石翔
提到MOBA游戲,無論你最先想到的是DotA還是LOL,又或者是其他試圖挑戰(zhàn)它們地位的DotA-like游戲,都會(huì)有一幅三條路的地圖出現(xiàn)在腦海之中,再加上 2.5D的視角和鼠標(biāo)指向定位與快捷鍵釋放技能的基本操作方法,這些元素幾乎限定死了MOBA游戲的模樣。但現(xiàn)在,整合了MOBA、FPS、MMORPG、ACT這些自成一派游戲模式的《無盡戰(zhàn)區(qū)》進(jìn)行了一種新的嘗試。
特立獨(dú)行的MOBA游戲
回溯歷史,對(duì)于國(guó)內(nèi)的MOBA游戲玩家和設(shè)計(jì)者而言,經(jīng)歷了魔獸RPG地圖的百花齊放,為MOBA游戲的規(guī)則開啟了更多的可能,卻也陷入了魔獸操作模式的局限。從DotA到英雄聯(lián)盟,為了降低游戲的門檻,英雄聯(lián)盟不僅取消了更容易建立優(yōu)勢(shì)的反補(bǔ),更重要的是簡(jiǎn)化了技能施放的操作方法。正是因?yàn)橥瓿闪诉@次對(duì)于DotA的改良,Riot正式進(jìn)入一線大廠的行列,在整個(gè)改良的過程中智能施法的設(shè)定是關(guān)鍵要素之一。在經(jīng)歷了幾年的平靜和試探之后,暴雪也帶著《風(fēng)暴英雄》進(jìn)軍MOBA游戲市場(chǎng),在其游戲設(shè)定中去掉了裝備和補(bǔ)刀并加入天賦,同時(shí)玩家們還共享經(jīng)驗(yàn),單論對(duì)于規(guī)則的改動(dòng)不可謂不大,但是在操作方式上暴雪并沒能給出新的嘗試。這一點(diǎn)上的不足,也是風(fēng)暴英雄在正式發(fā)布之后并沒有能持續(xù)火熱的原因之一。
當(dāng)把視線切換到《無盡戰(zhàn)區(qū)》時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)在操作模式上已經(jīng)完全找不到這幾年DotA-like游戲的影子,《無盡戰(zhàn)區(qū)》完全顛覆了傳統(tǒng),將動(dòng)作游戲的操作模式與MOBA游戲結(jié)合,而這種結(jié)合的方式需要通過FPS的點(diǎn)選方式和3DMMORPG的視角來完成,最終造就了這款特立獨(dú)行的產(chǎn)品。
是四不像還是變形金剛
如果從游戲設(shè)計(jì)的基本原則上來講,所有的DotA-like游戲都有一條從前期對(duì)線階段建立優(yōu)勢(shì),進(jìn)而通過團(tuán)戰(zhàn)奠定勝勢(shì),最終贏得比賽的“目標(biāo)”線索,即游戲設(shè)計(jì)中的長(zhǎng)期目的。在這條線索的初期玩家需要通過補(bǔ)刀、技能釋放和利用地圖要素積累優(yōu)勢(shì),傳統(tǒng)MOBA類游戲都有這樣一個(gè)成長(zhǎng)周期,在這個(gè)過程中需要提升英雄的等級(jí)來等待技能的解鎖并且獲得關(guān)鍵裝備。
與傳統(tǒng)的DotA-like游戲的目標(biāo)線索相比,《無盡戰(zhàn)區(qū)》中并沒有需要等級(jí)來解鎖的技能和可以改變游戲局面的裝備,所以游戲的對(duì)抗強(qiáng)度從一開始就一直處于高點(diǎn),這一設(shè)定有效的縮短了玩家獲得正反饋效果的時(shí)間區(qū)間,也更容易實(shí)現(xiàn)接觸戰(zhàn)斗的勝利,即為游戲設(shè)計(jì)中的短期目的。但是由于短期目的的反復(fù)實(shí)現(xiàn),就存在弱化長(zhǎng)期目的的可能,玩家對(duì)于游戲中的問題解決過程被壓縮,隨之獲得正反饋的峰值也有所降低。就好像籃球比賽每一球都是有所反饋,而足球比賽的進(jìn)球雖然少,但是獲得反饋強(qiáng)度比之籃球要高上不少。與傳統(tǒng)DotAlike游戲相比《無盡戰(zhàn)區(qū)》的選擇則更偏向籃球一些。
