李旭暉
摘 要:定格動畫中制作角色人偶需要的要求與傳統(tǒng)雕塑造型最大的不同,是要在兼顧動畫角色造型適度夸張的同時,也要考慮到人偶本身的“可動性”。用簡單的話說,就是能讓它方便做動作。
關鍵詞:立體造型;動畫;基礎訓練;角色
1 與傳統(tǒng)立體造型的區(qū)別
以普通男性角色為例,標準人體雖最大程度符合了我們對人體美的審美標準,但是由于人體自身肌肉結(jié)構(gòu)與骨骼比例的限制,再加上制偶材料的強度,使得制成的人偶不是特別便于高強度地做各種動作。如果要加以改進,我們在這里就需要對男人身體本身的比例進行適當?shù)男薷?,比如把人偶的四肢做得細長一些、腰腹做得扁一些等。
除了身體造型之外,臉部的造型也同樣重要,與傳統(tǒng)素描或雕塑有些許不同。首先,從制作方式上分為兩大類:手工翻模和3D打印。一般來講,一個定格人偶的高度大概在30cm~50cm,但是考慮到動畫角色造型的夸張性,頭部大小一般在7cm左右,所以定格人偶的頭部尺寸和傳統(tǒng)雕塑造型比是比較小的。這就決定了定格動畫人偶在造型上要最大限度地突出角色臉部特征,而對于傳統(tǒng)雕塑中的有些細節(jié)就要有取舍。用比較容易理解的話說就是“取大結(jié)構(gòu)”以及“適當增添些許細節(jié)”。除了主體結(jié)構(gòu)之外,尤其是表情動作會有影響,應當簡潔明快地進行適度夸張,要讓臉部做表情的時候沒有結(jié)構(gòu)上的破綻。
2 造型方面
隨著高清影視的發(fā)展,包括定格動畫在內(nèi)的影視作品的制作要求越來越高,高的分辨率就要求更高的制作工藝。上文提到的兩種制偶方式:手工與3D打印。不管用那種方法制偶,其實都可以用計算機來輔助設計,最直接的就是利用數(shù)字雕刻軟件來代替我們的雙手。用于3D打印我們可以很容易理解,而如果手工制模,我們怎樣才能利用好數(shù)字雕刻軟件來輔助設計?例如,我們在雕刻完成一個角色頭部造型之后,要進行反轉(zhuǎn)或布爾運算從而得到角色頭部模型的翻模,利用石粉材料對其進行3D打印,就可以得到非常精致的翻模模板,也省去了傳統(tǒng)石膏或硅膠翻模的復雜工序,節(jié)約了時間以及避免了材料的浪費。
zbrush是一個具有強大功能的軟件,將三維動畫中間最為復雜、最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變得和雕塑泥塑一般易于操作。我們可以通過數(shù)位板或者鼠標來控制軟件中特有的類似于刻刀一樣的工具,非常不受限制得創(chuàng)作角色形象。它解放了藝術家的手,技術嫻熟的同時也得懂了機構(gòu)、構(gòu)圖、機械,服飾等。做一個完整的人物模型,必須掌握人體的基本構(gòu)造,如骨骼、肌肉、基本運動形態(tài)。
“技術決定論”這一誤解基本占據(jù)了大部分人的思想。可以說這個環(huán)節(jié)是最接近傳統(tǒng)美術的一個工藝流程,所以對制作者本身的基礎美術能力的要求也是最高的。繪畫本身可以說是循序漸進的過程,沒有長年累月的積累,是不會有突出改變的,況且即使光有量的積累也不一定能做到我們想要的東西,每個人的具體情況不一樣,所以“量變”到“質(zhì)變”所需要的時間也基本不一樣。
任何定格動畫的人偶都會使用不止一種材料,這就產(chǎn)生了一個新的問題:不同材料之間如何銜接才能在不影響角色動作的情況下盡可能地連接自然。這就需要我們另外考慮不同部位之間的卡口如何固定。
