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      《守望先鋒》借鑒的,是文化與差異

      2016-05-30 12:37:21山海
      計算機應(yīng)用文摘 2016年16期
      關(guān)鍵詞:端游暴雪先鋒

      山海

      當(dāng)國內(nèi)的游戲公司在手游市場浴血拼殺時,暴雪卻在最近推出了FPS端游《守望先鋒》,游戲發(fā)售僅一個月就在全球取得了超過1 000萬份的銷售量,收入更是超過了18億元人民幣。都說《守望先鋒》創(chuàng)造了新一代的FPS游戲,其實它也不過是借鑒了其他游戲的精髓,并進(jìn)化成了自己的特色。國產(chǎn)游戲也經(jīng)?!敖梃b”別的游戲,但為何沒有一款達(dá)到《守望先鋒》的高度呢?

      只要是暴雪的,都會火?

      要說《守望先鋒》現(xiàn)在有多火,去看看各大直播平臺有多少主播在直播《守望先鋒》,再看看微博上有多少關(guān)于它的段子,就可以知道。在發(fā)售僅僅40個小時后,《守望先鋒》在中國本土的銷量就打破4年前《暗黑破壞神3》保持的100萬份紀(jì)錄。在韓國,最權(quán)威的網(wǎng)吧調(diào)查網(wǎng)站Gametrics于6月17日公布的數(shù)據(jù)顯示,占據(jù)韓國網(wǎng)吧占有率第1名長達(dá)4年的MOBA類電競游戲《英雄聯(lián)盟》被《守望先鋒》超越了。自從《英雄聯(lián)盟》2012 年擊敗《劍靈》之后,在長達(dá)202周的時間里,從來沒有一款游戲能把與《英雄聯(lián)盟》的網(wǎng)吧占有率差拉近到10%以內(nèi),不過《守望先鋒》做到了。

      有人說:“暴雪出品必屬精品,所以《守望先鋒》的成功是理所當(dāng)然的?!辈贿^任何一款游戲的成功都不會是理所當(dāng)然,說這話的人明顯是在放“馬后炮”。早前暴雪發(fā)布的MOBA類端游《風(fēng)暴英雄》就遭遇了滑鐵盧,可以說是還沒火起來,就被人們遺忘了,可見暴雪的游戲也不一定都會火。有人又要說:“《守望先鋒》能火是因為它開創(chuàng)了FPS游戲的先河,將MOBA與FPS結(jié)合在一起的‘英雄射擊游戲。”但其實《守望先鋒》的游戲模式早就有人做過了(如《周一格斗之夜OL》和《軍團(tuán)要塞2》等),《守望先鋒》不過是借鑒了別人創(chuàng)意的一款拼盤式的FPS端游??删褪沁@樣一款拼盤式的FPS端游卻火了,早于它之前做出“英雄射擊”FPS游戲的作品卻沒能火起來,難道真的就是因為它是暴雪出品,所以就能火起來?

      不是抄襲,而是借鑒文化

      在感嘆《守望先鋒》玩法獨特時,筆者作為一個骨灰級的FPS玩家卻在它身上看到了其他游戲作品的影子。與傳統(tǒng)的FPS端游不同的是,《守望先鋒》游戲中的每個角色都是獨一無二的,每個角色都有著獨特的技能和職業(yè)定位。傳統(tǒng)FPS端游中,玩家之間的差異在于玩家所選擇的武器屬性,而武器的屬性一般比較單一,所以玩家之間存在的差異也比較單一,《守望先鋒》中玩家之間的差異在于所選擇的英雄,以及這些英雄所擁有的獨特技能。而憑借著復(fù)雜的英雄搭配和技能釋放,《守望先鋒》在操作性和可玩性上要高出傳統(tǒng)FPS端游不少。但像這樣靠英雄來體現(xiàn)差異的設(shè)定并不是《守望先鋒》首創(chuàng),早前育碧公司旗下的《周一格斗之夜OL》就已經(jīng)有所體現(xiàn)。

      《周一格斗之夜OL》提供了17位英雄可供玩家選擇,和《守望先鋒》一樣包括坦克英雄、刺客潛行英雄、半肉半輸出英雄、遠(yuǎn)程狙擊英雄和輔助英雄等,英雄的攻擊也和《守望先鋒》一樣分為普通攻擊和技能攻擊,普通攻擊又分為左鍵平砍與右鍵特殊攻擊。其中《周一格斗之夜OL》和《守望先鋒》中都有一個相似的猩猩角色,不同的是在《周一格斗之夜》中并沒有對這個角色的背景進(jìn)行太多交代,而在《守望先鋒》中卻給這個猩猩角色取了個名字—溫斯頓,甚至還有周邊的動畫專門為這個角色描繪背景、性格、技能以及角色定位等。不只是溫斯頓,《守望先鋒》中每個角色都有著鮮明的文化特點和故事,來自中國的氣候?qū)W家—周美靈,來自日本的武士—島田半藏和島田源氏,和來自韓國的機甲駕駛員—宋哈娜等?!妒赝蠕h》中擁有著全球各式各樣的文化屬性,它用故事讓玩家們記住了自己,同時也讓玩家們忽略了它借鑒了其他游戲的角色設(shè)定?!妒赝蠕h》中的每個角色可能在其他游戲中我們都能找到影子,但《守望先鋒》中的每個角色都只有在《守望先鋒》中才是“真實”存在的,而這就是文化的借鑒與建設(shè)。

