陸洋
電子競技,自從2003年被國家體育總局正式批準承認為第99個正式體育競賽項目以來,在我國已經(jīng)歷經(jīng)了13年的發(fā)展。這13年間,電子競技歷經(jīng)世人的偏見,媒體的冷淡,也承載了民族的榮耀和青春的夢想。近幾年,伴隨著強力資本的持續(xù)介入和主流媒體的大力助推,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無疑迎來了屬于自己的春天。
起點的公平與階層的超越
不知何時開始,電競在人們的眼里逐漸由網(wǎng)游轉(zhuǎn)變成了一項職業(yè)運動,有人說是因為2007年亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目,也有人把2012年中國在DOTA2、LOL兩個國際賽事中拔得頭籌轟動世界作為職業(yè)運動開啟的標志事件,其實早在2003年11月18日,國家體育總局已批準電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并宣布于2004年舉辦首屆中國電子競技運動會。
遺憾的是,在此之后經(jīng)過了整整十年,電競在中國才稍有起色。在此之前,這個行業(yè)一直飽受爭議,從業(yè)者總是要面對親屬或旁人關(guān)于“你打游戲能養(yǎng)活自己么?”的質(zhì)疑。
Sky李曉峰的電競職業(yè)生涯仿佛是中國電競行業(yè)發(fā)展的一個縮影。1998年Sky第一次接觸電腦游戲《星際爭霸》,很快就迷上了這款世界游戲歷史上的經(jīng)典大作,他的命運也在就那一刻和電子競技綁在一起了。從此,他利用各種機會攢錢,利用所有時間去打游戲。
2001年一直到2004年,Sky一直經(jīng)歷著各種失敗。然而李曉峰的失敗史,才是這個時候最值得去紀念的東西。就像西行的玄奘、大航海的哥倫布和登月的阿姆斯特朗一樣,抵達的那一刻只是故事的尾聲,精彩的篇章其實是他們在路上的時候。
當時Sky的艱難處境,在早期的電競?cè)κ且环N普遍狀態(tài),那時電競選手往往過得比民工還慘。比如DOTA2世界冠軍王兆輝,因為曾經(jīng)窮到撿煙屁股抽,得了個“狗哥”的外號。
2004年中,由于Sky未能進入CEG北京賽區(qū)前二,于是結(jié)束了Hunter的合同回家了。后來Sky在一位中國電子競技圈的富有傳奇色彩的人物KinG的召喚下,加入了剛剛成立一個月的職業(yè)電子競技俱樂部YolinY。
之后,Sky的職業(yè)生涯開始順風順水,并最終實現(xiàn)了《魔獸爭霸》WCG世界總決賽兩連冠的偉業(yè)。
現(xiàn)在當我們談?wù)撟鳛槭≌叩睦顣苑?,就會看到他曾?jīng)有多么微不足道,以及他的成功有多么驚人。而這個過程,恰好又呈現(xiàn)了電競的迷人之處。它承載了某種夢想,夢想的基本特質(zhì)就在于每個人在面對它時,有著同等的機會。就像安迪·沃霍爾說的:“這個國家的偉大之處在于——在那里最有錢的人與最窮的人享受著基本相同的東西。你可以看電視喝可口可樂,你知道總統(tǒng)也喝可口可樂,你喝的與街角的叫花子喝的一樣,所有的可口可樂都一樣?!?/p>
電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現(xiàn)實中你有錢沒錢,有權(quán)沒權(quán),是富二代還是窮屌絲,在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對階層、權(quán)利、金錢以及自身的超越。
從被封殺到上億粉絲的市場
在世界電子競技產(chǎn)業(yè)的版圖中,中國正在成為愈加不可忽視的一塊拼圖。根據(jù)2015年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國的電競玩家數(shù)量占世界總數(shù)近45%,中國電競市場的產(chǎn)值約占世界總數(shù)的7%。
對于近幾年興起的電競資本熱潮,其表面原因是電競產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不斷擴大,足以支撐起更多的資本,而根本原因是80、90這一代電競核心用戶已經(jīng)逐漸成長為社會的中堅力量,使得電競在民眾之間的整體認知度呈現(xiàn)指數(shù)級增長。
