陳曉旭 韓宇
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淺析動(dòng)畫中的二維與三維技術(shù)
陳曉旭韓宇
摘要:無論是二維動(dòng)畫還是三維動(dòng)畫前期的流程都是一樣的,先創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)。除了最后的后期合成同樣都要用到視頻編輯軟件以外,二維其它部分的制作都需要在二維軟件中或是手繪直接完成的,在三維動(dòng)畫制作的過程中,其他的部分都需要在三維軟件中完成。
在動(dòng)畫設(shè)計(jì)這個(gè)遼闊的領(lǐng)域中,二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫各有所長,表現(xiàn)手法也不一樣,互相不可代表,各有各的藝術(shù)特 。什么是二維什么是三維?二維與三維動(dòng)畫只有一字之差,但它們究竟區(qū)別在哪里?說得淺顯一點(diǎn),二維只能進(jìn)行上下、左右兩個(gè)維度的運(yùn)動(dòng),即x、Y軸向上的運(yùn)動(dòng)。而三維在這個(gè)基礎(chǔ)上,還可以進(jìn)行前后維度的運(yùn)動(dòng),即z軸。而三維動(dòng)畫的空間感更為真實(shí)可信,同時(shí)也使動(dòng)畫制作人員從動(dòng)輒成千上萬張畫中解脫出來,它的出現(xiàn)顛覆性的改變了動(dòng)畫的制作流程,也使得越來越多的人走入了動(dòng)畫制作這個(gè)行業(yè)。無論是二維動(dòng)畫還是三維動(dòng)畫前期的流程都是一樣的,先創(chuàng)建劇本,再根據(jù)劇本制作文字分鏡或畫面分鏡,以及角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)等等。
首先是劇本,即整部動(dòng)畫的故事情節(jié),如果是一般的動(dòng)畫創(chuàng)作的話,需要有故事梗概、發(fā)展主線、故事情節(jié)等。故事梗概要求用最少的文字將故事講述出來;發(fā)展主線是將故事發(fā)展的一些轉(zhuǎn)折點(diǎn)標(biāo)注出來;故事情節(jié)則是完整的講述。
然后是文字分鏡,使用文字描述的方式,將動(dòng)畫分鏡頭寫出來。這種方式一般用于工期比較緊的動(dòng)畫制作,由于沒有時(shí)間去繪制分鏡,因此就用文字的方式來表達(dá)。要求語言準(zhǔn)確,一般不要帶有任何修飾性詞匯。例如“天氣好的讓人心曠神怡”這樣的表達(dá)就讓制作人員無從下手,正確的應(yīng)該是“藍(lán)色的天空中飄著幾朵白云,風(fēng)把幾片樹葉輕輕吹了起來” ,這樣制作人員就知道如何繪制了。而畫面分鏡就是使用繪畫的方式將每一個(gè)動(dòng)畫鏡頭繪制出來,一般的動(dòng)畫對(duì)畫面要求不高,能夠表達(dá)清楚拍攝角度、攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)、人物的前后順序、場(chǎng)景與人物的關(guān)系就基本可以了,如果有時(shí)間還可以繪制出光線的變化和表情變化等。
跟著就是角色的設(shè)計(jì),包括前期的性格、行為設(shè)定,然后根據(jù)角色特性開始繪制,要求有正面、側(cè)面、背面的三視圖,甚至還有1/2壩0、俯視圖等,如果是多個(gè)角色的話,還需要繪制一張總表,將所有角色都放進(jìn)去,使身高差異顯示清楚。
最后是場(chǎng)景設(shè)計(jì),根據(jù)劇情需要,根據(jù)情節(jié)繪制不同的場(chǎng)景,如果是一般的動(dòng)畫創(chuàng)作,一張分圖層的場(chǎng)景即可,但如果較為復(fù)雜的場(chǎng)景,還需要繪制出場(chǎng)景的不同角度。
到中期以后,二維動(dòng)畫與三維動(dòng)畫才有了很明顯的技術(shù)上的差異。
在二維動(dòng)畫的制作過程中,根據(jù)前期的設(shè)計(jì)進(jìn)行原畫繪制、動(dòng)畫中間畫繪制、動(dòng)撿、場(chǎng)景的繪制、總撿等。
