■ 陳京煒
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試論當(dāng)代游戲與意識(shí)形態(tài)傳達(dá)
■ 陳京煒
游戲是文化傳承的載體、文化傳播的媒介,游戲創(chuàng)造和引導(dǎo)著文化。大眾文化承載著特定的意識(shí)形態(tài),意識(shí)形態(tài)為大眾文化賦予活力。作為文化的載體和傳播媒介,游戲也體現(xiàn)著意識(shí)形態(tài),傳達(dá)著意識(shí)形態(tài)。
游戲是動(dòng)物與生俱來(lái)的能力。通過(guò)游戲,動(dòng)物得以鍛煉自身的身體和生存能力。觀察早在人類(lèi)社會(huì)邁入文明世界之前,游戲就已成為人類(lèi)族群賴(lài)以傳承技能的重要的甚至唯一的手段。在希臘語(yǔ)中,游戲(Paidia)和教育(Paddies)的詞根都是指兒童(Pais)的活動(dòng)。教育界從不乏對(duì)游戲教育功能的認(rèn)同,從孔子的“順其天性而育之”到柏拉圖的“教育包含游戲成分,游戲能夠幫助教育”,從盧梭的“兒童在游戲中所學(xué)得的比在教室里所學(xué)的,價(jià)值要大一百倍”到杜威的“教學(xué)的第一要素是給學(xué)生一個(gè)真實(shí)的體驗(yàn)的情境,一個(gè)使學(xué)生真正感到興趣的地方,沒(méi)有一些游戲,就不可能有正常的有效的學(xué)習(xí)”等,都強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)τ谌祟?lèi),尤其是兒童教育的必要性。觀察類(lèi)似于過(guò)家家這類(lèi)兒童玩得樂(lè)在其中而成人看得索然無(wú)味的模仿游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)兒童在游戲中嘗試著我們?cè)诔扇耸澜缰T多努力的縮影:遵守規(guī)則、合作、協(xié)商、競(jìng)爭(zhēng)而又從中尋求快樂(lè)。荷蘭文化史學(xué)家赫伊津哈把游戲當(dāng)作文化的一種功能來(lái)研究,他認(rèn)為游戲是一種重要的文化現(xiàn)象,而它又早于文化而存在。游戲貫穿從太古時(shí)代到當(dāng)代生活,滲透到文明的各個(gè)角落,無(wú)處不在而又區(qū)別于平常生活。游戲不只是純粹的生理現(xiàn)象或心理反射,它超越了單純的生理活動(dòng)和心理活動(dòng)范疇。在游戲中,有一種東西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它給行為注入了特定的意義①。
隨著人類(lèi)教育理論和科技的發(fā)展,嚴(yán)肅而又體系化的教育取代了游戲,成為人類(lèi)對(duì)兒童進(jìn)行知識(shí)與技能傳承的新工具。游戲則從非嚴(yán)肅(Non-Seriousness)逐漸走向不嚴(yán)肅(Not Seriousness),進(jìn)而被廣泛認(rèn)為是休閑娛樂(lè)、舒緩壓力的調(diào)劑,是獲得滿足感與成就感的烏托邦。在游戲娛樂(lè)化的外衣下,我們放松了精神,不想費(fèi)力去解讀和猜忌,忽視了游戲的文化載體屬性。
自電子游戲問(wèn)世以來(lái),人類(lèi)的游戲就從面對(duì)面的現(xiàn)實(shí)世界,開(kāi)拓至基于電腦而后又基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界,但虛擬世界之所以被玩家認(rèn)可和接受,是與其同現(xiàn)實(shí)世界微妙的聯(lián)系分不開(kāi)的。了解電子游戲歷史的人也會(huì)發(fā)現(xiàn),乒乓外交的力量似乎也作用于電子游戲領(lǐng)域:第一款成功商業(yè)化的電子游戲——Atari(雅達(dá)利)的《Pong》問(wèn)世于1972年。在經(jīng)濟(jì)衰退的上世紀(jì)70年代,Atari在第一款電子游戲《Computer Space》未能成功的情況下,選擇以乒乓球游戲《Pong》作為背水一戰(zhàn)的底牌,再次讓白色小球成為了開(kāi)啟新紀(jì)元的標(biāo)志。
