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      讓消費(fèi)者愛(ài)上VR??jī)?nèi)容是重點(diǎn)

      2016-08-03 15:16宋一凡
      軟件和集成電路 2016年7期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域設(shè)備

      宋一凡

      點(diǎn)評(píng) 2

      短期來(lái)看,VR的內(nèi)容主要提供給B端客戶(hù),諸如房地產(chǎn)、訓(xùn)練等方面,而直接面對(duì)消費(fèi)者的內(nèi)容,最開(kāi)始興起的則一定是游戲領(lǐng)域。

      從2015下半年開(kāi)始,虛擬現(xiàn)實(shí)的熱浪吹過(guò)了大江南北,從二級(jí)市場(chǎng)一路吹到一級(jí)市場(chǎng),這個(gè)看起來(lái)矛盾的名詞開(kāi)始從小眾領(lǐng)域進(jìn)入千萬(wàn)人的視野。除了谷歌、微軟、臉書(shū)等美國(guó)的科技急先鋒們,國(guó)內(nèi)的手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也先恐后地涌入這片新的消費(fèi)電子領(lǐng)域。

      這股熱潮興起的導(dǎo)火索是2014年Facebook以20億美元的天價(jià)收購(gòu)了虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司oculus。其實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)并不是一個(gè)新鮮概念,早在20世紀(jì)60年代,美國(guó)軍方的研究中就已經(jīng)提到了這個(gè)概念,并且制作出了一些產(chǎn)品應(yīng)用在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域。

      雖然當(dāng)時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品非常粗糙而且造價(jià)昂貴,可是很多人仍然看好這個(gè)技術(shù)的長(zhǎng)遠(yuǎn)前景,希望能夠推廣至民用領(lǐng)域。但是由于虛擬現(xiàn)實(shí)所需要的高分辨率屏幕、九軸陀螺儀、高性能圖形計(jì)算芯片等組件價(jià)格一直居高不下,所以在20世紀(jì)的幾波虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮都無(wú)疾而終。

      隨著2007年iPhone的橫空出世,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速崛起,智能手機(jī)的年出貨量突破10億大關(guān),上下游相關(guān)的產(chǎn)品和組件得以規(guī)?;慨a(chǎn),成本大大下降,其中就包括虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中非常關(guān)鍵的屏幕、傳感器和計(jì)算芯片,這讓人們看到了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備普及的希望。

      由于沒(méi)有人想重蹈諾基亞反應(yīng)過(guò)慢,迅速敗給蘋(píng)果的覆轍,中外主流的互聯(lián)網(wǎng)以及手機(jī)廠商都密切關(guān)注著虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)概念。Facebook已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實(shí)作為其三大業(yè)務(wù)方向之一,谷歌則推出了Cardboard方案以及Daydream方案等,力爭(zhēng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的安卓系統(tǒng),微軟推出了更加科幻的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備Hololens,國(guó)內(nèi)的華為、360、聯(lián)想等手機(jī)廠家也推出了手機(jī)+VR的方案,最新的華為P9的銷(xiāo)售套裝里就包括VR眼鏡。加上在中國(guó)資本市場(chǎng)一度成為年度妖股的暴風(fēng)和仍然炙手可熱的樂(lè)視都在大力推動(dòng)自己的VR生態(tài),阿里巴巴、優(yōu)酷、愛(ài)奇藝等也宣布投入重金發(fā)展VR,一種VR大崛起的感覺(jué)撲面而來(lái)。

      然而在VR的熱浪中,我們卻發(fā)現(xiàn),周?chē)胀ㄏM(fèi)者很少有人購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備,很多人聽(tīng)了大半年的VR概念之后仍然沒(méi)有使用過(guò)任何一款VR設(shè)備。人們熱愛(ài)VR這個(gè)概念,但并不熱愛(ài)現(xiàn)有的VR產(chǎn)品。

      造成這個(gè)問(wèn)題的,首先是并不成熟的VR硬件設(shè)備。雖然iPhone4顛覆性的視網(wǎng)膜屏幕大大提升了手機(jī)屏幕的分辨率,甚至帶動(dòng)了PC端屏幕的升級(jí),然而目前的屏幕分辨率在VR領(lǐng)域仍然是非常不夠用的。

      VR設(shè)備都有兩個(gè)透鏡,用來(lái)增大視角,使屏幕顯示的內(nèi)容包容住整個(gè)眼睛。但是正是由于凸透鏡的作用,屏幕的像素點(diǎn)也被放大了,網(wǎng)格狀的像素點(diǎn)讓消費(fèi)者覺(jué)得整個(gè)視野中的圖像非常不清晰,影響了沉浸感。而想要初步解決這個(gè)問(wèn)題,至少要在手機(jī)大小的屏幕上實(shí)現(xiàn)8K以上的分辨率。另一個(gè)主要問(wèn)題,是動(dòng)暈癥問(wèn)題。佩戴上VR設(shè)備后,人的視覺(jué)浸入到了虛擬的世界里,可以體驗(yàn)各種各樣的運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,比如過(guò)山車(chē)、開(kāi)飛機(jī)、飛檐走壁等,但人的身體卻沒(méi)有體會(huì)到任何動(dòng)作,沒(méi)有任何加速度和角加速度的體驗(yàn),這時(shí)人的大腦就會(huì)判斷,人可能吃了什么致幻食物,于是開(kāi)始啟動(dòng)保護(hù)措施,清空人的胃部,于是造成了嘔吐。這個(gè)問(wèn)題的嚴(yán)重性也跟屏幕的刷新率有關(guān),刷新率越低,圖像的拖尾和延遲就越嚴(yán)重,人就會(huì)越發(fā)感覺(jué)到不適。