曾幾何時,央視一紙令狀封殺了備受青少年喜愛的節(jié)目《電子競技世界》,時過境遷,曾經(jīng)該欄目的王牌主持段暄早已離開央視,轉(zhuǎn)投香蕉體育,利用新的平臺給電競產(chǎn)業(yè)注入全新的活力,而央視對待電子競技的態(tài)度也早已實現(xiàn)了180度的大轉(zhuǎn)變,自2014年起就開始頻頻報道電競相關(guān)的內(nèi)容。
中國電競市場潛力從來沒有被正確評估,“巨大”這個空洞的形容詞從來沒有被確切預(yù)估過,很簡單,在如此龐大的人口基數(shù)下,中國將是未來全球電競最大的參與體。
電競愛好者的忠誠度和狂熱度在某種程度上決定了電子競技發(fā)展的先進程度,而在這個方面,中國電競玩家的熱情絕對是不遑多讓的。
2個月之前,DOTA2上海特級錦標賽現(xiàn)場門票預(yù)售正式開始,結(jié)果在短短30分鐘之內(nèi),套票就已經(jīng)售罄。在決賽當天,即便沒有本土戰(zhàn)隊出賽,上海梅賽德斯-奔馳文化中心依舊座無虛席,1萬5千名觀眾毫不吝嗇的將掌聲和歡呼送給了國外友人,現(xiàn)場盛況已經(jīng)依稀可以看到超級碗賽事的影子。
曾經(jīng)有一個保守說法,全球8000萬電競玩家,中國占了4000萬,體育總局信息中心電競副部長高軼凡預(yù)估,我們的電競愛好者已經(jīng)上億。“現(xiàn)在并沒有一個特別規(guī)范的標準去衡量誰才是職業(yè)的運動員。據(jù)不完全統(tǒng)計,現(xiàn)在全國各個項目里面職業(yè)的俱樂部大概有幾十家,規(guī)模有大有小,每間俱樂部開展情況也不一樣。大概全國職業(yè)的運動員估算下來應(yīng)該有上千名,但是這個項目群眾基礎(chǔ)太龐大了,無論是專業(yè)的運動員,還是愛好者,我們現(xiàn)在估算下來可能已經(jīng)接近上億了?!?/p>
資本“跑馬圈地”時代
龐大的粉絲群讓電競成為資本追逐的新熱點,而一些成績好的電競選手更是受到了資本的加倍垂愛。以轉(zhuǎn)會費為例,去年江蘇舜天足球運動員孫可創(chuàng)造了6千6百萬元的轉(zhuǎn)會費,而在電競?cè)?,這一數(shù)字并不稀奇,年僅18歲的OMG戰(zhàn)隊成員UZI轉(zhuǎn)會費達到了驚人的5000萬人民幣。
某位業(yè)內(nèi)人士表示:整個市場規(guī)模大概有400億的盤子,用戶現(xiàn)在也有一億。隨著電競行業(yè)持續(xù)高速發(fā)展,以及電子競技周邊,比如賽事跟直播的進一步繁榮,有望達到500億的市場規(guī)模。
實際上,近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,已經(jīng)初步形成了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長足的發(fā)展。這其中,電競賽事無疑成為電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系逐步完善的最大助力之一。
然而,中國電競產(chǎn)業(yè)畢竟還處于發(fā)展初期,在很多方面特別是一流賽事運營方面較之韓國、歐美還有一定差距。這就需要國內(nèi)電競賽事運營商不斷完善賽事運營模式,推出更多在全球范圍內(nèi)都具有知名度的一流賽事,以此來推動整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。完美世界作為國內(nèi)知名的電競運營商,此前已經(jīng)成功運營了多項DOTA2賽事,如今又承辦了全球頂尖的DOTA2上海特級錦標賽,其在賽事運營方面的經(jīng)驗無疑值得整個行業(yè)借鑒。
就像NBA和世界杯一樣,電競項目擁有眾多的粉絲,這些粉絲又會轉(zhuǎn)化為電競賽事的直播觀眾。數(shù)據(jù)統(tǒng)計,全球游戲用戶數(shù)量已超過2億人,而2015年中國的游戲用戶也將會達到1億人。其中80%,超過這個數(shù)字的用戶會在線觀看比賽。
世界頂級電競賽事觀看人數(shù)甚至可以和世界杯、NBA總決賽來媲美。賽事直播已經(jīng)成為不可或缺的重要衍生品,而它帶來的資本效應(yīng)也是不言而喻的。