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      基于信息技術的場館學習情境創(chuàng)建與優(yōu)化

      2016-05-14 02:10錢丹
      中國教育技術裝備 2016年6期

      錢丹

      摘 要 信息化時代,我國博物館事業(yè)獲得充分發(fā)展,場館學習也逐漸受到教育界人士的注意?,F(xiàn)代化信息技術不僅為場館學習帶來巨大機遇,也為場館發(fā)展帶來巨大挑戰(zhàn)。只有打破傳統(tǒng)場館學習的教育模式,將信息技術廣泛應用于場館建設中,才能進一步激發(fā)受眾的興趣,充分發(fā)揮場館學習的教育職能,真正使場館成為全民教育的基地。

      關鍵詞 博物館學習;智能虛擬技術;數(shù)字化場館學習;智能交互

      中圖分類號:G642.4 文獻標識碼:B

      文章編號:1671-489X(2016)06-0041-02

      1 前言

      目前,移動技術、資源開發(fā)、管理技術和虛擬技術已經(jīng)成為場館學習的三大支撐技術。信息技術在場館學習領域被廣泛應用,極大加強了場館學習的互動性、體驗性和高效性,充分發(fā)揮了非正式學習的魅力與作用,為場館學習提供了豐富的教學資源。可以說,在信息技術的全面支撐下,場館學習迎來前所未有的發(fā)展機遇,實現(xiàn)數(shù)字化轉型與升級。

      2 信息技術與場館建設

      信息化時代,信息技術代表著先進生產(chǎn)力的發(fā)展方向,信息技術在社會各領域的廣泛應用,充分發(fā)揮了信息戰(zhàn)略資源和核心生產(chǎn)要素的作用,實現(xiàn)了社會資源的高效配置與優(yōu)化,推動了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的升級轉型,進一步提高社會生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率。而信息技術在教育領域的應用,產(chǎn)生了信息技術教育這個新概念,主要包括兩方面涵義:一方面指的是學習和掌握信息技術;另一方面是指應用信息技術進行教育活動。前者從宏觀層面理解信息技術教育,而后者則從微觀層面理解信息技術教育。歸納可知,進行信息技術教育實際上就是學習信息技術,并能夠充分利用信息技術,提高信息素養(yǎng),促進教學改革創(chuàng)新,實現(xiàn)優(yōu)化教學理論和實踐的目的。

      場館學習是博物館教育職能的時代延伸,屬于場館建設的一大核心職能。而作為博物館的另兩大職能,收藏展覽和科學研究職能歸根結底是為教育職能所服務的。在知識經(jīng)濟時代語境下,將包括博物館、科技館等在內的場館作為終生教育的重要陣地,已經(jīng)成為一種社會共識和發(fā)展趨勢。盡管我國許多場館都成立了愛國主義教育基地,但其建設重點依然在收藏展覽和科學研究上,場館學習的功能與作用尚待進一步挖掘。

      信息化時代,科技日新月異,只有打破傳統(tǒng)場館學習的教育模式,將信息技術廣泛應用于場館建設中,才能進一步激發(fā)受眾的興趣,充分發(fā)揮場館學習的教育職能。

      3 移動技術與場館建設

      移動技術在博物館中的應用,實現(xiàn)了便攜式博物館,其顯著特征在于參觀者能夠打破時空限制獲取所需資源和信息。移動技術在場館學習中的應用,實現(xiàn)了參觀者和場館資源的深層交互以及無縫對接,具有極強的應用功能,因此成為各級各類場館關注的重點。據(jù)權威數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,截至2013年,43%的受訪者表明其所在場館已經(jīng)采用移動技術,也有23%的受訪者表示其所在場館即將采用移動技術,但是也存在25%的受訪者表明其所在的場館在短期內沒有使用移動技術的計劃[1]。不難發(fā)現(xiàn),隨著信息化技術日趨完善,移動技術在博物館中的使用率已經(jīng)得到很大提高,成為博物館中重要的核心支撐技術之一,對場館學習產(chǎn)生深遠影響。

      目前,場館建設中的移動技術有許多,最為常見或最具前景的移動技術主要包括終端APP、基于定位的服務和社交媒體。其中,終端APP和社交媒體的使用使場館實現(xiàn)資源共享,并且建立起良好的受眾互動平臺。場館能夠利用此類技術為受眾提供信息推送服務,包括展教活動和展品資源等。而受眾還能夠利用社交媒體與終端APP完成知識共建和虛擬體驗,實現(xiàn)高效、個性、便捷的在線場館學習。定位服務就是可以顯示受眾實時位置的技術,它能夠隨時記錄人們感興趣或者參觀過的展品信息,當觀眾再次觀看這些展品面前時,就會向參觀者提供有關展品的具體信息或相關活動信息。據(jù)2014年《新媒體聯(lián)盟地平線報告(博物館版)》指出,定位服務在博物館中的應用率在三到五年間得到快速增長[2]。

      4 資源開發(fā)技術和場館建設的結合

      資源開發(fā)技術指的是以博物館展品為中心,實現(xiàn)數(shù)字化內容創(chuàng)造和互聯(lián)網(wǎng)出版的技術。資源開發(fā)技術已經(jīng)開始運用于場館學習資源的開發(fā)與管理中。但就使用現(xiàn)狀來講,依然存在許多不足之處有待提高。究其原因,主要是因為硬件設備投入成本較高,造成博物館精力和資源的大量浪費。資源開發(fā)與管理并非短時間就能夠實現(xiàn)的,需要長期的堅持才能取得成效,這就使資源開發(fā)技術的廣泛使用形成了阻礙。

