賈兵
(吉林師范大學(xué),吉林四平130000)
SimulEyes VR立體動畫技術(shù)應(yīng)用研究
賈兵
(吉林師范大學(xué),吉林四平130000)
隨著三維立體動畫技術(shù)的發(fā)展,SimulEyes VR立體動畫技術(shù)受到人們的廣泛關(guān)注。該文闡述了SimulEyes VR立體動畫的技術(shù)原理,分析了SimulEyes VR技術(shù)的應(yīng)用狀況和應(yīng)用方式,并展望了SimulEyes VR技術(shù)應(yīng)用于三維動畫創(chuàng)作領(lǐng)域的前景。
立體動畫;虛擬技術(shù);方法
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是將傳感技術(shù)和立體視覺技術(shù)相結(jié)合、用來制作三維圖形的技術(shù)。通過SimulEyes VR立體動畫技術(shù),把計算機動畫技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合起來,能夠制作逼真的三維立體動畫,有效地改善動畫給人帶來的視覺效果。
SimulEyes VR技術(shù)是由美國立體動畫公司研究和開發(fā)的一種立體動畫視覺虛擬游戲軟件。在特定工作環(huán)境下,把SimulEyes VR和液晶顯示眼鏡結(jié)合在一起,能夠產(chǎn)生虛擬現(xiàn)實的效果。SimulEyes VR技術(shù)的軟件開發(fā)工具包包括BorlandC++、MV C++等。在 DOS5.0及以上工作環(huán)境中,運行SimulEyes VR應(yīng)用程序,并借助Windows平臺,才能運行其它應(yīng)用程序。SimulEyes VR的硬件包括控制盒、電源及電纜、15針VAG和SimulEyes VR電子眼鏡。SimulEyes VR電子眼鏡由兩塊液晶顯示鏡片組成,交替打開和關(guān)閉眼鏡鏡片,并與顯示器上的圖像交換頻率相同。利用定位標(biāo)識,可以同步控制左、右鏡片的顯示。具體來說,就是利用沿著顯示器底部的黑白小圖標(biāo),確保靠近左眼區(qū)域像素行的左邊是25%的純白色,其余區(qū)域為純黑色;靠近右眼區(qū)像素行的右邊是75%的純白色,其余為純黑色。利用交替顯示立體動畫的程序,能夠把兩條像素行組合在一起[1]。對于翻頁轉(zhuǎn)換式動畫程序,以視圖網(wǎng)絡(luò)緩沖器底部的一條像素作為定位標(biāo)識。通過調(diào)用SimulEyes VR驅(qū)動程序,使立體動畫系統(tǒng)處于工作或停止工作的狀態(tài)。
SimulEyes VR立體動畫技術(shù)是運用視差原理優(yōu)化動畫視覺語言的技術(shù)。人的左眼和右眼之間存在視差,無法判斷物體的縱深??v深感就是人的前后空間感,它導(dǎo)致人觀看的物體存在視覺偏移。例如,把一支筆放在人的眼前時,當(dāng)人閉上一只眼睛后,再用另外一只眼睛觀察時,發(fā)現(xiàn)筆對準(zhǔn)黑板上的點產(chǎn)生了偏移。人的眼睛產(chǎn)生偏移的原因是人的左、右眼之間有一定的距離,兩只眼睛的視角不同,兩只眼睛觀察同一目標(biāo)的結(jié)果必然存在細微的位移偏差。所謂立體視覺效果,是人的左、右眼觀察的圖像在大腦中的綜合反映,從而使人可以分辨物體的遠近和前后,從而產(chǎn)生立體視覺。SimulEyes VR立體動畫是運用透視方法,把兩個圖像中的一個圖像偏移到另一個圖像上,進而產(chǎn)生兩個交替呈現(xiàn)的圖像。目前,在SimulEyes VR立體動畫系統(tǒng)中,運用不同的方法可以變換左、右眼成像視的圖。還可以利用驅(qū)動程序。以快速翻頁的方式,在一秒鐘內(nèi)多次完成左、右眼的視圖交替顯示,而且這些視圖能夠存儲在獨立的320×200分辨率緩沖器中,利用驅(qū)動程序還可以把左右眼的信息劃分成不同的像素行,然后使每個像素行交叉顯示新圖像。
