傅云丹
編程教學(xué)最能直觀地體現(xiàn)計算思維的培養(yǎng)。在教學(xué)實踐中,我們嘗試了多種方法,發(fā)現(xiàn)將游戲與教學(xué)相結(jié)合的方法能取得良好的效果。讓學(xué)生在課堂上玩游戲,并將他們的思維逆轉(zhuǎn),設(shè)計并制作所玩的游戲。在玩中學(xué),無意中達到了教學(xué)的目的,同時讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變得快樂。下面以Scratch教學(xué)中的一課為例,談?wù)動螒蛑械目鞓氛n堂。
以玩游戲為引子,創(chuàng)設(shè)輕松的課堂環(huán)境
愛玩是孩子們的天性,游戲一直是孩子們喜歡的活動。用游戲可以很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,活躍課堂氣氛。在學(xué)習(xí)“鼠標(biāo)跟隨”和“隨機數(shù)”這一內(nèi)容時,教師設(shè)計了“大魚吃小魚”的游戲。上課一開始,教師便展示用Scratch編制的“大魚吃小魚”游戲,要求和同學(xué)們一起玩。教師先玩一遍,邊玩邊簡單地講解玩游戲的規(guī)則。然后請兩到三位學(xué)生上來進行游戲大挑戰(zhàn),和老師比一比,看誰玩的時間更長,吃掉的小魚更多。
游戲點燃了學(xué)生興趣的火焰,學(xué)生們幾乎個個都高舉著手,爭先恐后地要求上來挑戰(zhàn)一把。其他學(xué)生在觀看了學(xué)生代表的挑戰(zhàn)后依然興趣高昂,想上臺來挑戰(zhàn)。借著學(xué)生們極高的興致,教師趁機提出課堂任務(wù):編制“大魚吃小魚”的游戲,編完了一起進行游戲挑戰(zhàn)。從玩游戲到制作游戲,學(xué)生的角色首次從臺前轉(zhuǎn)向了幕后,而且游戲編制完成后當(dāng)場就可以玩,他們都懷著好奇、迫切、憧憬的心情投入到課堂學(xué)習(xí)中。課堂就在這樣的環(huán)境中展開,學(xué)生的學(xué)習(xí)動力十足,完全沒有學(xué)習(xí)的壓力。營造輕松的課堂環(huán)境,學(xué)生帶著輕松快樂的心情學(xué)習(xí),在讓教和學(xué)減壓的同時,課堂也變得充滿快樂與活力。
引導(dǎo)為主,將思維培養(yǎng)融入游戲
在看過玩過游戲之后,學(xué)生對游戲的過程、方法和規(guī)則都有了大概的了解,大腦中已形成了游戲的初步模型。此時只要教師幫助學(xué)生理清思路,明確編制游戲的步驟,就可促成游戲的編程。為了更好地培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,在這一過程中教師主要用引導(dǎo)的方式替代直接教授的方式。通過設(shè)問來提出問題,引發(fā)學(xué)生思考解決問題的方法,通過引導(dǎo)來幫助學(xué)生進行處理方法的遷移和擴展。
在游戲的準(zhǔn)備階段,教師提出問題:制作“大魚吃小魚”的游戲需要設(shè)計哪些內(nèi)容?游戲發(fā)生在什么場景中?從而引導(dǎo)學(xué)生解決問題:完成游戲角色的添加和舞臺背景的設(shè)置。舞臺背景可以從軟件提供的背景資料中選擇,也可以由教師為學(xué)生提供,當(dāng)然學(xué)生也可以上網(wǎng)搜索所需的舞臺背景。
在編制大魚游動的游戲腳本時,教師請學(xué)生回顧大魚的游動方式:緊跟著鼠標(biāo)。讓學(xué)生明確編程思路:大魚跟著鼠標(biāo)動。引導(dǎo)學(xué)生在程序區(qū)尋找相應(yīng)的程序模塊:大魚的游動屬于“動作”模塊區(qū)→跟著鼠標(biāo)是“面向鼠標(biāo)指針”模塊→游動是“移動10步”模塊等,明確的思路引導(dǎo)著學(xué)生思維的方向,引發(fā)學(xué)生進行連環(huán)思考,從而完成腳本的編制。
編制小魚游動的游戲腳本時,讓學(xué)生學(xué)會問題處理過程、方法的推廣和遷移,參考大魚游動腳本的思路模式進行編制。
