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      Scratch,讓信息技術(shù)課堂更精彩

      2016-06-07 00:08:10朱克冰
      創(chuàng)新時(shí)代 2016年5期
      關(guān)鍵詞:迷宮小貓動(dòng)畫(huà)

      朱克冰

      Scratch是由美國(guó)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室推出的Scratch編程語(yǔ)言。它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行“敲”代碼,而是通過(guò)拖拽已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實(shí)現(xiàn)程序的編寫(xiě)。圖形化的編程讓學(xué)生迅速完成作品的創(chuàng)作,真正實(shí)現(xiàn)了“在設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)”。

      不把命令從頭講到尾,讓學(xué)生在不斷的模仿中創(chuàng)新,不斷挖掘和鞏固積木指令的功能,在創(chuàng)作中實(shí)現(xiàn)邏輯思維能力與數(shù)字文化創(chuàng)造能力的培養(yǎng),是我在教學(xué)中遵循的原則。因此,按照學(xué)生的認(rèn)知思維導(dǎo)向,筆者制定了以下教學(xué)內(nèi)容和流程。

      一、首次接觸,留下深刻印象

      初次打開(kāi)Scratch界面,學(xué)生一般會(huì)被界面中的舞臺(tái)所吸引。所以,一個(gè)色彩艷麗的舞臺(tái)效果是第一次上課必須要展現(xiàn)的內(nèi)容。教師利用學(xué)生愛(ài)玩的天性,用已經(jīng)設(shè)計(jì)好的動(dòng)畫(huà)或游戲吸引學(xué)生的眼球。例如,初次上課,我向?qū)W生演示了用這款軟件制作的幾款小游戲以及小動(dòng)畫(huà)。在充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情后,我再向?qū)W生說(shuō)明,這些動(dòng)畫(huà)和游戲都是用Scratch軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)的,學(xué)生一下子就喜歡上了這款軟件,為接下來(lái)的Scratch動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作鋪下很好的創(chuàng)作情緒。

      二、模仿創(chuàng)作,開(kāi)啟創(chuàng)作之門(mén)

      模仿是創(chuàng)新的基礎(chǔ)。在Scratch學(xué)習(xí)中,有很多學(xué)生初次接觸動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作是在模仿的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)改進(jìn),從而創(chuàng)新出了屬于自己的動(dòng)畫(huà)作品。

      第一次上課時(shí),我準(zhǔn)備了一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)例—奔跑吧,小貓。演示過(guò)后,學(xué)生問(wèn):小貓奔跑的姿勢(shì)為何不自然呢?于是我引出了“外觀(guān)”造型中的“下一個(gè)造型”,這時(shí)舞臺(tái)上的小貓奔跑姿勢(shì)自然了很多。學(xué)生看到小貓跑到舞臺(tái)邊緣就消失后,便紛紛提問(wèn):“如何讓小貓跑到邊緣就返回呢?”于是我?guī)ьI(lǐng)學(xué)生一起在指令積木區(qū)中的“動(dòng)作”指令中尋找“碰到邊緣就反彈”。在實(shí)現(xiàn)效果后,學(xué)生很興奮,顯然被這樣“所見(jiàn)即所得”的編程方式深深吸引,引發(fā)了其強(qiáng)烈的探索創(chuàng)作欲望。很多問(wèn)題紛至沓來(lái):“老師,能不能讓小貓循環(huán)走動(dòng)?”“老師,能不能讓小貓邊走路邊說(shuō)話(huà)?”“老師,能不能讓小貓奔跑速度變快?”帶著這些想法,學(xué)生開(kāi)始躍躍欲試,于是在“奔跑吧,小貓”這節(jié)課中,學(xué)生對(duì)指令有了初步的認(rèn)識(shí),并能帶著自己的想法在模仿中進(jìn)行創(chuàng)新,創(chuàng)作出屬于自己的第一個(gè)小動(dòng)畫(huà)。

      我們的教學(xué)目的是通過(guò)這款軟件,制作動(dòng)畫(huà)來(lái)表達(dá)自己的想法。所以教師在給出實(shí)例后,首先要讓學(xué)生看得懂腳本語(yǔ)言,然后再加上自己的想法進(jìn)行創(chuàng)新。在創(chuàng)作中熟悉各模塊的使用,并將知識(shí)點(diǎn)很好地融入到實(shí)例中。

      三、動(dòng)手體驗(yàn),開(kāi)啟思維之門(mén)

      在熟悉了各個(gè)模塊的使用后,學(xué)生的思維漸漸活躍了,創(chuàng)作的靈感火花悄然迸發(fā)。他們能讓蝙蝠飛起來(lái),能讓貓貓走太空步,能讓超人拯救地球人……在軟件里可以實(shí)現(xiàn)他們用語(yǔ)言描述出來(lái)的動(dòng)畫(huà),他們驚喜地發(fā)現(xiàn),自己既是“編劇”,又是“導(dǎo)演”。在接下來(lái)的幾節(jié)課里,學(xué)生始終保持高漲的創(chuàng)作熱情,他們或兩三個(gè)一起討論,創(chuàng)作劇本,討論腳本編寫(xiě),或自己獨(dú)立思考,沉浸在自編自導(dǎo)的創(chuàng)作世界里,或一有問(wèn)題馬上問(wèn)同桌或教師,邊創(chuàng)作邊思考……無(wú)論哪種方式,只要能最終呈現(xiàn)出作品,都應(yīng)該鼓勵(lì)和表?yè)P(yáng)。

