杭芙蓉
(作者單位:四川大學藝術學院)
VR 技術與電影結合的可行性
杭芙蓉
(作者單位:四川大學藝術學院)
VR技術通過其特有的感官表現(xiàn)的形式,在對時空的構建,屏幕成像的介質(zhì),觀眾感官及交流方式上變革了傳統(tǒng)影視的影像成像及體驗,用頭戴式顯示設備開啟了影視體驗新時代,對銀幕院線提出極大的挑戰(zhàn)。隨著VR技術的不斷普及以及在各個領域應用的不斷改進和升級,傳統(tǒng)大銀幕受到了VR技術的強有力沖擊,整個電影產(chǎn)業(yè)鏈條迎來新的浪潮。
VR技術;電影;改革
2016年是VR一詞赤手可熱的一年,各界巨頭紛紛打出VR以引人注目,突顯出VR概念在國內(nèi)的異?;鸨H欢?,提到VR很多普通人的印象仍然停留在VR就是手機盒子。那么,VR到底是什么?VR,Virtual Reality,中文名即虛擬現(xiàn)實。對VR比較學術的解釋是:通過電腦技術,在三維空間中模擬出來的一個虛擬世界,并在這個虛擬世界中模擬出感官,讓觀眾沉浸在模擬出的虛擬世界中,使與三維空間沒有限制的即時交互成為現(xiàn)實。大多數(shù)觀眾對VR的體驗是,對VR的體驗等同于戴上VR頭戴式顯示器時的體驗,戴上頭顯讓觀眾立即體驗模擬的虛擬的世界,操作手柄等工具在虛擬世界中進行各種互動,同時得到VR虛擬世界中的模擬仿真體驗。當前普遍體驗到的VR技術,大多是各種頭顯占據(jù)核心位置的VR應用系統(tǒng)。但對任意一種VR來說,觀眾體驗如何的核心標準都來自于對沉浸感、自然交互、超現(xiàn)實三個方面的體驗。
蘋果手機剛剛問世時,人們想象不到它在隨后的幾年中對世界帶來的巨大影響,而VR將在人們未來的生活中占據(jù)怎樣的重要地位,又將出現(xiàn)什么樣的技術革新,只有當未來到來時才能得以知曉。但對未來的不確定并不能阻止人們對未來的希望與構想,因為科學和技術按照歷史的發(fā)展而不斷進步。例如,在VR虛擬現(xiàn)實影視制作中,VR創(chuàng)造出的虛擬世界能夠讓人們體驗到更具科幻和視覺震撼的景象,在目前只有VR技術能夠達到。正是由于VR技術存在的優(yōu)勢和魅力,影視工作者不斷嘗試在一些科幻大片的制作中引入VR技術,令人驚喜的是,VR虛擬現(xiàn)實技術在影視中大放異彩。夢境與現(xiàn)實的交替的難以辨析,也是VR技術的科幻魅力所在。普通觀眾在體驗VR虛擬現(xiàn)實影像后,能夠清楚直觀地感受到VR影像區(qū)別于傳統(tǒng)影像的體驗帶來的震撼,正是這種震撼,VR技術向人們表明它邁出了具有時代意義的一步。
3.1 VR電影劇本的改革
制作VR影視區(qū)別于對傳統(tǒng)影視的制作,相較于傳統(tǒng)影視的前期準備工作,VR影視在劇本的創(chuàng)作上發(fā)生了很大的變化。VR影視改變了傳統(tǒng)的180°拍攝,而全景拍攝則需要考慮相較于傳統(tǒng)拍攝方式多出的場景該如何進行拍攝。同時,VR影視區(qū)別于傳統(tǒng)影視的拍攝和表達方式需要區(qū)別于傳統(tǒng)劇本創(chuàng)作方法創(chuàng)作出的劇本,用彩色文字來對不同分區(qū)表達進行區(qū)分的辦法由此產(chǎn)生。屏幕被分成互不相同的六個部分。用不相同的色彩對各個部分的文字進行區(qū)分,以方便在拍攝不同的角度時通過劇本清楚即時的轉(zhuǎn)換拍攝角度。同時,將不同時期體驗到的畫面串聯(lián)起來。此外,VR全景鏡頭要求環(huán)形場景在情節(jié)中的最大化使用,以得到最佳的全方位的觀感體驗。
3.2 剪輯的改革
隨著VR電影的興起,VR電影新的剪輯手法使許多人認為傳統(tǒng)的剪輯手將面臨失業(yè)。在VR微電影《Help》中,短短的五分鐘時間除了對人物的實景拍攝,其強大的81人的后期制作團隊耗時13個月對足以使服務器癱瘓的超大容量的電影素材進行剪輯處理。處理后的整部影片的渲染幀數(shù)達到了上千萬,在這樣高強度的工作要求下,很多人認為傳統(tǒng)的剪輯師很難擔當重任。此外高度自動化的VR設備有別于以手動經(jīng)驗為主的傳統(tǒng)影視剪輯制作,出現(xiàn)錯誤的不可控性大大提高。因此,使用VR設備要求必須保證拍攝設備的正常使用,做到實時監(jiān)看設備、傳輸設備,對設備進行拼接,對數(shù)據(jù)進行實時紀錄,必須做到保證每一項數(shù)據(jù)的正確性。
3.3 影視產(chǎn)業(yè)模式的改革