3.1 在真實模式下的驅(qū)動程序
作為終端常駐程序,SimulEyes VR的DOS驅(qū)動程序包含多個函數(shù)。當(dāng)圖形在適當(dāng)位置時,函數(shù)發(fā)揮作用,從而與電子眼鏡交換數(shù)據(jù)信息。在真實模式下,在啟動系統(tǒng)應(yīng)用程序前,用戶系統(tǒng)已經(jīng)開始運行驅(qū)動程序,并使驅(qū)動程序與立體動畫程序之間建立聯(lián)系,應(yīng)用驅(qū)動程序,建立立體動畫子系統(tǒng)。在SimulEyesVR系統(tǒng)中,擁有快速轉(zhuǎn)換左、右眼視圖的緩沖區(qū),驅(qū)動程序擁有與多種模式的接口,具體包括高分辨率交錯模式、彩色模式和單眼視圖模式[2]。在系統(tǒng)工作過程中,通過發(fā)出中斷信息,在垂直方向的空白區(qū)域進行周期性的觸發(fā),并顯示起始地址和轉(zhuǎn)換頁面,以確保通過電子眼鏡觀察的影像與屏幕影像同步。
3.2 保護模式下的驅(qū)動程序
在DOS處于保護模式時,在程序的工作目錄下存放驅(qū)動文件。如果驅(qū)動程序不存放在目錄下,必須用連續(xù)運動驅(qū)動程序,才能運行應(yīng)用程序。在DOS保護模式狀態(tài),利用系統(tǒng)驅(qū)動程序建立立體動畫子系統(tǒng)。子系統(tǒng)中包含來自左眼和右眼分別單獨成像的兩個圖像,利用每個電子眼鏡各有兩個緩沖器。利用立體動畫工具和四個緩沖器,確保圖像同步。在調(diào)用驅(qū)動程序過程中,要連接庫程序和應(yīng)用程序。
3.3 在Windows下的驅(qū)動程序
要在SimulEyes VR與Windows之間建立聯(lián)系,必須使用動態(tài)鏈接庫程序。動態(tài)鏈接庫程序包含可識別圖形適配器的函數(shù),并具有適配器脫離和進入交替轉(zhuǎn)換的功能,并能激活立體動畫子系統(tǒng),從而使顯示的圖像與通過眼鏡觀察的圖像同步。在編寫立體動畫應(yīng)用程序時,連接Windows平臺的軟件開發(fā)工具包和庫程序。為了保證圖像同步,必須在顯示屏底部形成白色定位標(biāo)識,并且標(biāo)識與顯示元素上部的部分重疊。由于Windows的應(yīng)用環(huán)境是多任務(wù)工作環(huán)境,用戶可以隨時進入或退出立體動畫應(yīng)用程序。庫程序包括暫時停止運行和恢復(fù)運行的子系統(tǒng)、以及驅(qū)動多個動畫應(yīng)用程序同時運行的系統(tǒng),能夠跟蹤多個動畫程序,卻不影響窗口圖像。為了獲得效果更好的立體圖,應(yīng)開發(fā)能把圖像轉(zhuǎn)換為立體透視圖的其他程序[3]。
3.4 SimulEyes VR技術(shù)在動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用
在運用SimulEyes VR技術(shù)創(chuàng)作動畫時,一般把動畫制作過程劃分為創(chuàng)建模型、模型導(dǎo)入、屬性設(shè)置、相機創(chuàng)造和渲染輸出等五個環(huán)節(jié)。與二維動畫創(chuàng)作相比,運用SimulEyes VR技術(shù)創(chuàng)作動畫具有更大的優(yōu)勢,可以實現(xiàn)從單一故事情節(jié)向多情節(jié)轉(zhuǎn)變,從可預(yù)見故事結(jié)局向不可預(yù)見結(jié)局轉(zhuǎn)變。在動畫制作過程中,必須設(shè)定多個故事節(jié)點,并設(shè)置交互屬性,以便根據(jù)觀眾的選擇和反應(yīng)引導(dǎo)劇情發(fā)展。運用VR技術(shù),可實現(xiàn)模式創(chuàng)作動畫,先導(dǎo)入創(chuàng)作模型,再設(shè)置模型的物理屬性,并根據(jù)故事情節(jié)分鏡頭創(chuàng)建相機。通過跟隨鏡頭,可以實現(xiàn)動畫角色運動,并利用VR技術(shù)設(shè)置跟隨程度,以實現(xiàn)多鏡頭切換。利用VR技術(shù)的聲音系統(tǒng)模擬各種特效,可以通過辨別聲音,確定動畫人物和觀眾的位置、以及距離。
