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      來自CS老司機的科普:丟出去的手雷能不能打爆?

      2016-07-29 14:50Lee.BiuBiu
      電子競技 2016年12期
      關鍵詞:疊羅漢手雷槍械

      Lee.BiuBiu

      小時候,你是否也曾疑惑CS里的手雷能不能被打爆、AWP究竟可以一槍狙殺幾個人、疊羅漢的最高上限是多少人、dust2的閃光彈Bug是什么原因、de_aztec吊橋打雷的真正原理是什么,走近科學將帶你逐一解開這些困惑你多年的CS謎團。

      甜咖啡的CS視頻里手雷被打爆是真的嗎?

      如果CS1.5是敲開中國FPS競技游戲的大門,那么甜咖啡的CS視頻便是諸多中國CS玩家的精神啟蒙。

      在那個年代甜咖啡在視頻中展示了許多令人匪夷所思的CS花式技巧,包括跳躍技巧、疊羅漢演示、狙擊穿透傷害上限、手雷群體傷害上限等展示。這些技巧放在今天或許不值一談,但在千禧年之初CS1.6還未流行之時,這些技巧對于許多CS玩家堪稱奇觀。

      甜咖啡通過《O n Y o u r Mark》的視頻弘揚了CS的團隊精神,也通過《游戲東西》教授了許多玩家基礎跳躍技巧(旋轉跳/大跳/大鵬展翅)。而有一個經典鏡頭至今令CS玩家們百思不得其解,這個鏡頭就是甜咖啡視頻中de_dust2 A門附近狙擊手用AWP狙爆手雷的場景,哪怕在今天,仍有玩家不清楚在CS里手雷是否可以真的被擊爆。

      正好我當年做過這方面的研究,用所有已知槍械測試并作出分析報告,比如:《CS槍械穿墻測試》、《CS疊羅漢測試》、《CS槍械彈道測試》、《CS跳躍Bug研究》,當然也包括甜咖啡視頻的剖析研究,最經典的就是甜咖啡在《BJGW CS宣傳片》里的AWP狙擊O4的演示。

      之后就和小伙伴開局域網服務器測試,最簡單的測試無非是把手雷丟到地上進行射擊,但它射不爆。然后我們用所有槍械進行中遠距離的拋物射擊測試,最長測試時間耗費了一個白天,一個人丟雷另一個人射擊。為了加強測試效率還做了個出生點自帶手雷的小地圖以縮小拋物空間,總之打不爆就對了。

      可為什么甜咖啡的視頻里就可以做到?

      甜咖啡《BJGW CS宣傳片》的真相是這樣的:

      dust_2 A門的人聽到指令后往外面丟O4,然后蹲守A大道的狙擊手進行狙擊。因為之前沒人射爆過手雷,大家都想試試。試后發(fā)現(xiàn)不行,但這個視頻效果又很好,那怎么辦呢?解決方案就是讓A門的人計算丟手雷的距離,讓手雷剛好在預計好的位置爆炸。而蹲守在A門的狙擊手提前跟蹤預瞄手雷可能出現(xiàn)的位置,然后配合手雷爆炸時間進行狙擊開槍,效果完成。這些內幕甜咖啡自己也證實過,是為了實現(xiàn)視頻效果。

      后來自己跟做CS地圖的小伙伴們進一步研究,發(fā)現(xiàn)雖然CS里的手雷具備實體屬性,也擁有獨立模型和獨立貼圖,并且可以通過丟擲墻壁箱體(固體)實現(xiàn)反彈效果,但手雷的爆炸觸發(fā)條件不是“擊碎引爆”,而是“延時引爆”。

      CS中的手雷究竟能否被射爆?

      但么問題來了,從游戲原理上講,手雷究竟能不能射爆?答案是不能,原因如下:

      1.手雷是一個披著紋理貼圖的實體,雖然它有獨立的model(模型)和音效,但它并不是一個可擊碎的實體。

      2.部分實體化的固體確實可以擊碎,比如cs_italy的小雞、玻璃、箱子,但為什么有的小雞、箱子、玻璃無法被擊碎呢?因為其固體并不具備相關的實體屬性,所以有的玻璃用AK掃一天也射不碎。

      3.手雷具備引發(fā)前延時的特點,當玩家丟擲后開始計時,在計時結束后實體觸發(fā)引爆效果(spr),然而它們的觸發(fā)機制就是不同的。如果手雷的觸發(fā)條件是射爆而不是引發(fā)前延時,那么不論是把手雷放在地面還是拋在空中,都可以被射爆,反之不論怎么射都射不爆。

      即便如此,手雷依然可以砸爛一些低耐久的實體固體,比如玻璃或箱子,同時也可以丟擲到類似de_inferno(小巷側門)、de_nuke(內場小門)、cs_ assault(倉庫小門)的門上導致門被推開。

      CSGO中的手雷也不能被射爆?

      雖然CSGO與CS早期版本的引擎截然不同,但游戲開發(fā)者對于一些游戲機理并沒有做過多的改動,而打爆手雷的結論也順延至此。經國外玩家反復測試得出,CSGO也同樣不能被擊爆。

      但從最新的Source引擎來看,雖然手雷不能被槍械擊爆,但是它們二者在物體被拋出后所產生的軌跡碰撞,是有概率發(fā)生運動變化的。

      通俗地說比如手雷和手雷之間是有概率產生物體碰撞的,但需要明確的是,即便如此,手雷依然不會被擊爆,手雷的原理便是投擲觸發(fā)所產生的物體運動軌跡,在限定時間內被引爆,最終產生手雷的傷害或閃光效果。

      不論是CS1.6/1.5還是時下流行的CSGO,我們都可以看出V社在開發(fā)游戲時很講究系列作品的傳承性和延續(xù)性,而這些特性的背后會潛意識地影響玩家的游戲習慣,以V社開源的邏輯又間接地引導著游戲玩家的腦洞與實踐精神】。相信這個被CS玩家爭論已久的疑惑已被撥開迷霧,再也無需跟小伙伴們爭得面紅耳赤了。

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