用某個角色的頭部舉例。角色頭部要與手工制作的身體相連接,這就需要頭部本身要有固定骨架的結(jié)構(gòu)。所以說,在造型和結(jié)構(gòu)方面,我們會在已經(jīng)完成雕刻的頭部模型的下方偏后的位置預留脖子與脖子骨架的接口。通常脖子骨架是4mm×4mm的方形銅管,即使使用機床加工的定格動畫專用金屬骨架,留有4mm×4mm的骨架接口,也完全可以容納得下專用金屬骨架的脖子骨架部分。
3 關于美術基礎的訓練
設計學科,尤其是與影視娛樂有關的動畫人物設計、游戲美術設計等雖然起步及發(fā)展較晚,但該行業(yè)的設計人員應當具備的知識卻是很古老的——傳統(tǒng)美術造型基礎,尤其是人體結(jié)構(gòu)方面的知識。在這一節(jié)當中,我們將具體討論如何提升自己的美術功底以及動畫人物設計與速寫素描的關系。
首先,美術最重要的特征之一就是它的造型性,藝術家要想通過作品來表達思想感情和審美觀念必須借助直觀地形體塑造,沒有造型便沒有美術。因此,練習美術基礎很大程度上就是練習基礎造型,它在美術系統(tǒng)訓練中占有很重要的席位。素描的本質(zhì)是單色繪畫,素描的發(fā)明者之所以將素描定義成單色,無非就是排除顏色的干擾,讓人準確快速地描繪出對象最基礎的形體結(jié)構(gòu)。而速寫其實是素描的衍生產(chǎn)品,對于初學者來說,速寫是一項訓練造型綜合能力的方法,是筆者在素描中所提倡的整體意識的應用和發(fā)展。速寫的綜合性,主要受限于速寫作畫時間的短暫,這種短暫又受限于速寫對象的活動特點。因為速寫是以運動中的物體為主要描寫對象,畫者在沒有充足的時間進行分析和思考的情況下,必然以一種簡約的綜合方式來表現(xiàn)。因此,對于初學者來說,速寫是一種學習用簡化形式綜合表現(xiàn)運動物體造型的繪畫基礎課程。
對于動畫的角色設計來說,對于人體以及動物的骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)的了解非常重要。人體結(jié)構(gòu)是看上去最簡單的繪畫基礎,卻也是最難以用直白的語言來敘述描寫的,很多人在繪畫當中采取死記硬背的方式來記住各部分的肌肉,可是事實上,這個方法可行嗎?人體的肌肉在不同的行為運動當中展示出來的形態(tài)完全不一樣,在這種狀況之下,又有人提出我們可以注意尺寸,只要尺寸都標準了,那形態(tài)不是問題?可是尺寸又是人體結(jié)構(gòu)的標尺嗎?
4 將角色與人體與藝術創(chuàng)作相結(jié)合
由于在人文學科中不存在對錯,我們追求的是最終的和諧。所以我們在藝術創(chuàng)作時就會遇到解剖的科學性與造型藝術的沖突,但如果將人體解剖算作一個結(jié)構(gòu),作為表現(xiàn)主題的其中一個組成部分時,各個組成部分間就出現(xiàn)了對比關系,從而就出現(xiàn)了主次。這時我們就知道該如何根據(jù)主題的需要調(diào)整各個組成部分的強弱主次。那么我們就不會因為發(fā)生了類似的沖突而不知所措了,這個問題就得以解決了。繪畫要去思考,我們在繪畫當中如何才是正確的,而不是去想人體的比例應該是多少,多少尺寸,多大。有時候反而是一個靈感的一閃而過,一筆帶過的驚喜是我們所需要的。千萬不要本末倒置,用這些輔助的東西去阻撓你繪畫描述的本能。但是,當你要繪畫一些人體部分過多外露的人物或者壯漢的時候,你會覺得有拿捏不準的地方。這個時候,你可以借助結(jié)構(gòu)書籍的幫助,而不是依賴。
所有的輔助書籍,都是輔助,最有用的是人的大腦,只有在平時的生活當中,你多看多想多練,用細膩的觀察和敏感的感知力去協(xié)調(diào)你的思緒,才有可能在繪畫的過程中,自然而然的驚鴻幾筆。
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