楊陽
摘要:在我國科學技術(shù)迅速發(fā)展的階段以及經(jīng)濟全球化一體化的商業(yè)大潮的推動,動畫帶來的產(chǎn)業(yè)變革在世界范圍內(nèi)爭相的開展。動畫作為一個時尚的新詞,是造型藝術(shù)當中的分支。隨著動畫技術(shù)水平的提高,動畫技術(shù)早已經(jīng)能夠呈現(xiàn)出三維效果和各種特效。本文基于MAYA 動畫建模進行了詳細的探討研究,通過一些實際的操作來實現(xiàn)人物頭部建模。
關(guān)鍵詞:MAYA技術(shù)動畫制作3D
中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2016)06-0000-00
3D動畫也稱之為CG動畫,是電腦美術(shù)學科的一個很重要的分支結(jié)構(gòu)。3D動畫技術(shù)主要是建立在計算機圖形圖像處理和傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展來的藝術(shù)形式,隨著三維技術(shù)的發(fā)展,3D動畫技術(shù)以其直觀、真實等優(yōu)點越來越被人們所看重,尤其是當藝術(shù)家將他們腦海中翻滾的創(chuàng)意,通過螢?zāi)粚⑺鼈冋宫F(xiàn)在觀眾眼前的時候,更是能夠讓觀賞者領(lǐng)略到三維動畫的特殊魅力。
1 MAYA軟件基本介紹
世界級的3D動畫軟件MAYA在動畫制作軟件方面的功能是很完善的,并且使用比較靈活,初學者也容易學習上手,制作動畫的效率也很高,尤其是在渲染動畫的真實感方面更為突出.MAYA作為目前最為流行的三維動畫制作軟件,在國內(nèi)外絕大多數(shù)的3D動畫制作當中都采用了該軟件,在很多的大城市以及一些經(jīng)濟發(fā)達的地區(qū),MAYA軟件已經(jīng)成為了三維動畫設(shè)計軟件的主流設(shè)計平臺。MAYA的應(yīng)用領(lǐng)域極其的廣泛,比如說《指環(huán)王》系列、《星球大戰(zhàn)》系列、《最終幻想》系列以及《馬達加斯加》等動畫作品都是采用MAYA軟件,在其他領(lǐng)域MAYA也得到了廣泛的應(yīng)用。和其他的3D制作軟件相比,如3DSMAX,其作為3D動畫制作的中端軟件,容易上手,但是在遇到一些比如角色動畫等高級要求的時候其遠遠不如MAYA的強大,并且3DSMAX主要是應(yīng)用在建筑動畫,室內(nèi)設(shè)計等領(lǐng)域,MAYA更多的應(yīng)用在了動畫、廣告、電影、游戲制作領(lǐng)域,并且用戶界面也比3DSMAX更加的人性化。作為基礎(chǔ)層次更高、更普及的三維動畫軟件,從建模到動畫、貼圖到渲染,MAYA都堪稱為影視動畫應(yīng)用而生的。
2 基于MAYA的動畫角色建模
論文本部分主要在MAYA動畫建模的基礎(chǔ)上通過人體頭部項目設(shè)計來進行說明,在本文的研究過程當中,主要是通過動畫建模的實際制作來說明MAYA在3D動畫角色造型設(shè)計當中的重要性。項目設(shè)計過程當中,考慮到動畫、角色、設(shè)計的簡潔性,選用了常見的POLYGON多邊形制作工具。采用MAYA建模主要是將二維動畫向三維動畫進行轉(zhuǎn)變,在進行動畫角色建模的過程當中要對角色的形態(tài)和動畫技術(shù)進行詳細的考慮。
2.1 多邊形建模的重要原則
2.1.1 了解建模角色的生理結(jié)構(gòu)
在進行建模的時候,如何通過布線構(gòu)建出角色的拓撲結(jié)構(gòu)是需要根據(jù)角色的生理結(jié)構(gòu)來確定的,這其中包含了角色的形狀、肌肉、骨骼等,肌肉的走向是角色拓撲結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ),角色建立的面部的表情等走線一定要順著肌肉的方向。
2.1.2 以四邊形為主