VR設備全方位觀感的表現(xiàn)形式能夠兼容和覆蓋傳統(tǒng)影視的二維屏幕,頭戴式顯示設備作為一個新誕生的顯示終端,從它被設計出來的時刻起就具備了挑戰(zhàn)顯示終端挑戰(zhàn)的強大能力。不難看到,移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,使傳統(tǒng)電視行業(yè)發(fā)生了顛覆性的變革,電視行業(yè)與移動互聯(lián)網(wǎng)相結合,TV端被移動端所取代,互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站擁有了各類電視節(jié)目的超高點擊率和廣告商的青睞,電視節(jié)目的制作單位也發(fā)生巨大改變,傳統(tǒng)的電視節(jié)目制作機構紛紛尋求轉(zhuǎn)型,而以大數(shù)據(jù)導向的互聯(lián)網(wǎng)視頻節(jié)目制作機構興起,單方面輸出的電視互動方式成為歷史,觀眾與制作方雙向傳輸?shù)幕臃绞降巧蠚v史舞臺。此外,電視的觀看方式也由傳統(tǒng)的單一電視機觀看轉(zhuǎn)為多平臺多設備觀看。傳統(tǒng)電視行業(yè)已被移動互聯(lián)網(wǎng)攻破,傳統(tǒng)電影行業(yè)也不得不接受來自VR技術的挑戰(zhàn),頭戴式顯示設備也能在傳統(tǒng)電影市場大顯身手。
3.4 影視體驗的改革
對電影觀影體驗的不斷改善,是自電影產(chǎn)生以來每個電影制作人的努力方向。從《泰坦尼克號》到《阿凡達》,卡梅隆導演通過改進屏幕尺寸,開創(chuàng)了具有更好觀影體驗的IMAX電影的先河。李安導演則在《比利林恩的中場戰(zhàn)事》中以120幀/4K/3D的技術為觀眾帶來細膩的感官體驗。然后,主流電影始終呈現(xiàn)給觀眾不變的矩形電影畫面,VR技術將全方位的感官體驗帶入電影,從電影畫面顯示方式上改變了傳統(tǒng)的矩形畫面的觀影體驗:戴上VR頭顯,觀眾便立即進入到電影里的場景,能夠全方位的體驗到電影場景,而不是被動地選擇觀看視角。同時,全方位的感官體驗帶給觀眾極強的代入感,場景生動。
4.1 佩戴設備的舒適性
在舒適性的體驗上,VR設備仍然存在一些問題。例如,作為顯示終端的VR頭的重量和持續(xù)佩戴產(chǎn)生的發(fā)熱在一定程度上影響了觀眾的觀影體驗,重量和發(fā)熱的問題導致觀眾不愿意長期佩戴頭顯。同時,VR設備產(chǎn)生3D立體效果的方式并不符合人眼的成像方式,左右眼圖像的差異能夠加深用戶對3D立體效果的感受,但用戶長時間觀看后,眼睛會有不適的感覺產(chǎn)生。同時,有時候佩戴頭顯進行觀看時移動視角會使畫面中出現(xiàn)拖影,而產(chǎn)生的拖影很容易使觀看中的觀眾產(chǎn)生眩暈。
4.2 制作和表達技巧
4.2.1 引導觀眾注意力
在傳統(tǒng)電影掌控觀眾注意的方式上上,只要擁有成熟的手法,觀眾的注意力就能被導演很好地掌控。掌控觀眾注意力的方式方面,相較于傳統(tǒng)電影,在VR電影中,由于觀影者不是處于被動接受的位置,導演必須采用適當?shù)亩钟袆e于傳統(tǒng)電影的手法和敘事方式以吸引觀眾的注意力。
4.2.2 增強角色代入感
VR技術制作的電影及VR技術特有的表現(xiàn)方式使觀眾的觀影體驗有很強的代入感,因此VR電影比傳統(tǒng)電影更適合以第一人稱拍攝。然而當前VR技術用于電影的制作和體驗方式上仍然存在很大的局限性,對VR電影導演來說,如何在克服技術局限的同時,帶給觀眾更好的代入感是個不小的挑戰(zhàn)。
4.2.3 避免拍攝穿幫
VR技術下的全景相機會對電影拍攝現(xiàn)場進行完整的拍攝,因此電影現(xiàn)場道具及工作人員等各種穿幫的可能性大大增強,VR電影拍攝時面臨的一個問題便是怎樣在不影響鏡頭效果的同時避免各種意外穿幫,在室外拍攝時避免穿幫尤其挑戰(zhàn)導演和工作人員的智慧。同時,全景鏡頭進行拍攝時很容易使光源直接入鏡,發(fā)生嚴重的過度曝光,進而影響畫面效果。
本文闡述了了VR虛擬全景技術的原理以及顯著特征,并對VR虛擬全景技術在影視中的應用可能性進行分析。VR全方位的觀影體驗方式,使觀眾在VR技術下得到全新的觀影體驗,給導演帶來了前所未有的發(fā)揮空間以及巨大挑戰(zhàn)。VR技術在電影中的應用還在初步的嘗試階段,很多技術還不成熟,還要克服很多的技術難關,VR技術在電影中的應用將會日趨成熟,使觀眾體會到科技與藝術相結合的電影魅力。
杭芙蓉(1994-),女,寧夏石嘴山人,本科在讀,研究方向:廣播電視。