無(wú)論是否愿意承認(rèn)與現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系,游戲從來(lái)都不能孤立存在于現(xiàn)實(shí)世界之外;與此同時(shí),游戲所傳達(dá)的文化信息又時(shí)刻影響著游戲玩家的行為與思想。文字作為人類(lèi)文化的載體和傳播媒介已逾千年歷史,刻在石頭上的歷史讓后人可讀卻難以神會(huì),存在光盤(pán)里的交互信息在后世或許也會(huì)因?yàn)闆](méi)有光驅(qū)而難以解讀。但在同一科技環(huán)境下,以達(dá)成更好的文化傳播成果為目標(biāo),游戲無(wú)疑是上佳的文化傳播媒介。
作為文化的載體,游戲無(wú)疑也承載著意識(shí)形態(tài),但往往在娛樂(lè)化的外衣下,難以被直接感知。玩家在游戲之后往往也無(wú)暇回顧和理性思考是什么決定了游戲的核心玩法和機(jī)制。
比如被廣大女性玩家喜愛(ài)的《Sims》系列游戲,從游戲內(nèi)容來(lái)看,它只是一款無(wú)限趨近但不等于現(xiàn)實(shí)的“養(yǎng)小人兒的游戲”而已。在游戲中,無(wú)論你創(chuàng)建的角色是男是女,是黑人還是白人,是單親媽媽還是寡居老人,都擁有同等的就業(yè)機(jī)會(huì)、同等的晉升可能、同等的工資以及同樣的成功理念。誠(chéng)然這是法律所規(guī)定企業(yè)主在聘任時(shí)應(yīng)該遵守的基本準(zhǔn)則,但在現(xiàn)實(shí)生活中卻難以奢求。在游戲中,玩家只要遵守了游戲規(guī)則,就能夠一步步達(dá)成自我實(shí)現(xiàn),還有什么比這更讓人感覺(jué)到希望和滿足的?在模擬養(yǎng)成的外衣下,《Sims》展現(xiàn)的是一個(gè)生產(chǎn)者與生產(chǎn)資料的和諧關(guān)系的烏托邦,描繪的是資本主義的終極目標(biāo)實(shí)現(xiàn)后的景象。在游戲中,玩家認(rèn)可的是遵守規(guī)則到自我實(shí)現(xiàn)的因果關(guān)系;從馬克思主義角度來(lái)解讀,則是讓玩家認(rèn)同并遵行:資本主義社會(huì)中的經(jīng)濟(jì)手段決定了個(gè)人的幸福程度與融入社會(huì)的程度——賺的越多,朋友越多,生活越成功;越重視物質(zhì)資本,越為社會(huì)所接受。無(wú)論是初代還是最新的四代,《Sims》系列呈現(xiàn)的始終都是玩家與生產(chǎn)資料的關(guān)系,是生產(chǎn)資料所有制,也就是意識(shí)形態(tài)問(wèn)題。玩《Sims》的玩家很少會(huì)從近似的角度分析游戲,我們不可妄言游戲的是否對(duì)玩家的現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生影響,但玩家至少認(rèn)同在游戲中保持這樣的“生活方式”會(huì)得到獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)而趨利避害按照游戲所倡導(dǎo)的繼續(xù)進(jìn)行游戲。
同樣的例子還有八位機(jī)時(shí)代任天堂FC主機(jī)游戲。從戰(zhàn)敗到崛起,游戲成為了日本文化的最好名片,無(wú)論是忍者還是武士道精神,都融合與滲透于每一款游戲作品之中。如果說(shuō)忍者游戲是外化的符號(hào),那么經(jīng)久不衰的《三國(guó)志》《三國(guó)無(wú)雙》系列游戲就是披著三國(guó)外衣的武士道精神宣傳品。
隨著科技的發(fā)展,以美國(guó)為首的世界范圍內(nèi)都掀起了利用電子游戲進(jìn)行意識(shí)形態(tài)傳播和滲透的熱潮?!睹绹?guó)陸軍》是美國(guó)軍方為招募新兵開(kāi)發(fā)的游戲,在游戲中玩家需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)具有個(gè)人特色的角色,經(jīng)過(guò)不斷的訓(xùn)練,它就成為玩家不斷冒險(xiǎn)的一個(gè)化身。游戲希望能夠讓年輕人感覺(jué)到軍隊(duì)生活的莫大樂(lè)趣,進(jìn)而把他們吸引入伍。盡管這一游戲性質(zhì)遭到很多反戰(zhàn)人士和媒體的批評(píng),但自2005年以來(lái),美國(guó)公民的應(yīng)征率仍較之前提高了3倍②。