角色的模型是由無數(shù)個面組成的,在原則上需要我們采用飽滿的四邊面,而不是尖銳的菱形。在建模的過程當中,三角面不可避免的會被采用,此時應(yīng)該盡量的放在隱蔽的部分,因為在后期采用Smooth進行圓滑處理的時候,三角面容易出現(xiàn)褶皺或者凸起,在基尼系那個渲染的時候容易影響效果。
2.1.3 均勻布線、面數(shù)合理
隨著角色模型制作的進行,在角色模型上的面和線條會逐漸增加,但是分布并不是任意的,不能混亂。進行布線的時候,盡量布線均勻,線路才能夠清晰明了。邊最好也不要出現(xiàn)橫跨表現(xiàn)的現(xiàn)象,最壞的情況是邊和面呈現(xiàn)出45度角。同時,設(shè)計模型的時候力求運用最少的面展現(xiàn)出最逼真的效果,因為面數(shù)過多、布線密集會導(dǎo)致系統(tǒng)處理速度的下降、后期修改難度增加、貼度困難等問題。
2.2 多邊形角色建模實用性技術(shù)
2.2.1 正確的將參考圖導(dǎo)入
在制作逼真的三維模型的時候,通常需要有繪制好的參考圖片作為參考,一般會用到角色的正面、背面以及側(cè)面的參考圖。用Import Image命令分別導(dǎo)入物體的前視圖、后視圖和側(cè)視圖,有時還需要用到角色的頂視圖,如果正面以及側(cè)面的圖片當中的角色當中的身高等特征兩者不相互匹配,那么需要手動或者在修圖軟件當中進行修改,然后再通過MAYA進行修改。
2.2.2 人物頭部的建模方法
一般來說,建立模型的角色通常是比較的復(fù)雜的,我們可以根據(jù)實際的情況將角色分為幾個部分進行建模,然后再集成到一起,比如人的模型可以分為頭部、身體軀干、腿、手臂等幾個部分來建立模型。在頭部建模的時候,可以根據(jù)每個部分的大體的幾何形狀,恰當?shù)倪x擇MAYA當中提供的基本的幾何體。比如在建立人頭部模型的時候,可以選擇長方體,修改一下段數(shù),在四個視圖中調(diào)整出頭部大致的輪廓與參考圖片匹配,在正視圖中刪除一側(cè)的頭部,然后可以多五官進行細致的建模布線。
2.2.3 眼部等五官的布線方法
選中眼睛附近的六個面,采用Extrude命令,兩次擠壓,在點、線等模式下,調(diào)整點的具體的位置,從而設(shè)計出環(huán)形的路線,最后刪掉六個面,就能夠做出眼眶。采用這種類似的方法能夠做出鼻子、嘴、耳朵等器官,根據(jù)每個器官的不同的生理結(jié)構(gòu),進行細微的調(diào)整,就能夠設(shè)計出滿意的器官模型。
2.2.4 鏡像幾何體的對稱設(shè)計
在建立好頭部一半的模型后,可以采用鏡像命令,進行鏡像幾何體,從而能夠形成完整個的頭部模型,最后再通過smooth命令,將頭部進行平滑,而人體的其他部分的模型建立的思路和頭部建立思路是異曲同工的,可以采用類似的方法進行建模;如圖1 所示。
3 結(jié)語
本文主要對采用MAYA軟件進行三維動畫角色模型的構(gòu)建進行了簡要的說明,通過一些實際的操作來實現(xiàn)其功能的應(yīng)用。MAYA 制作軟件在功能和應(yīng)用上都是比較齊全和專業(yè)的,在建模的過程當中除了需要了解建模的基本的流程,還需要熟悉其他的命令,最終才能夠設(shè)計出優(yōu)秀的三維動畫數(shù)字模型。
參考文獻
[1]李宇.maya2008從入門到精通[M].北京:人民郵電出版社,2008.
[2]李鐵.三維動畫建模[M].北京:清華大學出版社,2009.
[3]高文勝.數(shù)學圖像設(shè)計基礎(chǔ)[M].北京:清華大學出版社,2010.
[4]王至.三維模型技術(shù)項目教程[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.
[5]張愛華,張淑和.中國動畫的教育功能探析[J].科技傳播,2014.
[6]趙林.MultiPlot軟件設(shè)計和開發(fā)[J].電腦知識與技術(shù),2014.
[7]楊柳,鄭健龍,聞德保.基于ObjectARX實現(xiàn)自定義回旋線實體[J].大地測量與地球動力學,2013.