另一方面,以動(dòng)作游戲?yàn)榈讓訖C(jī)制的設(shè)計(jì)讓硬直和浮空的設(shè)定也被引入《無盡戰(zhàn)區(qū)》中。以MOBA游戲?yàn)橛懻搶?duì)象的話,別人一套打你不能還手的負(fù)反饋很明顯,而用戶攻擊對(duì)手時(shí)的正反饋也隨之加強(qiáng)。但與傳統(tǒng)動(dòng)作游戲相比,空間的不確定性與一對(duì)多被無限連擊的尷尬局面,是動(dòng)作游戲玩家所不能接受的。
以目前游戲產(chǎn)品整體便當(dāng)化的趨勢(shì)而言,《無盡戰(zhàn)區(qū)》的嘗試是卓有成效的,雖然可能被硬核動(dòng)作游戲玩家詬病,但它為基數(shù)巨大的MOBA游戲玩家群體提供了更便捷高效的目的與反饋模式,用戶體驗(yàn)也更貼近當(dāng)代玩家的需求。
而在規(guī)則與自愿參與的維度里,《無盡戰(zhàn)區(qū)》的MOBA戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則與傳統(tǒng)的MOBA游戲相比并沒有什么不同。值得一提的是,《無盡戰(zhàn)區(qū)》中提供了競(jìng)技場(chǎng)模式(地圖因素被弱化,同時(shí)目標(biāo)從摧毀敵人基地變成了積累足夠的擊殺數(shù)),讓玩家有了一個(gè)新的游戲選擇。
與經(jīng)典的魔獸世界競(jìng)技場(chǎng)相比,由于《無盡戰(zhàn)區(qū)》設(shè)計(jì)的主要思路還是集中在MOBA戰(zhàn)場(chǎng)的核心玩法上,所以并沒有一些針對(duì)競(jìng)技場(chǎng)特殊出現(xiàn)的英雄,而一些戰(zhàn)略型的、對(duì)MOBA地圖機(jī)制放大能力更強(qiáng)的英雄在競(jìng)技場(chǎng)中并不能很好的發(fā)揮,所以在規(guī)則與自愿參與程度的突破上《無盡戰(zhàn)區(qū)》并不出彩。如果后續(xù)在競(jìng)技場(chǎng)模式中能夠?qū)崿F(xiàn)深度開發(fā)的話,《無盡戰(zhàn)區(qū)》可以嘗試建立完善的競(jìng)技場(chǎng)規(guī)則以提高有相關(guān)需求玩家的自愿參與程度。
試著帶游離用戶成為核心用戶
無論《無盡戰(zhàn)區(qū)》在游戲設(shè)計(jì)上做出什么樣的改變,其實(shí)都必須要承認(rèn)的是DotA和英雄聯(lián)盟這兩款MOBA游戲已經(jīng)超越一般游戲,成為具有獨(dú)特影響力的IP。
想要改變其核心用戶的游戲習(xí)慣,風(fēng)暴英雄沒有做到的事情,《無盡戰(zhàn)區(qū)》也很難有所改變。在對(duì)于玩家的分析中,有調(diào)查表示MOBA游戲之所以打敗了MMORPG成為新的主流,很大程度上是因?yàn)橥婕覍?duì)于個(gè)人英雄主義的需求,而且這種需求超乎想象的強(qiáng)烈。如果不能獲得CARRY全場(chǎng)的感覺,會(huì)直接導(dǎo)致玩家放棄新游戲回到傳統(tǒng)MOBA游戲中,這也是《風(fēng)暴英雄》在經(jīng)歷了A測(cè)階段注冊(cè)用戶超過1100萬的火爆之后,目前卻面臨天梯匹配時(shí)間越來越長(zhǎng)的窘境。