在這個環(huán)節(jié)中,還可以對學(xué)生在計算思維中“構(gòu)想問題,并能用計算機和其他工具幫助解決問題”這一方面進行培養(yǎng)。先讓學(xué)生自己試編“小魚在水中自由地游來游去”的腳本程序。當(dāng)他們編完后,發(fā)現(xiàn)小魚只在一條直線上來回游動,于是構(gòu)想出問題:怎樣自由地游,而不被束縛于一條直線上?問題引發(fā)了思考,會使他們想到“旋轉(zhuǎn)15度”模塊。當(dāng)添加了此模塊后,學(xué)生又發(fā)現(xiàn)了新問題:小魚只在固定處打圈圈。針對這一共性問題,教師再進行引導(dǎo)小魚搖擺著游動。引導(dǎo)學(xué)生對旋轉(zhuǎn)角度進行修改,從而自然地引入隨機數(shù)的教學(xué),同時將學(xué)生遇到的問題順利解決。
細化任務(wù),梯度上升,提高學(xué)生階段性成就感
有了成就感,心情就會變得快樂,就會刺激學(xué)生不斷地往下學(xué)。學(xué)習(xí)中階段性的成就感是促使學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí)的動力。在這一課的教學(xué)中,教師將整個游戲的任務(wù)細化成一個個的小任務(wù),并由簡到難梯度設(shè)置,使每位學(xué)生至少都能完成一部分任務(wù),都有成功的收獲。
“大魚吃小魚”的游戲共劃分成5個小任務(wù),任務(wù)呈現(xiàn)如下。
任務(wù)一:設(shè)置游戲場景,添加游戲主角
這一任務(wù)由舞臺背景設(shè)置和角色添加兩部分組成,是最簡單的,也是游戲的準(zhǔn)備階段。在學(xué)這一課前,學(xué)生已能熟練進行舞臺背景設(shè)置和角色添加。第一個任務(wù)設(shè)置成學(xué)生們都能快速完成的最簡單的小任務(wù),讓每位學(xué)生都能順利進入課堂學(xué)習(xí)。
任務(wù)二:編制大魚游動腳本
大魚游動腳本所需的模塊較少,學(xué)生在明確了鼠標(biāo)與大魚的關(guān)系后就可在程序區(qū)找到相應(yīng)的模塊。相對于第一個簡單的任務(wù),這個任務(wù)需要學(xué)生進行思考和判斷,并應(yīng)用新學(xué)的知識“鼠標(biāo)跟隨”進行編制。
任務(wù)三:編制小魚游動腳本
完成任務(wù)三時,需要學(xué)生明確思路:小魚搖擺著游動。腳本編制方法可以參考大魚游動的腳本。在編制這個腳本時,學(xué)生的編程思路一定要明確,并用新學(xué)的知識“隨機數(shù)”來進行編程。隨機數(shù)的設(shè)置也需要經(jīng)過思考。
任務(wù)四:編制小魚被吃腳本
引導(dǎo)學(xué)生思考小魚被吃時的情景:如語言、聲音等,編制相應(yīng)模塊。讓學(xué)生思考:小魚被吃后會怎么樣?這部分腳本由學(xué)生自己思考編制,教師不再進行演示。
任務(wù)五:游戲再繼性,編制小魚再現(xiàn)腳本
為了提高游戲的可玩性,小魚被吃消失后,還會在其他地方出現(xiàn)。讓學(xué)生運用知識的遷移,進一步掌握隨機數(shù)模塊的編制方法。
任務(wù)細化,可以把一個復(fù)雜的任務(wù)分割成若干個相對簡單的小任務(wù),有利于學(xué)生逐步完成。學(xué)生每做完一個任務(wù)即可測試是否成功完成。特別是任務(wù)二至任務(wù)五,編完腳本就可以運行測試,效果立竿見影。任務(wù)的設(shè)置上難度逐漸增加,趣味性也隨著增加。在課堂學(xué)習(xí)中,學(xué)生一旦完成了一個任務(wù)就會興奮地運行測試。如果測試成功,他們便會迫不及待地想要完成接下來的任務(wù)。任務(wù)環(huán)環(huán)相扣,學(xué)生的喜悅之情逐級上升。還有的學(xué)生突發(fā)奇想,為游戲添加了更多趣味性的規(guī)則,他們在課堂上的成就感與滿足感溢于言表。
快樂的課堂是我們每位老師都追求的目標(biāo)。游戲與教學(xué)的結(jié)合不僅提升了課堂的趣味性,使課堂氣氛變得輕松快樂,也讓學(xué)生對課堂充滿期待。他們提出同一個問題:老師,下節(jié)課我們設(shè)計什么游戲?在這種快樂的情境中,學(xué)生都能夠主動地學(xué)習(xí)。課堂中編制小游戲不僅培養(yǎng)了學(xué)生的思維,也讓教師能夠輕松地傳遞知識,學(xué)生能夠快樂地學(xué)習(xí)知識。