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      《星際2虛空之遺》上線時間確認(rèn):史詩級CG公布

      2015-09-10 07:22:44
      電子競技 2015年12期
      關(guān)鍵詞:改動虛空運輸機(jī)

      《星際爭霸2》游戲總監(jiān)Dustin Browder與暴雪游戲創(chuàng)意總監(jiān)Chris Sigaty參與了本次E3 PC Gaming發(fā)布會的訪談,在訪談期間Dustin Browder簡述了《虛空之遺》的開發(fā)進(jìn)度以及資料片大致內(nèi)容。同時,他們還在現(xiàn)場首次播放了《虛空之遺》戰(zhàn)役內(nèi)容的最新預(yù)告片,除了視頻中更多最新公開的戰(zhàn)役畫面之外,更令玩家驚喜的是在視頻結(jié)尾還宣布了《虛空之遺》的戰(zhàn)役序章“湮滅低語”將開啟。

      Chris Sigaty在訪談中介紹,《虛空之遺》戰(zhàn)役序章“湮滅低語”是一個連接《自由之翼》與《蟲群之心》戰(zhàn)役故事線承上啟下的篇章。在《虛空之遺》正式上線發(fā)售后所有玩家都可以玩到這部分內(nèi)容。而在發(fā)售前,參與《虛空之遺》預(yù)購的玩家可以搶先試玩到。

      首先,有一種常見的錯誤觀點,即在蟲群之心過渡到虛空之遺的這期間,我們的每個補丁都會將游戲徹底推翻重來一次。

      而實際上,每當(dāng)提及“游戲會隨著每個補丁進(jìn)行變動”,我們指的都是宏觀上。如果將蟲群之心和虛空之遺的現(xiàn)狀相比較,改動可謂是天翻地覆的。這就意味著我們需要更多的時間來進(jìn)行測試和迭代,以期這些巨大改變能夠落實得當(dāng)。

      若要在每個補丁之后徹底將游戲推倒重來那是不可能的——我們的意思是會繼續(xù)在未來的補丁中對重大改動進(jìn)行迭代開發(fā),而這些改動也會對游戲本身造成顯著的影響。當(dāng)然,這并不意味著我們不會再在BETA中進(jìn)行一些新奇且大幅度的嘗試——這方面我們一直在努力,并會繼續(xù)下去。

      但我們還需要更多的時間來集中開發(fā)、測試并對已經(jīng)實現(xiàn)的改動進(jìn)一步地打磨。雖然只進(jìn)行一些酷炫的新嘗試來打造完全不同的游戲會更加有趣,但這就將脫離BETA測試原旨了。

      其次讓我們來談?wù)剤?zhí)政官模式。對玩家分享星際2的單位控制方式這一點,我們希望能進(jìn)行一切必要的提升。我們已經(jīng)探索了多種多樣的方法,包括大家建議中提到的。經(jīng)過若干討論和測試后,我們決定遵循這一條原則:

      “只針對靠玩家之間溝通無法解決的部分來做改動?!?/p>

      執(zhí)政官模式是玩家只能在組隊模式游玩的。而體現(xiàn)組隊游戲水平的一部分,就是良好的溝通——這不僅僅體現(xiàn)在執(zhí)政官模式中,在整個游戲的合作方面都是如此。

      至此,我們已經(jīng)有了一條對于執(zhí)政官友方的改動:

      當(dāng)玩家選中單位,并使用Alt+數(shù)字鍵的指令時,這些單位會被添加進(jìn)該數(shù)字鍵的編隊中,并會從其他的編隊中被移除。

      這一改動針對的是執(zhí)政官模式中一種常見情況:即一名玩家控制一群單位時,該玩家的隊友希望使用這些單位中的一小撮來從另一方向騷擾對手。目前來說要做到這點麻煩多多。

      A玩家控制所有的槍兵和醫(yī)療運輸機(jī),集中攻擊正面。

      B玩家希望能圈走兩架運輸機(jī)和十六名槍兵發(fā)動空投騷擾。

      這一劇本下A玩家就必須手動將十六名槍兵和兩架運輸機(jī)添加到玩家B的控制編隊中。B玩家接下來還必須搞明白到底A玩家分到他編隊中的是哪16個槍兵和哪兩架運輸機(jī)。

      而我們這一改動的目的就是要解決合作游戲中的編組問題。這樣一來在戰(zhàn)術(shù)溝通之后,B玩家就可以自己用Alt編隊功能來圈走十六名槍兵和運輸機(jī),無需再去麻煩A玩家。這就是當(dāng)前在進(jìn)行的改動,它還不會加入到下個平衡性更新中,但我們會努力盡快把它呈現(xiàn)到BETA中以便測試。