網(wǎng)易游戲在《無盡戰(zhàn)區(qū)》開始測(cè)試之后進(jìn)行了廣泛的市場(chǎng)調(diào)查,有結(jié)果顯示MOBA游離用戶的群體同樣巨大。這些游離用戶了解MOBA游戲的規(guī)則和機(jī)制,曾經(jīng)是傳統(tǒng)MOBA游戲的深度玩家或者普通玩家,但是由于種種原因最終選擇大幅度降低傳統(tǒng)MOBA游戲的參與頻率。在調(diào)查統(tǒng)計(jì)中,多數(shù)的游離用戶希望在游戲一開始就能夠體驗(yàn)新的核心樂趣,改變傳統(tǒng)MOBA游戲中一成不變的體驗(yàn),而無盡戰(zhàn)區(qū)在MOBA玩家中依靠動(dòng)作游戲底層機(jī)制提供的連招擊殺和破招反制正是一種獨(dú)特的核心樂趣。如果后續(xù)的游戲過程中能夠?yàn)橥婕姨峁┣∪缙浞值奶魬?zhàn)與成就感支持,是有機(jī)會(huì)將這些游離用戶轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱暮诵挠脩簟?/p>
只是目前《無盡戰(zhàn)區(qū)》在入門指導(dǎo)和后續(xù)的成就感提供上還做的并不夠好,頁(yè)游風(fēng)格的冗長(zhǎng)新手任務(wù)并沒有一條清晰的脈絡(luò)為玩家提供核心樂趣的介紹,這中間還涉及到操作頁(yè)面的設(shè)計(jì),新手進(jìn)入游戲后需要在各個(gè)頁(yè)面之間反復(fù)來回,并不能形成記憶路徑。入門指導(dǎo)和界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化都是由繁入簡(jiǎn)的過程,這需要投入大量的時(shí)間與精力來分析用戶反饋的信息,再通過一些心理學(xué)知識(shí)來進(jìn)行解讀并將數(shù)據(jù)最終轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)上的改動(dòng)。這就好像聯(lián)想手機(jī)和蘋果手機(jī)的差距一般。
在成就感確認(rèn)這一點(diǎn)上,目前單局游戲內(nèi)只有最基礎(chǔ)的KDA面板,單局游戲之外的成就系統(tǒng)則顯得非常繁雜,找不到重點(diǎn)?!稛o盡戰(zhàn)區(qū)》畢竟還沒有正式推出,我相信設(shè)計(jì)師在最終會(huì)給出一種合適的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和顯示模式,無論是選擇在傳統(tǒng)DotA-like游戲的KDA面板進(jìn)一步優(yōu)化,給一些讓隊(duì)友能看到的特殊成就;還是選擇類似守望先鋒的全場(chǎng)總結(jié)模式,甚至是記錄全場(chǎng)最佳時(shí)刻。只是在游戲正式發(fā)布之時(shí),一套完整的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和顯示機(jī)制是必不可少的,也是重新爭(zhēng)取游離用戶的重要籌碼之一。
MOBA之外還有新天地
除了對(duì)MOBA游戲的游離用戶深度發(fā)掘之外,由于《無盡戰(zhàn)區(qū)》引入了MMORPG和動(dòng)作游戲的關(guān)鍵要素,在這兩種游戲模式的用戶群體中是否有可以吸納的部分,如何更好的吸納傳統(tǒng)MOBA游戲之外的玩家,就成為一個(gè)非常有趣的命題。
在目前MOBA游戲這片土地上,已經(jīng)有太多的野獸在互相撕咬,如何能夠另辟蹊徑,找到更有趣的玩法或者吸納其他類游戲的愛好者進(jìn)入其中,既是廠商的愿景也是玩家的需求。從近期《守望先鋒》一周時(shí)間超過700萬套的銷售成績(jī)來看,游戲廠商會(huì)看到玩家的成長(zhǎng),買斷機(jī)制已經(jīng)成為玩家接受的消費(fèi)模式正是說明,玩家們?cè)絹碓矫靼姿麄兏枰耐娣ê陀螒蚴鞘裁础T谟螒蚴袌?chǎng)真正進(jìn)入細(xì)分階段的時(shí)候,集合了多種游戲模式的《無盡戰(zhàn)區(qū)》擁有吸引玩家更豐富的角度,至于如何在獲得長(zhǎng)期穩(wěn)定的用戶群體,還處在測(cè)試階段的《無盡戰(zhàn)區(qū)》還無法給出答案,只能拭目以待。