      目前來講,實物展品依然是當前乃至較長一段時間內,場館學習的主流資源形態(tài)。但據(jù)權威機構預測,在未來短時間內,數(shù)字出版技術將被廣泛應用于博物館領域,因此會產(chǎn)生大量的數(shù)字化場館學習資源,而這時資源開發(fā)與管理就需要相關的信息技術作為支撐。

      在場館學習中,數(shù)字保存和開發(fā)內容技術是資源開發(fā)管理中最常見的技術。數(shù)字保存技術指的是為所有展品提供數(shù)字化技術支持,賦予其時代性內涵和色彩,以便充分滿足觀者的個性化需求。當下,數(shù)字保存技術在場館建設中的應用,依然存在較大障礙和制約,并集中體現(xiàn)在政策和戰(zhàn)略方面。據(jù)權威調查結果顯示,從2008年到目前為止,博物館曾經(jīng)制定過數(shù)字保存政策或者戰(zhàn)略的不到10%,而檔案館和圖書館已經(jīng)達到50%,甚至達到60%[3]。因此,博物館在數(shù)字保存政策或者戰(zhàn)略制定上和圖書館、檔案館還有一定的差距。

      當前,在開發(fā)內容技術的支持下,場館展品開發(fā)開始朝數(shù)字化網(wǎng)絡資源發(fā)展,數(shù)字化網(wǎng)絡資源進行共享、利用后就成為博物館的展覽內容。近些年來,博物館開放內容技術不斷深入,展品所有權、知識產(chǎn)權等法律問題成為其研究的重點和熱點。一方面,理論上講,博物館應成為開放內容開發(fā)的先鋒者;另一方面,站在現(xiàn)實角度來想,開放內容的開發(fā)需要在資源共享與尊重原創(chuàng)之間找到平衡點,如此才能構建起完善的開放內容開發(fā)與利用體系。

      5 虛擬技術和場館建設的結合

      在打造數(shù)字化博物館的過程中,虛擬技術發(fā)揮著重要作用,為場館學習帶來一種全新的體驗式學習方式。智能虛擬技術能夠根據(jù)參觀者存在的差異化特征,為其提供針對性較強的個性化信息服務,全方位地加強他們的參觀感受。比如:情境智能技術支持的博物館導引系統(tǒng)為參觀者的信息服務更加個性、智能、精準[4]。智能虛擬技術不僅能夠為參觀者提供近似真實的電子展品,而且能營造一種浸入式交互環(huán)境,進而極大地強化參觀者在場館學習中的交互體驗。根據(jù)相關調查顯示,基于智能虛擬技術的三維在線虛擬博物館能夠憑借全新的、充滿正面性的方式,強化參觀者在場館學習中的各項體驗[5]。

      目前,較為常見的智能虛擬技術主要有基于手勢的運算技術、虛擬訪問技術和增強現(xiàn)實技術等。所謂的基于手勢的運算技術,就是以智能移動終端為媒介,參觀者能夠借助身體部分實現(xiàn)相關操作,最顯著特征就是能夠使展品在交互的過程中和參觀者進行互動回應。虛擬訪問技術則完全打破了以往場館學習中禁止觸摸的指令模式,參觀者能夠通過相關信息終端媒介與展品展開互動,以彌補傳統(tǒng)場館學習模式下無法與原件進行互動的遺憾。而增強現(xiàn)實技術能夠讓博物館中不可見的事物變得可見,特別有助于參觀者在非正式學習情境中盡快掌握和深入理解相關概念[6]。

      它讓參觀者站在新的立場來審視各類展品,并能夠獲取有關展品的詳細信息,在與現(xiàn)實世界對接過程中,進一步加深對展品的理解和認知。

      6 結語

      綜上所述,隨著現(xiàn)代科學技術的發(fā)展,我國博物館事業(yè)獲得充分發(fā)展,場館學習也逐漸受到許多業(yè)內人士的注意。但是,和國外場館相比,我國場館學習在教育重視程度和科技應用等方面還存在很多不完善之處?,F(xiàn)代化信息技術不僅為場館學習帶來巨大機遇,也為場館發(fā)展帶來巨大挑戰(zhàn)。要充分發(fā)揮場館學習的社會效益與教育作用,真正使場館成為全民教育的基地。

      參考文獻

      [1]Tallon L. Mobile strategy in 2013: An analysis of the annual museums and mobile survey[R].London: Pocket-Proof,2013.

      [2]Johnson L, Adams Becker S, Freeman A. The NMC horizon report: 2013 museum edition[R].Austin, Texas: The New Media Consortium,2013.

      [3]Sheldon M. Analysis of current digital preservation policies: Archives, libraries and museums[EB/OL].http://blogs.loc.gov/digitalpreservation/2013/08/analysis-of-current-digital-preservation-policies-archives-libraries-and-museums/.

      [4]Garcia O, Alonso R S, Guevara F, et al. Artizt: Applying ambient intelligence to a museum guide scenario[M].Springer Berlin Heidelberg: Ambient Intelligence-Software and Appli-cations,2011:173-180.

      [5]Dalba A, Jones G. Analyzing the effects of a 3D online virtual museum in visitors discourse, attitudes, preferences, and knowledge acquisition[M]//Nettleton K F, Lennex L. Cases on 3D Technology Application and Integration in Education. IGI Global,2013:26-47.

      [6]Yoon S A, Wang J. Making the invisible visible in sciencemuseums through augmented reality devices[J].TechTrends,2014(1):49-55.

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