      但是學(xué)生的興趣是不穩(wěn)定的、短暫的。許多學(xué)生曾被精彩的畫(huà)面所吸引,但隨著課程難度的增大,學(xué)生的熱情也漸漸冷淡下來(lái)。要讓學(xué)生保持較高的積極性去主動(dòng)學(xué)習(xí),這需要教師對(duì)學(xué)生需要什么樣的學(xué)習(xí)方式和學(xué)習(xí)氛圍充分了解。在Scratch中,游戲的開(kāi)發(fā)和編程是激發(fā)學(xué)生興趣的主要原因之一,讓學(xué)生在玩“游戲”的過(guò)程中,引導(dǎo)、啟發(fā)學(xué)生思考問(wèn)題和分析問(wèn)題,會(huì)讓學(xué)生興趣倍增。這種喜悅的心情正是學(xué)生學(xué)習(xí)興趣提高的表現(xiàn)。在教學(xué)實(shí)踐中,我發(fā)現(xiàn),當(dāng)學(xué)生會(huì)自主創(chuàng)作一些簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)后,帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入游戲類(lèi)項(xiàng)目的學(xué)習(xí),對(duì)學(xué)生思維能力以及創(chuàng)新意識(shí)的培養(yǎng),其效果是非常好的。

      1.在發(fā)現(xiàn)問(wèn)題和解決問(wèn)題中提升學(xué)生的思維創(chuàng)新能力

      學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,是觀(guān)察和思考的結(jié)果。學(xué)生提出問(wèn)題的過(guò)程就是創(chuàng)造性思維的過(guò)程。在Scratch學(xué)習(xí)中,學(xué)生在不斷地進(jìn)行探索。當(dāng)一個(gè)問(wèn)題解決了,又有了新的想法,再去解決后,又帶來(lái)新的問(wèn)題……如此循環(huán),在不斷的探索實(shí)踐、解決問(wèn)題中完成整個(gè)游戲作品的創(chuàng)作,這個(gè)過(guò)程是非常有意義的。例如,在教學(xué)生創(chuàng)作《貓貓走迷宮》這一游戲的時(shí)候,學(xué)生會(huì)主動(dòng)去探索迷宮的畫(huà)法,力求把迷宮畫(huà)得復(fù)雜又好玩,這就促使學(xué)生主動(dòng)探究如何自主設(shè)計(jì)舞臺(tái),設(shè)計(jì)好了迷宮,學(xué)生又會(huì)根據(jù)自己的迷宮設(shè)計(jì)腳本程序。在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,學(xué)生不斷迸發(fā)出新的點(diǎn)子,然后想盡辦法去實(shí)現(xiàn)……

      從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,由幾個(gè)問(wèn)題到多個(gè)問(wèn)題的出現(xiàn)、解決,讓學(xué)生在不斷出現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題的過(guò)程中獲得樂(lè)趣,提升了學(xué)生的思維創(chuàng)新能力。

      2.在舉一反三中培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力和合作能力

      Scratch教學(xué)可以將“跟著學(xué)”變?yōu)椤斑呍O(shè)計(jì)邊學(xué)習(xí)”,讓學(xué)生在討論、設(shè)計(jì)和創(chuàng)造中學(xué)習(xí)。從課堂中我們可以看到,通過(guò)小組和全體討論,學(xué)生會(huì)提出各自的問(wèn)題,也會(huì)有各自解決問(wèn)題的策略、思路。例如,在講完《貓貓走迷宮》游戲后,我就引導(dǎo)學(xué)生:“你還能設(shè)計(jì)其他類(lèi)似的游戲嗎?”學(xué)生舉一反三地提出了其他游戲,如釣魚(yú)、闖關(guān)冒險(xiǎn)等。

      對(duì)學(xué)生來(lái)講,Scratch涉及的領(lǐng)域較廣,與他們的學(xué)習(xí)、生活、娛樂(lè)息息相關(guān),因此學(xué)生對(duì)作品的設(shè)計(jì)和理解有著自己獨(dú)特的想法。他們渴望將自己的想法融入到作品里,使作品富有創(chuàng)意。教師應(yīng)當(dāng)考慮學(xué)生的整體水平和個(gè)體差異。教師在定位某個(gè)作品的時(shí)候,起點(diǎn)不能太高,要讓相對(duì)弱的學(xué)生有提升的空間??傊?,將Scratch引入到信息技術(shù)課堂,要追求整體和諧。只有這樣,我們的信息技術(shù)課才會(huì)因?yàn)橛辛薙cratch的介入而變得更加豐富、靈動(dòng)、精彩!

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