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      游戲不僅僅是暴力的戰(zhàn)爭

      2016-05-30 16:06:51臻嵐
      計算機應(yīng)用文摘 2016年9期
      關(guān)鍵詞:存活暴力物資

      臻嵐

      瘋狂而又真實

      人們之所以喜歡玩游戲,就是因為在游戲中可以在付出很少或是不付出的情況下,做一些人們在現(xiàn)實生活中無法做到的事情。例如成為武林至尊、統(tǒng)一國家、飛升成仙又或是富甲一方,游戲滿足著玩家們各式各樣的欲望,大多數(shù)的游戲也都宣揚積極向上的生活態(tài)度。但就像是海鮮吃得太多也會膩一樣,如今的玩家已經(jīng)膩味了心靈雞湯,他們中的一部分人希望能在游戲中看到真實的世界,或者說是比真實的世界“更加真實的世界”。

      不久前在iOS平臺上大火的手游This war of mine恰好迎合了這部分玩家的特殊喜好。游戲的背景設(shè)置為戰(zhàn)爭時期,游戲中的主角卻不是戰(zhàn)爭中的士兵而是平民,面對食物短缺、藥物貧乏和取暖設(shè)備不足等情況,玩家需要做的是讓幸存平民的存活時間盡可能的延長,直至戰(zhàn)爭結(jié)束。雖然很多游戲都將戰(zhàn)爭作為游戲的故事背景,但與一般的戰(zhàn)爭游戲不同,This war of mine并不是簡單的以擊殺敵人來獲取勝利,勝利的條件只有存活下去這一條。相比解決掉敵人,如何讓更多的人存活下來肯定會要困難得多,而且也要更加現(xiàn)實得多。游戲中為玩家展示了人們在戰(zhàn)爭中為了生存下來的瘋狂,有的人可以獨自一人孤獨地活著,而有的人卻會因為寂寞而結(jié)束自己的生命,這給予了玩家非常強的代入感,試問如果是自己在戰(zhàn)爭中面臨生存難題,又會怎么做呢?

      除了游戲內(nèi)的瘋狂外,This war of mine在中國App Store付費榜的排名也近乎瘋狂,一款售價高達25元人民幣的手游想要闖進國內(nèi)App Store付費榜的前十名以內(nèi)談何容易,即便是去年的神作《紀念碑谷》也未曾做到。如果再考慮到近一年來,國內(nèi)有關(guān)于App Store付費榜的刷榜行為愈演愈烈,This war of mine要取得這樣的成績而不依靠刷榜的話,一天的下載量至少得達到2 000次左右或是更高。一個國外公司肯定不會專門跑到國內(nèi)來為這款游戲刷榜,可以說玩家對于這款游戲的喜愛是如此的瘋狂,卻又如此的真實。

      對于國內(nèi)的手游市場而言,付費游戲一直都不是主流市場,玩家們對于一次性付費下載游戲總有種“舍不得”的情緒在里面,但這樣一款充滿著壓抑卻又無限放大人性掙扎的游戲,卻讓玩家敞開了他們的錢包,這是否意味著國內(nèi)手游玩家的消費理念開始發(fā)生變化了?

      游戲中的暴力

      電子游戲被稱為第九藝術(shù),藝術(shù)來源于生活但卻高于生活。This war of mine就是將普通人的普通生活進行加工,讓其發(fā)生在一個不大可能發(fā)生的場景之中,這讓玩家會覺得似曾相識,但又明白這對于自身而言不太可能發(fā)生,并且對于熟悉的東西,玩家總是會有更多的代入感。國內(nèi)反應(yīng)現(xiàn)實生活的游戲少之又少,像是仙俠、魔幻、動漫或是歷史等題材的手游玩家固然會有更好的接受度,但這些都不可能真實發(fā)生在大多數(shù)玩家的身上,對于游戲的帶入感肯定不會太強。而且國內(nèi)游戲在游戲的機制上非常的簡單粗暴,玩家想要通關(guān)或是獲得獎勵就得通過戰(zhàn)斗來完成,使用“暴力”來獲取更多的資源產(chǎn)出,也就意味著通過花費時間和使用暴力(擊殺敵人)來積累資源是受到機制鼓勵的,國內(nèi)游戲從早期的RPG到如今的MMORPG依舊沿用著這樣的機制設(shè)定。