      第三方面是小地圖改進(jìn)方面的可能性。這方面我們還沒有進(jìn)行任何的嘗試,但希望能和大家分享一下我們的看法,以便搜集第一手的玩家回饋。

      我們著眼在兩方面。首先是可破壞的巖石或建筑目前小地圖還不會顯示,這可能會帶來困擾,特別是在較新的地圖上。由于當(dāng)前地圖庫的迭代較快,我們覺得如果能在虛空之遺發(fā)布之前來解決這個問題效果會不錯。

      同樣我們還關(guān)注的一點就是在游戲中顯示更清晰的出生點位。地圖庫與日俱增,而其中大部分是1v1地圖,有些地圖還有這只有對點或垂直點位的特殊情況。由于每個賽季都會有大量新圖加入,我們覺得這一點也有必要解決。目前能想到的一個解決辦法就是在比賽開始在小地圖上標(biāo)出對手可能出生的點位。這樣一來也無需再通過文字方式對玩家進(jìn)行說明了,他們只需要偵查標(biāo)記位置即可。

      新的幽靈技能

      幽靈獲得新技能,可對敵方目標(biāo)釋放小型空中無人機(jī)。該無人機(jī)會對敵方單位發(fā)射激光,將單位護(hù)甲值降低3點,同時該無人機(jī)擁有固定存在時間,還可能遭到攻擊或被摧毀。這一技能的主要目標(biāo)是幫助人族的生化部隊更好的應(yīng)對當(dāng)前的弱勢,即高裝甲值的敵人單位。

      幽靈移動速度提升

      我們希望能通過這一改動來看看幽靈能否會與其他生化單位進(jìn)行更好的協(xié)同。

      王蟲運輸技能改為個體升級

      在測試這一大家經(jīng)常提出的建議后,我們決定在BETA中給它一個出場的機(jī)會。在虛空之遺的坑道蟲改動后,大規(guī)模突襲的效果也隨著坑道蟲的加強而得到顯著提升,所以我們想看看王蟲能否勝任小規(guī)??胀兜慕巧?/p>

      降低運輸機(jī)卸載加快的新升級

      對于醫(yī)療運輸機(jī),我們進(jìn)行了多種多樣的升級嘗試,包括升級治療范圍來提供給他們在正面交火中更強的能力,種種諸如此類改變運輸機(jī)玩法的主意。最終決定嘗試一下加快卸載速度,因為我們覺得運輸機(jī)在正面戰(zhàn)場上無需再得到增強,但希望它們能夠在交火或騷擾期間,在各種地點裝船及卸載。

      干擾球的傷害從145提高到145+55對護(hù)盾

      干擾球在PvP同族對抗中效率不高,所以希望能加入一項只針對該對抗的改動。

      破壞者不再是重甲單位

      如今的破壞者顯得太過脆弱了,所以希望能借此提高它的生存率。

      在面對眾多空中單位的大規(guī)模戰(zhàn)斗中,由于大量寄生蟲爆彈的同時釋放,我們并沒有看到想要的操作水準(zhǔn)。所以希望能夠降低每次交手中寄生蟲爆彈的使用次數(shù),以便在戰(zhàn)斗中能更多地出現(xiàn)與該技能相關(guān)的操作與相應(yīng)的化解操作。

      降低艦船升級花費以適應(yīng)戰(zhàn)車升級花費

      隨著升級再次分離,我們覺得對細(xì)化科技路線進(jìn)行選擇是件很酷的事,但還希望在各個科技路線的投資方面進(jìn)行進(jìn)一步的同質(zhì)化。

      目前的ZvZ中,潛伏者的加入效果不錯,使得大量蟑螂可以轉(zhuǎn)型,因此交火基本上是圍繞著地面單位來進(jìn)行的。我們希望在某些ZvZ比賽中也能讓飛龍成為一個可選單位,于是就降低了孢子爬蟲對空中生物單位的傷害。我們想讓孢子爬蟲仍然是克制飛龍的,但也不希望飛龍就此在ZvZ中淪為雞肋。感覺調(diào)整孢子爬蟲的傷害回歸正軌是個不錯的起點,不過在BETA期間我們還將繼續(xù)依情況對其調(diào)整。

      工人數(shù)量顯示從每礦3個變更為每礦2個

      雖然每礦3個工人是最大采礦效率,不過每礦2個工人卻是在星際2多人游戲中最理想的調(diào)配,所以我們決定在BETA中嘗試這一改動。

      解放者的空對地技能搜索范圍提示變?yōu)樘箍嗽诠コ悄J较骂愃频膱A點,但該技能的起手仍然會有動畫效果

      這一改動是解決在所選地點瞄準(zhǔn)圖標(biāo)過多所可能造成的顯示問題。

      請大家牢記,以上改動皆非最終改動。我們十分樂意在所有的討論貼中聽取大家的意見。非常感謝大家的群策群力,來幫助我們共同打造一款盡善盡美的虛空之遺資料片。

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