美國(guó)《紀(jì)事》網(wǎng)絡(luò)雜志3月29日文章,原題:中國(guó)電子競(jìng)技的矛盾2008年,兩名職業(yè)運(yùn)動(dòng)員手舉奧運(yùn)圣火在海南進(jìn)行傳遞活動(dòng)。但這兩人看起來(lái)并不像運(yùn)動(dòng)員,因?yàn)樗麄儧](méi)有發(fā)達(dá)的肌肉和黝黑的皮膚。但對(duì)于電子競(jìng)技愛(ài)好者來(lái)說(shuō),這一刻代表勝利,因?yàn)檫@意味著官方對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可和尊重。
如今,電子競(jìng)技類(lèi)游戲在中國(guó)擁有大批忠實(shí)擁躉,在地方比賽中取得佳績(jī)或者在公共服務(wù)器上積分最高的人都有機(jī)會(huì)成為職業(yè)玩家。2012和2013年,世界電子競(jìng)技大賽在中國(guó)昆山舉辦,據(jù)報(bào)道現(xiàn)場(chǎng)觀眾就達(dá)10萬(wàn)以上,在線(xiàn)觀眾更是達(dá)1.5億人次。
然而,中國(guó)電子競(jìng)技的職業(yè)面無(wú)法掩蓋民眾對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的普遍偏見(jiàn)。中國(guó)不僅在管教“網(wǎng)癮”青年方面走在前列,而且對(duì)認(rèn)為與“和諧社會(huì)”相違背的游戲內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格審查,而電競(jìng)推廣者則竭力將“健康”電競(jìng)與所謂的不健康且“容易上癮的”游戲分開(kāi)。
那么,這樣的國(guó)家是如何成為電競(jìng)界領(lǐng)軍者的?最近幾年,“軟實(shí)力”頻繁被中國(guó)政府提及。日本和韓國(guó)在這方面處于領(lǐng)先地位,它們的游戲、動(dòng)漫、流行樂(lè)和電視劇在全球吸引大批粉絲。相比之下,中國(guó)的流行文化未能打入全球市場(chǎng)。那么,通過(guò)利用龐大電腦用戶(hù)和網(wǎng)游玩家所帶來(lái)的潛力,以及將自己包裝成電競(jìng)界的重要一員,中國(guó)或許能夠制定出改變這種文化不平衡的戰(zhàn)略。
中國(guó)政府還利用電子競(jìng)技為一些鮮有人關(guān)注的地方帶去游客。比如,已經(jīng)有高規(guī)格比賽在冷門(mén)地點(diǎn)如昆山、銀川舉行。通過(guò)舉辦電競(jìng)比賽吸引全球目光,中國(guó)欲打造一個(gè)高科技娛樂(lè)的強(qiáng)國(guó)?!ㄗ髡攥斎?middot;薩貝爾維茨,張旺譯)