從目前的應(yīng)用情況來看,SimulEyes VR立體動畫技術(shù)在動畫背景素材從2D向3D轉(zhuǎn)換領(lǐng)域里具有很好的應(yīng)用前景。與二維動畫制作相比,三維動畫制作工作量很大。在動畫拍攝過程中,要按照要求設(shè)計和拍攝立體動畫;在動畫制作后期,利用SimulEyes VR立體動畫技術(shù)合成圖像。隨著三維動畫技術(shù)的快速發(fā)展,越來越多的人運用三維動畫技術(shù)制作3D動畫。SimulEyes VR技術(shù)是一種能夠虛擬動畫場景真實感的技術(shù),賦予了三維動畫新的視覺語言特征。從畫面語言構(gòu)成上來看,三維動畫視覺圖像是運用色彩、材質(zhì)、特效、光效和造型等多種技法構(gòu)成的視覺圖像。運用SimulEyes VR技術(shù),能夠增強造圖像的沖擊力和視覺感,能夠更好地烘托動畫的主體,更好地襯托場影的空間層次。近年來,三維動畫和三維動畫游戲的市場占有份率不斷提高,給傳統(tǒng)動畫帶來了巨大的沖擊。雖然應(yīng)用SimulEyes VR立體動畫技術(shù),增強了動畫的真實性和生動性。但是,這對電腦和服務(wù)器的配置提出了更高的要求,必然提高制作成本[4]。對于動畫游戲玩家來說,3D網(wǎng)頁游戲?qū)﹄娔X配置和網(wǎng)速的要求也很高,這必然會妨礙動畫游戲的推廣。從總體上看,SimulEyes VR立體動畫技術(shù)將得到廣泛的運用。
[1]胡伶俐,王守寬.論3D立體技術(shù)對三維動畫視覺語言的優(yōu)化[J].美與時代(上),2014(4):96-98.
[2]彭國斌,羅興華.從《阿凡達》談立體動畫電影美學(xué)[J].電影文學(xué),2010(24):52-53.
[3]劉強.數(shù)字立體動畫技術(shù)的應(yīng)用原理分析[J].民營科技,2014(10):7.
[4]李靜.三維動畫技法分析及其對傳統(tǒng)動畫的沖擊[J].軟件,2014(10):126-128.
責(zé)任編輯 仇大勇
Application Research of the VR SimulEyes Three-dimensional Animation Technology
JIA Bing
(Jilin Normal University,Siping Jilin 130000,China)
With the development of three-dimensional animation technology,VR SimulEyes threedimensional animation technology has also been got more and more attentions.Based on this situation,this paper analyzes the VR SimulEyes three-dimensional animation technical principle,application status and methods,development and other related issues in order to provide a reference for the people concerned about it.
three-dimensional cartoon;virtual technology;method
TP391.41
A
1674-5787(2016)06-0144-03
10.13887/j.cnki.jccee.2016(6).42
2016-11-09
賈兵(1986—),女,吉林省四平人,2013年畢業(yè)于東北師范大學(xué)動畫專業(yè),碩士,現(xiàn)為吉林師范大學(xué)助教,研究方向:設(shè)計藝術(shù)學(xué)。