      差異化的體現(xiàn),不僅只有角色

      《守望先鋒》有了英雄角色的差異設(shè)定,團(tuán)隊競技模式玩法肯定也不能落入俗套。傳統(tǒng)FPS游戲的團(tuán)隊競技模式包括全滅敵人和摧毀目標(biāo)。但為了與傳統(tǒng)FPS游戲區(qū)別開來,《守望先鋒》的團(tuán)隊競技模式選擇了“占領(lǐng)”和“護(hù)送”?!罢碱I(lǐng)”和“護(hù)送”模式對于傳統(tǒng)的FPS游戲而言,最大的區(qū)別在于玩家死亡后不用等待這一局游戲結(jié)束后才能繼續(xù)進(jìn)行游戲,而會在死亡后復(fù)活并繼續(xù)游戲,直到一方完成任務(wù)或是時間耗盡才會分出勝負(fù)。但這里筆者又要潑冷水了,占領(lǐng)目標(biāo)點和護(hù)送任務(wù)物品至指定地點的團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗模式也不是《守望先鋒》首創(chuàng)的,這在Steam平臺上的FPS端游《軍團(tuán)要塞2》里早已存在,這次暴雪又借鑒了別人的創(chuàng)意。

      筆者在這里仍然用“借鑒”來形容《守望先鋒》,而沒有用“抄襲”,是因為《守望先鋒》在借鑒的同時就其游戲本身的特點做出了非常多的優(yōu)化。在《軍團(tuán)要塞2》中團(tuán)隊競技模式其實并不止“占領(lǐng)”和“護(hù)送”這兩種,還有很多其他團(tuán)隊競技模式,游戲地圖也超過了20張。但在《守望先鋒》中,主要的團(tuán)隊競技模式只有“占領(lǐng)”和“護(hù)送”,而且每種團(tuán)隊競技模式目前只有2張地圖。暴雪作為一家巨型游戲公司,為何不給《守望先鋒》多制作幾張地圖呢?很顯然,暴雪精通游戲運營之道,對于一款新游戲而言,讓玩家更容易上手,并獲得更多的新玩家才是最重要的,過多的游戲模式和地圖會加大新玩家熟悉模式和地圖的難度。目前《守望先鋒》只開放2種團(tuán)隊競技模式和4張地圖就是為了讓玩家更快的適應(yīng)游戲,而更多的游戲模式和地圖,可以在后期更新中慢慢補充。

      另外,相對傳統(tǒng)FPS游戲,《守望先鋒》采用的是英雄選擇模式,而不是購買槍支模式,從而取消了購買槍支的金幣。同時所有英雄都是免費的,玩家在選擇英雄時不需要考慮成本,這也在很大程度上降低了游戲上手的門檻。所以,筆者一直說《守望先鋒》借鑒了別的游戲,但沒有抄襲,因為它將別人的優(yōu)點“學(xué)習(xí)消化”之后變成了自己獨有的特色與優(yōu)勢。

      暴雪正在創(chuàng)造新IP

      與暴雪之前發(fā)布的游戲作品不同,《守望先鋒》是一個采用全新IP的游戲,沒有所謂的老本可吃,它必須要擁有自己的特點,也必須要讓玩家記住自己的特點甚至是文化,而這就是創(chuàng)造新IP最重要的因素。

      為了能順利的發(fā)售《守望先鋒》,暴雪在發(fā)售之前就精心準(zhǔn)備了各種有關(guān)《守望先鋒》的周邊產(chǎn)品,兩部制作精良的宣傳動畫以及關(guān)于每個英雄角色故事背景介紹的動畫故事,還有數(shù)不勝數(shù)的介紹人物間關(guān)系的漫畫等。這其中不但需要有一個好的游戲劇情,還需要在編劇之前定位好游戲的玩家群體,然后再去編寫適合這些玩家并讓他們喜歡的游戲故事。顯然暴雪對于游戲故事的編寫非常拿手,宣傳動畫更是制作精良,甚至有玩家調(diào)侃說:“暴雪你一個好好的動畫公司,干嘛非要做游戲?”

      看到這里,你應(yīng)該知道《守望先鋒》能火起來,其實并不是理所當(dāng)然的了吧!這背后精妙的邏輯以及道理,其實是非常值得國內(nèi)很多游戲公司深思,暴雪能做的國內(nèi)一些大型游戲公司也能做,但為何就是沒能做得跟暴雪一樣好呢?

      結(jié)束語

      國內(nèi)游戲圈中抄襲成風(fēng)的習(xí)慣早已“名揚海外”,秉承拿來主義的國內(nèi)游戲公司都是將其他游戲創(chuàng)意直接搬到自己的游戲中,從不考慮是否這個創(chuàng)意適合自己的游戲,跟風(fēng)成性。早出品前《保衛(wèi)蘿卜》系列手游的飛魚科技曾宣布要根據(jù)《保衛(wèi)蘿卜》的故事背景出版兒童圖書來鞏固自己的IP,但《保衛(wèi)蘿卜》的主要玩家群卻并不是兒童,而是上班族以及大部分的女性玩家,很明顯這樣的IP經(jīng)營策略是錯誤的。但看到別人在出書,自己也要出書,不管適不適合,做了再說。這也難怪“保衛(wèi)蘿卜”這款I(lǐng)P至今也算不上是什么黃金IP了。

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