醬鴨
雖然大多數(shù)三國題材的手游都令人失望,但玩家們看到三國依然會試試,要是題材連三國都不是,玩家恐怕連碰的欲望都沒有了。三國能成為最受歡迎的游戲題材,其實有其內(nèi)在原因。但凡國人多少都對三國人物有所了解,但又了解得不那么全面。這種一知半解正是游戲最好的切入點。
《三國笑傳》游戲主打獨特的走格子戰(zhàn)斗系統(tǒng)。玩家控制自己的武將在4×4的格子中移動,以回合制的方式戰(zhàn)斗。角色攻擊方向以箭頭的方式表現(xiàn),不同的職業(yè)移動與攻擊的方式都不相同,有些武將可以像中國象棋的車一樣在一條橫線上移動,但只能攻擊正面的敵人;有些武將能上下左右移動,可以全方向地攻擊敵人。游戲中還設(shè)定了合擊的概念,當玩家多位武將的攻擊方向指向同一個敵人時就可以實現(xiàn)合擊,合擊人數(shù)越多,造成的倍率傷害就越大。不同的移動方式加上不同的攻擊方向讓游戲在每一個回合都有不同的戰(zhàn)斗策略,武將之間的搭配組合也成為玩家需要考慮的點。
為了引導(dǎo)玩家,游戲有類似武將羈絆的設(shè)定,當特定的武將一起上陣之時,就能觸發(fā)不同的增益加成。如劉備、關(guān)羽、張飛三兄弟一起上陣時就會觸發(fā)“桃園結(jié)義”的增益加成,使戰(zhàn)斗大大有利于己方。游戲還有不少其他細節(jié),都是圍繞走格子這個核心玩法設(shè)計。正如官方宣傳的那樣,本作的創(chuàng)新之處就是這個格子回合策略玩法,玩家一開始玩起來的確會覺得不錯。
本作游戲的策略只是一層表皮。當卡牌星級不足,無論玩家采用什么樣的策略都通不了關(guān)。也就是說,游戲提供的4×4格子空間看似變化無窮,實際上變數(shù)很少,策略對游戲勝負的影響因素很小。能夠通關(guān)的關(guān)卡不管用不用策略都能通關(guān),而卡組實力不足的時候,無論采用什么樣的策略都于事無補。當玩家挑戰(zhàn)失敗之后,那些令人熟悉的內(nèi)容就開始爭先恐后地從策略玩法的背后跳出來:武將裝備、武將升級、武將升階……伴隨這些內(nèi)容而來的就是副本掃蕩收集素材,過關(guān)斬將積累數(shù)值,包括游戲的主城都是讓玩家積累游戲內(nèi)素材用的。游戲整個卡牌養(yǎng)成系統(tǒng)借鑒了《我叫MT》與《刀塔傳奇》,尤其是在武將培養(yǎng)方面借鑒后者頗多。
當然如果你沒有耐心積累素材等待從量變到質(zhì)變的過程,那么就花錢吧。到了抽卡的環(huán)節(jié),游戲已經(jīng)撕掉了所有的畫皮面具,赤裸裸地開始與玩家玩起博幾率的數(shù)字游戲。
作為一個策略游戲的愛好者,當看到本作4×4格子的游戲截圖時,的確小小地動心了一下,然而對游戲的美好印象僅僅維持了最初的幾個小時,圍繞付費課金而設(shè)計的數(shù)值關(guān)卡將策略元素的作用壓縮到了最小,以至于本作依然只是一個刷刷刷的數(shù)值積累游戲。