      屏幕的刷新率跟什么有關(guān)呢?主要是圖形計(jì)算芯片的速度,目前的GPU都是為了適應(yīng)手機(jī)和電腦的2K以下、60Hz以下的屏幕而設(shè)計(jì)的,VR動(dòng)輒4K以上、90Hz以上的性能要求給GPU提出了嚴(yán)峻的考驗(yàn)。還好,GPU近幾年已有較大發(fā)展,速度的快速提升是可以預(yù)期的。

      但是僅僅把硬件的性能提上來(lái),仍不能充分地吸引消費(fèi)者。一個(gè)有生命力的消費(fèi)電子生態(tài)系統(tǒng),最重要是有沒(méi)有足夠多、足夠有用、足夠優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用和內(nèi)容。這就是為什么智能機(jī)的iOS系統(tǒng)、安卓系統(tǒng)、PC中的Windows系統(tǒng)能長(zhǎng)盛不衰、聚攏幾十億用戶(hù)的原因。

      短期來(lái)看,VR的內(nèi)容主要提供給B端客戶(hù),諸如房地產(chǎn)、訓(xùn)練等方面,而直接面對(duì)消費(fèi)者的內(nèi)容,最開(kāi)始興起的則一定是游戲領(lǐng)域。

      VR由于屏蔽了現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,其內(nèi)容主要的特點(diǎn)就是虛擬的、體驗(yàn)式的,游戲虛擬的特點(diǎn)最為明顯,而且實(shí)現(xiàn)流程相對(duì)而言比較成熟。VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間的差別在很多方面不大,制作VR游戲仍可使用傳統(tǒng)的游戲引擎,美術(shù)、模型制作上更是沒(méi)有什么差別,很多游戲使用雙虛擬攝像頭成像就可以套用到VR的場(chǎng)景中,遷移的成本很低。當(dāng)然,在交互方式、引擎優(yōu)化等方面,VR游戲仍然有很多可探索的地方。而且雖然可以簡(jiǎn)單套用,但要提供一款專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR的游戲,仍然需要特殊的開(kāi)發(fā),比如想要玩VR版的魔獸,就不能用傳統(tǒng)的鍵盤(pán)來(lái)操作,很多技能、情節(jié)的設(shè)計(jì)上就要考慮到這一點(diǎn)。

      目前VR平臺(tái)的大型游戲較少,主要是因?yàn)閲?guó)際大型的游戲公司比較謹(jǐn)慎的。交互方式是游戲設(shè)計(jì)中非常重要的考慮方面。

      幾大VR硬件廠商的交互設(shè)備各不相同,比如HTC VIVE有設(shè)計(jì)獨(dú)特的雙手柄,Oculus Rift仍在使用Xbox 360的手柄,在用戶(hù)量很小的時(shí)候,為每種交互設(shè)備開(kāi)發(fā)特有的交互模式,顯然非常不經(jīng)濟(jì),游戲公司是不會(huì)考慮的。不過(guò)有一點(diǎn)是肯定的,由于遷移難度較低,一旦虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的格局初定,諸如暴雪、EA等公司仍將成為大型VR游戲領(lǐng)域的霸主,留給新興主機(jī)游戲公司的機(jī)會(huì)并不多。但是就如同憤怒的小鳥(niǎo)在移動(dòng)端的勝利一樣,把握住VR設(shè)備的特性,開(kāi)發(fā)新穎游戲還是很有前景。

      在VR行業(yè),市場(chǎng)份額僅次于游戲的,將是VR視頻領(lǐng)域。VR視頻直播是目前在技術(shù)和內(nèi)容編排角度較為成熟的領(lǐng)域,美女主播、體育直播等方向上,其VR內(nèi)容編排與普通平面內(nèi)容基本沒(méi)有什么區(qū)別。目前的VR直播主要是受限于網(wǎng)絡(luò)帶寬問(wèn)題,暫時(shí)沒(méi)有辦法大規(guī)模普及,不過(guò)與其他領(lǐng)域的問(wèn)題相比,這個(gè)門(mén)檻較容易跨越。而VR影視問(wèn)題則更為困難。VR影視拍攝從拍攝硬件到合成軟件上,都需要較大變革,尤其是VR影視視頻合成軟件方面,無(wú)縫拼接、3D化等問(wèn)題都有較大的技術(shù)壁壘。另一方面,VR影視的敘事手法和敘事方式,則需要更多的探索,只有積累了大量的拍攝經(jīng)驗(yàn),才能知道如何拍攝一部講得清故事情節(jié)的VR敘事電影。

      就如同扎克伯格所說(shuō)的那樣,VR真正走入千家萬(wàn)戶(hù),成為像手機(jī)或者PC一樣普及的消費(fèi)電子產(chǎn)品,很可能要經(jīng)歷5年10年的時(shí)間。VR的內(nèi)容豐富程度,將直接影響消費(fèi)者是否購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備的決策。我們既需要耐心等待,也需要有足夠多有興趣、有實(shí)力的玩家來(lái)一起開(kāi)拓這片領(lǐng)域。

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