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      VR“頑疾”未解,又添新“病”

      2016-03-08 09:35
      關(guān)鍵詞:頑疾創(chuàng)業(yè)者廠商

      盈利和“距離”痛點(diǎn)

      潛力巨大并不代表所有的人都能成功的分享行業(yè)成長紅利,尤其對于VR這樣一個(gè)整體還處于導(dǎo)入期的新興領(lǐng)域而言—盈利模式一直都是困擾VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者的核心問題之一。

      “不明朗”三個(gè)字已經(jīng)成為VR廠商和媒體提及盈利模式問題時(shí)使用頻率最高的詞兒。無論是終端硬件產(chǎn)品銷售還是內(nèi)容制作,高成本并未能給廠商們帶來直觀的高利潤,反而是低利潤、零利潤甚至賠本賺吆喝,成為VR領(lǐng)域廠商的常態(tài),甚至一度被形容為互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)作和思維下的正常表現(xiàn)。然而未來預(yù)期并不能當(dāng)飯吃,絕大多數(shù)VR創(chuàng)業(yè)者期望能夠像智能手機(jī)一樣打開潛力巨大的個(gè)人消費(fèi)市場,從硬件到內(nèi)容再到分發(fā)平臺(tái)乃至系統(tǒng)及應(yīng)用,龐大的VR產(chǎn)業(yè)鏈看似能夠催生很多新公司,但實(shí)際上能夠讓創(chuàng)業(yè)者們從消費(fèi)者身上賺到錢的盈利模式依舊在探索中。

      創(chuàng)造消費(fèi)內(nèi)容的新方式一定程度上是VR的目標(biāo),雖然早在上世紀(jì)60年代便確立了VR技術(shù)原理,但時(shí)至今日,VR對絕大多數(shù)消費(fèi)者而言都是相當(dāng)陌生的存在。VR線下體驗(yàn)店的火爆,讓筆者聯(lián)想到當(dāng)年一部《阿凡達(dá)》開啟全面3D電影的盛況?!栋⒎策_(dá)》無論是情節(jié)還是畫面,都得到大部分觀影者的肯定,可當(dāng)前收費(fèi)二三十元左右一次的VR線下體驗(yàn)店,除了新奇外,并無法給體驗(yàn)者帶來重要的黏性和交互性,當(dāng)新鮮感過去后,大眾依舊無法對VR產(chǎn)生足夠的認(rèn)知和了解。

      除去線下體驗(yàn)店,在個(gè)人VR設(shè)備方面,暴風(fēng)魔鏡憑借較低的售價(jià)收獲了數(shù)十萬臺(tái)的銷量,但消費(fèi)者實(shí)際使用體驗(yàn)反饋并不好,產(chǎn)品在短時(shí)間的初體驗(yàn)后,更多輪為家中閑置物品。低售價(jià)的VR眼鏡的確能有效降低VR硬件設(shè)備擁有門檻,但較差的體驗(yàn)讓其更像是一錘子買賣,這無疑會(huì)對整個(gè)VR市場帶來負(fù)面影響—沒有太多的人愿意被同一個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)品傷害兩次。

      難,產(chǎn)品之外的頑疾

      從個(gè)人創(chuàng)業(yè)到巨頭跨界,難道眾多VR企業(yè)都看不到VR領(lǐng)域一直存在的痛點(diǎn)嗎?顯然不是,眾多VR企業(yè)會(huì)選擇從大眾消費(fèi)市場入手并傾向以低價(jià)快速切入市場,追求短頻快的一錘子買賣更多是源于資本的壓力。對于投資VR領(lǐng)域的各路前期風(fēng)投資本而言,其本身在乎的是投資的VR項(xiàng)目能否順利拿到下一輪風(fēng)投資金并讓他們?nèi)矶耍@樣的心態(tài)下創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)是絕對不可能耗費(fèi)過多時(shí)間和資源在用戶培育、技術(shù)研發(fā)環(huán)節(jié)的。

      在資本的壓力下,VR企業(yè)對盈利的追求很容易讓企業(yè)及產(chǎn)品研發(fā)偏離方向,短期盈利目的讓企業(yè)很難靜下心來沉淀技術(shù)。國內(nèi)大多數(shù)VR眼鏡供應(yīng)商都將注意力放在產(chǎn)品售價(jià)和宣傳方面,產(chǎn)品本身佩戴體驗(yàn)效果大同小異,網(wǎng)上不少山寨雜牌VR眼鏡更是以一些暗示性的圖片或者描述,以求最大限度刺激消費(fèi)者的獵奇心理。

      悲,被反復(fù)傷害的用戶

      不斷嘗試,不停失望,科技愛好者們對VR產(chǎn)品的信心正不斷被消耗。在過去的一兩年中,廉價(jià)VR眼鏡追尋和利用的賣點(diǎn)無非是用戶的獵奇心理而已,其獲得的“巨大”銷量一方面見證了大眾消費(fèi)市場對VR的關(guān)注,另一方面也一次又一次“傷害”了更巨大的市場潛力。

      隨著消費(fèi)市場新鮮感過期,原本就獲利困難的VR終端硬件廠商更是難以通過單純的硬件銷售獲利,更難以投入資源技術(shù)升級與革新了。而沒有硬件終端以及龐大用戶人群的支持,內(nèi)容資源開發(fā)和制作方也很難拿到投資,并完成產(chǎn)品制作,更別提依靠沉浸式內(nèi)容體驗(yàn)讓用戶花錢了。

      傷,日趨混亂的市場

      在互聯(lián)網(wǎng)的風(fēng)口之上,得到資本市場青睞的VR領(lǐng)域少不了要經(jīng)歷魚龍混雜甚至是濫竽充數(shù)的局面,只是當(dāng)這樣的局面出現(xiàn)時(shí),整個(gè)行業(yè)離洗牌期也不遠(yuǎn)了。以當(dāng)前最為“熱鬧”的VR眼鏡領(lǐng)域?yàn)槔?,低門檻、高預(yù)期加上眾多資本的推波助瀾,大批創(chuàng)業(yè)者盲目涌入的問題日趨嚴(yán)重。

      混亂的市場免不了會(huì)出現(xiàn)一些想要借勢“渾水摸魚”的小公司,其進(jìn)入VR領(lǐng)域本就不是為了給用戶提供產(chǎn)品和服務(wù),部分小公司將VR項(xiàng)目當(dāng)做其賺錢的產(chǎn)品,包裝精美后將其出售給資本市場,甚至連同風(fēng)投也一起包裝項(xiàng)目,讓投資人買單。在資本的運(yùn)作下,這類小公司只為追去短期高速成長,便于更快捷地獲得下一輪融資,從而誕生出很多忽悠消費(fèi)者的VR產(chǎn)品,這類“放衛(wèi)星”的做法對消費(fèi)者和投資人造成的傷害極大。當(dāng)然,同樣也有不少山寨廠商本身就趁勢銷售一些偽VR概念硬件產(chǎn)品或內(nèi)容,攪亂整個(gè)市場。

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