      在游戲市場發(fā)展初期可以用這種粗暴的方式滿足玩家最基本的游戲需求,但隨著國內(nèi)游戲市場的發(fā)展,玩家對于游戲的需求也越來越高。游戲在給玩家?guī)砜鞓返耐瑫r,卻忽略了玩家更加深層次的情感需求,在將玩家嗜血的屬性無限放大的同時,玩家也開始對戰(zhàn)斗感到麻木。因為玩家都知道,戰(zhàn)斗不過是為了獲取自己想要的資源,戰(zhàn)斗本身也不過是游戲數(shù)值的比拼而已,對于玩家的情感而言毫無價值。或許有些游戲?qū)τ谕婕覟E用暴力會給予懲罰,但這樣的系統(tǒng)設(shè)計只會限制玩家的游戲體驗,并不能在情感層面使玩家發(fā)自內(nèi)心地進行自我反省,并認可游戲的主題,因為在游戲中解決問題最有效的手段依舊是暴力,而要求玩家自省來認可游戲主題本身就是一件比較扯的事情。

      在This war of mine的設(shè)定中,暴力并不是唯一的解決方式,而暴力解決問題也會給玩家和角色帶來情感上的痛苦。游戲中玩家的每一次選擇或許都不是最佳答案,是否要掠奪一對沒有反抗能力的老夫婦的物資,是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去幫助他人,是否要選擇殺戮來獲取更多物資等,玩家需要在兩難的境況中做出基于自身情感和游戲目標的折中方案。不同的玩家會選擇不同的解決方案,帶來不同的情感體驗與結(jié)局,除了在游戲自由度上有所提升,同時也在一定程度上節(jié)制了玩家在游戲中的暴力行為。

      但話又說回來,暴力依舊是受眾最為廣泛的游戲題材,完全摒棄是不可能的,但問題在于實施暴力的選擇權(quán)是否在玩家手中,而這有關(guān)系到游戲自身的開放度與自由度。

      游戲之中沒有標準答案

      在很多國產(chǎn)RPG游戲中,玩家會接到很多任務(wù),任務(wù)詳細描述著玩家要如何完成任務(wù)以及完成任務(wù)后能夠獲得的資源。所有玩家按照規(guī)定的步驟,完成同樣的事情,獲得同樣的獎勵,一切都是被設(shè)計好的,就像“1+1”一定等于2一樣,缺少驚喜以及讓玩家期待和想象的空間。玩家玩游戲肯定是為了某種目的,或許是為了完成游戲任務(wù)目標,又或者是感受游戲劇情,但條條大路通羅馬,達到目的的方式不應(yīng)該只有一種,玩家總是希望可以擁有更多的選擇。

      不同的玩家在This war of mine的游戲中會出現(xiàn)不同的心態(tài)和選擇,或許有些玩家在掠奪沒有反抗能力的老夫婦的物資后并不會有太多的負罪感,而在這對老夫婦因為食物不足而餓死之后,又會因為“破罐子破摔”的心態(tài),大肆掠奪其他物資,最終讓自己在游戲中存活下來,當然也可能會有玩家選擇不掠奪老夫婦的物資,去尋找其他的存活方式。對于玩家的選擇,在游戲內(nèi)并沒有對錯之分,有區(qū)別的只是玩家的個人感受,讓玩家自由選擇自己最能接受的解決問題的辦法是能增加游戲體驗性的。

      在這里就不得不提及This war of mine中關(guān)于游戲角色的情緒系統(tǒng)了。玩家在游戲中的選擇或許可以肆無忌憚,但暴力行為或是自私的行為往往會給游戲角色帶來負面情緒,除了玩家會有情感體驗之外,游戲中的角色也會有情感體驗。掠奪或是殺戮太多,角色會因為焦慮而影響個人能力,角色身邊的伙伴死亡也會讓角色感到沮喪甚至是放棄生存的念頭而選擇死亡。玩家在顧忌自身感受的同時,還要考慮游戲角色的情緒。這樣的設(shè)計,在限制了無節(jié)制暴力行為的同時,也通過做出抉擇時的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,在無形中表達出了游戲開發(fā)者想在游戲中表達“反戰(zhàn)”的主題,但卻并沒有阻止玩家選擇使用暴力。

      不得不說,This war of mine的開發(fā)者通過這款游戲給予玩家了很多選擇,也講述了很多自身想表達的東西,在游戲表達的細節(jié)上非常精致,而這正是國內(nèi)游戲所缺乏的。國內(nèi)游戲缺乏的這種精致感,讓This war of mine在國內(nèi)市場中顯得異常的亮眼,如果國內(nèi)的游戲開發(fā)商能少花些心思在搶IP上,多花點精力在游戲內(nèi)容的表達上,或許做出下一個“This war of mine”就是國產(chǎn)游戲開發(fā)商。

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