首先就是原畫繪制鏡頭中的人物或動(dòng)物、道具要交給原畫師,原師將這些人物、動(dòng)物等角色的每一個(gè)動(dòng)作的關(guān)鍵瞬間 面繪制出來。接下來就是動(dòng)畫中間畫的繪制,動(dòng)畫師是原畫師的助手,他的任務(wù)是使角色的動(dòng)作連貫。原畫師的原畫表現(xiàn)的只是角色的關(guān)鍵動(dòng)作,因此角色的動(dòng)作是不連貫的。在這些關(guān)鍵動(dòng)作之間要將角色的中間動(dòng)作插入補(bǔ)齊,使其連貫起來。動(dòng)作繪制完成,就需要?jiǎng)訖z了,作用是檢查動(dòng)作是否連貫,有沒有失幀的現(xiàn)象。同時(shí)進(jìn)行的還有場(chǎng)景的繪制,場(chǎng)景設(shè)計(jì)側(cè)重于人物所處的環(huán)境,是高山還是平原,屋內(nèi)還是屋外,哪個(gè)國家,哪個(gè)地區(qū),都要一次性將動(dòng)畫片中提到的場(chǎng)所繪制出來。再就是是定色與著色,繪制完的動(dòng)作與場(chǎng)景,先定好顏色,在每個(gè)部位寫上顏色代表號(hào)碼,再涂上顏色。最后是總檢,做好的彩色場(chǎng)景與上色的角色動(dòng)作疊加在一起,檢查有無錯(cuò)誤。比如某一張人物的某一個(gè)部位忘記上色,畫面是否干凈等。
在三維動(dòng)畫的制作過程中,一般的流程就是根據(jù)前期的設(shè)計(jì)進(jìn)行建模、材質(zhì)、骨骼綁定、動(dòng) 、燈光、渲染。
首先是角色與場(chǎng)景的建模,根據(jù)前期的人物設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)定,在三維軟件中制作出相應(yīng)的模型。這個(gè)工種對(duì)人體結(jié)構(gòu)、肌肉分布等要求很高,最好有一定的雕塑基礎(chǔ)。另外,建模并不僅僅是把模型制作出來就行,它還有很多細(xì)的要求,例如有的要求模型的面數(shù)在2000以內(nèi),這樣的模型稱之為簡(jiǎn)模,但絕對(duì)不是很粗糙的模型,而是用最少的線做出高模的效果來。既然有簡(jiǎn)模,就肯定會(huì)有高模,這樣的高精度模型對(duì)細(xì)節(jié)要求極為嚴(yán)格。
其次是材質(zhì),為制作好的模型繪制皮膚、服飾的貼圖,以及設(shè)定場(chǎng)景、道具和各物體的質(zhì)感效果,要求對(duì)色彩和質(zhì)感較為敏感,有較強(qiáng)的美術(shù)功底,可以直接繪制貼圖。在就是骨骼的綁定,為角色的模型裝配骨骼系統(tǒng),其中包括IK、FK,以及控制器、驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀等,這是一個(gè)需要邏輯思維能力比較強(qiáng)的人才干的來的活,大量的層級(jí)關(guān)系、約束被約束、IK和FK的轉(zhuǎn)換等,都是有比較強(qiáng)的邏輯關(guān)系在里面的。
最后就是動(dòng)畫的調(diào)整,調(diào)整角色的骨骼,使角色根據(jù)劇情的需要,作出不同的動(dòng)作和表情,要求對(duì)角色的運(yùn)動(dòng)規(guī)律有較深的了解,使動(dòng)作真實(shí)可信,而且能夠在原基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張甚至變形。而場(chǎng)景的搭建與貼圖也應(yīng)該要在這個(gè)時(shí)候完成。
在二維和三維動(dòng)畫的制作過程中,除了最后的后期合成同樣都要用到視頻編輯軟件以外,二維其它部分的制作都需要在二維軟件中或是手繪直接完成的,在三維動(dòng)畫制作的過程中,其他的部分都需要在三維軟件中完成。
所以相比于二維技術(shù)與三維技術(shù)它們是都有各自的不可替代之處。而且是相互滲透,三維動(dòng)畫技術(shù)可以模擬出二維動(dòng)畫的手繪風(fēng)格,二維動(dòng)畫技術(shù)也可以為三位動(dòng)畫提供幫助,三維、二維兩者相互結(jié)合,發(fā)揮其優(yōu)勢(shì)、互補(bǔ)其各自局限,使的現(xiàn)代的動(dòng)畫給人們帶來了全新的視覺感受力與沖擊力。
參考文獻(xiàn)
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[4]《CG文物模型站立姿勢(shì)集》清華大學(xué)出版社
關(guān)鍵字:二維 三維 場(chǎng)景 角色