如果說(shuō)前面的例子僅僅是意識(shí)形態(tài)宣傳領(lǐng)域的應(yīng)用,是美國(guó)國(guó)內(nèi)宣傳資本主義價(jià)值觀的需求,那么類(lèi)似于《紅色警戒》《彩虹六號(hào)鷹之眺望》《人民將軍》《沙漠攻擊》《提督的決斷3》等赤裸裸歪曲歷史、丑化社會(huì)主義和中國(guó)的游戲就更值得警惕了。誠(chéng)然《紅色警戒》的丑化與歪曲造就了《共和國(guó)之輝》等MOD的反彈,但需要承認(rèn)的是,其影響力和影響范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上原作,只能作為國(guó)人聊以自慰的麻醉劑而已。
2008年以來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度從未減緩,企業(yè)談投資必談?dòng)螒?游戲產(chǎn)業(yè)成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中最新一輪的朝陽(yáng)。作為游戲?qū)W研究者,我們一直堅(jiān)信:真正優(yōu)秀而受歡迎的游戲不是復(fù)制和模仿,而是創(chuàng)造和開(kāi)拓。我們向成功游戲?qū)W習(xí)的是技術(shù)、技巧和經(jīng)驗(yàn),而非游戲創(chuàng)意本身。
游戲產(chǎn)業(yè)由于其經(jīng)濟(jì)屬性的要求,必然要考慮玩家的接受習(xí)慣,但這并不代表我們要在意識(shí)形態(tài)層面妥協(xié)求全。中國(guó)游戲要走向世界,面臨的最大問(wèn)題不在于技術(shù)和營(yíng)銷(xiāo),而在于文化差異和文化認(rèn)同。在以往的文藝作品中,中國(guó)藝術(shù)家為了獲得以西方國(guó)家為主導(dǎo)的世界范圍的認(rèn)同,往往采取幾種不可取的方式。類(lèi)比東方主義的觀點(diǎn),筆者把這幾種方式歸納為:去中國(guó)化、自我中國(guó)化、彼此中國(guó)化。
無(wú)論是模仿西方意識(shí)形態(tài)被其洗腦的去中國(guó)化,還是迎合西方意識(shí)形態(tài)自我矮化的自我中國(guó)化,抑或是為提高自己而貶低他人的彼此中國(guó)化,都不是中國(guó)游戲作品該走的路。與其為了全球化推廣而削足適履,不如立足中國(guó)文化與中國(guó)市場(chǎng),以游戲本身的可玩性為首要?jiǎng)?chuàng)作要素,以高質(zhì)量游戲作品為創(chuàng)作目標(biāo)。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)擁有足夠強(qiáng)大的策劃、程序、美術(shù)和管理人才,中國(guó)燦爛悠久的文化擁有足夠深遠(yuǎn)的資源可供挖掘,中國(guó)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲有足夠的耐心和誠(chéng)意,我們?nèi)鄙俚闹皇?對(duì)于傳統(tǒng)文化的自信。
注釋?zhuān)?/p>
① [荷]約翰·赫伊津哈:《游戲的人》,何道寬譯,花城出版社2007年版,第3頁(yè)。
② 西門(mén)孟:《新媒體在宣傳意識(shí)形態(tài)的應(yīng)用》,http://www.china.com.cn/games/2012-05/15/content_25387019.htm,2012年5月15日。
中國(guó)傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院)
【責(zé)任編輯:潘可武】
現(xiàn)代傳播-中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)2016年7期