)等。這些“職業(yè)”要求游戲參與者必須能夠掌握當(dāng)?shù)丨h(huán)境特征、民俗風(fēng)情才能賺取游戲中的“虛擬幣”。
總之,一款好的教育游戲是繼承了網(wǎng)絡(luò)游戲的精華再融入教學(xué)知識而成的。雖然初中地理教育游戲不能代替實體教學(xué),但是在信息時代,教育游戲有著美好的前景?,F(xiàn)在正是教育改革的時代,單一的教學(xué)模式已不能滿足新一代師生的需求,教育游戲的時代將會迅速崛起,讓我們共同努力為初中地理教育游戲做一份貢獻(xiàn)!
[1](美)麥庫姆斯.學(xué)習(xí)動機(jī)的激發(fā)策略[M].輕工業(yè)出版社,2002年5月.
[2]王慶,鈕沭聯(lián),陳洪,朱德海.國內(nèi)教育游戲研究發(fā)展綜述[J].電化教育研究,2012年01期.