□王冉
VR會(huì)讓世界變好嗎?
□王冉
十年后還會(huì)有電影院?jiǎn)幔?/p>
同一部電影,你用六十分鐘看完,我看卻用了三個(gè)小時(shí),有可能嗎?
你可以坐在沙發(fā)上進(jìn)入電影場(chǎng)景并且和“身邊”的湯姆·克魯斯或者安妮·海瑟薇互動(dòng)嗎?
“嚇?biāo)缹殞毩恕钡碾娪皥?chǎng)面有可能不小心真把寶寶嚇?biāo)绬幔?/p>
所有這些問(wèn)題之所以成了問(wèn)題,是因?yàn)閮蓚€(gè)字母:VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))。如果說(shuō)未來(lái)五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車(chē)行業(yè)一樣顛覆全球娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),我認(rèn)為就是VR這個(gè)東西。
VR為什么如此強(qiáng)悍?那是因?yàn)樗梢宰屛覀冊(cè)诟兄蠋捉与x物理時(shí)空的束縛,從四維世界進(jìn)入到“四維乘二”的世界。
VR的應(yīng)用絕不僅僅局限于電影。在未來(lái),你戴上眼鏡,可以出現(xiàn)在明星演唱會(huì)或者世界杯決賽的現(xiàn)場(chǎng)。你坐在文件如山的辦公桌前已連續(xù)工作了20個(gè)小時(shí),想打個(gè)盹,為什么不讓自己一秒鐘就躺在大溪地的海邊?你有200斤重還有心臟病,同樣可以“登上”珠穆朗瑪?shù)姆屙敗D阆牒屠钅葘W(xué)網(wǎng)球,她隨時(shí)可以在你身邊示范動(dòng)作。你想去感受一下明星的衣帽間,或許只需微信支付10元就可實(shí)現(xiàn)。夜深人靜你想和遠(yuǎn)在地球另一半的閨蜜通個(gè)電話,撥完號(hào)碼,你就坐到了她的對(duì)面。哪里發(fā)生重大新聞事件,你都可以瞬間成為新聞的現(xiàn)場(chǎng)目擊者,新聞不再是用來(lái)“看”的,而是用來(lái)“經(jīng)歷”和“體驗(yàn)”的。
還有更煽情的場(chǎng)景:若干年后,當(dāng)父母不再,你戴上眼鏡,馬上就可以回到從前,一家人圍坐在餐桌前其樂(lè)融融,吃著老的飯,談著老的天,他們從未走遠(yuǎn)。只有當(dāng)你摘下眼鏡,才會(huì)發(fā)現(xiàn)眼角有兩行淚水潸然而下。
VR電影和VR游戲的界限會(huì)日漸模糊,未來(lái)導(dǎo)演會(huì)有更多的工作不是在現(xiàn)場(chǎng),而是在機(jī)房。由于觀眾置身于電影場(chǎng)景中,可以隨時(shí)和電影中的人物互動(dòng),電影與游戲已經(jīng)開(kāi)始接近。隨著形象、動(dòng)作、表情捕捉技術(shù)的不斷提升,電腦可以模擬出演員的大部分特征,從而減少他們?cè)陔娪爸械奈锢肀硌萘?。一部VR電影可能由于平行故事的存在或者與觀眾互動(dòng)的需要導(dǎo)致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來(lái)導(dǎo)演會(huì)有更多的工作不是在現(xiàn)場(chǎng),而是在機(jī)房。
未來(lái)的影視公司與游戲公司的界限會(huì)越來(lái)越模糊,兩邊都可能成為對(duì)方的廣告牌。VR電影公司里會(huì)有游戲人才,游戲公司在推出大游戲IP的時(shí)候也會(huì)把VR電影短片作為營(yíng)銷(xiāo)標(biāo)配。
在VR電影中,你甚至不用脫離場(chǎng)景,就可以在場(chǎng)景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購(gòu)買(mǎi)的衍生品已經(jīng)被送到你的手邊。這里所說(shuō)的衍生品絕不僅限于玩具、T恤、飲料這樣的簡(jiǎn)單產(chǎn)品,它可以是一件極富設(shè)計(jì)感的大衣、一輛夢(mèng)幻跑車(chē)、甚至一個(gè)依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入電影里只能當(dāng)廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現(xiàn)在你的面前,把展示變成了一場(chǎng)360度的親密接觸。
電影院會(huì)遇到前所未有的挑戰(zhàn),視頻網(wǎng)站最有機(jī)會(huì)成為VR內(nèi)容的發(fā)行平臺(tái)。
即便在VR電影時(shí)代,常態(tài)的電影廳還將繼續(xù)有存在的價(jià)值,還會(huì)有傳統(tǒng)2D電影繼續(xù)上映;反倒是3D電影很可能是一個(gè)過(guò)渡性產(chǎn)品,很快將被VR取代。
有人認(rèn)為VR時(shí)代的電影院會(huì)成為一個(gè)擁有非凡計(jì)算能力的機(jī)房。你可以戴著自己的眼鏡過(guò)去,用電影院提供的電腦,體驗(yàn)各種VR電影的驚心動(dòng)魄。這聽(tīng)上去有點(diǎn)像十年前的網(wǎng)吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來(lái)所有的計(jì)算能力一定都在天上,在云中。你去電影院只有三個(gè)可能:為了社交;為了更好的VR體驗(yàn);這電影只有電影院里有(這對(duì)電影院來(lái)說(shuō)是最大的不確定因素,因?yàn)橐曨l網(wǎng)站最有機(jī)會(huì)成為VR 內(nèi)容的發(fā)行平臺(tái))。
即便電影院面向VR電影時(shí)代進(jìn)行了改造,完成了升級(jí),一個(gè)繞不過(guò)去的問(wèn)題是:對(duì)VR電影來(lái)說(shuō),未來(lái)的主發(fā)行渠道還像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院?jiǎn)??如果電影院本身被邊緣化了,傳統(tǒng)的電影發(fā)行公司和院線公司還有存在的意義嗎?
我們不妨設(shè)想一下,如果帶寬和計(jì)算能力都不是問(wèn)題,一旦眼鏡在觀眾手里,電影在硬件商和內(nèi)容商手里,連接觀眾和內(nèi)容還需要什么?無(wú)非一個(gè)是支付,一個(gè)是播放平臺(tái)。因此,今天領(lǐng)先的視頻網(wǎng)站在VR內(nèi)容發(fā)行方面擁有天然的優(yōu)勢(shì)。如果它們?cè)俸驮诰€票務(wù)平臺(tái)結(jié)合起來(lái),取代現(xiàn)有的電影發(fā)行公司和院線公司幾乎是必然。那時(shí)候讓VR電影給線下院線留出一個(gè)窗口期就好比讓大閘蟹給陽(yáng)澄湖留出一個(gè)窗口期一樣可笑。
在這樣一個(gè)時(shí)代,如果你手里沒(méi)有VR硬件、VR內(nèi)容和VR發(fā)行平臺(tái)這三張牌里的至少一張,將很難出現(xiàn)在影響娛樂(lè)業(yè)產(chǎn)業(yè)格局的公式里。
但凡與VR沾上一毛錢(qián)關(guān)系的,商家都會(huì)四面八方涌過(guò)去。從做手機(jī)和可穿戴設(shè)備的到做電視機(jī)的,從視頻網(wǎng)站、在線售票平臺(tái)到電影院線,從大型影視娛樂(lè)公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平臺(tái)到軟件公司和芯片公司,都很可能會(huì)對(duì)VR眼鏡市場(chǎng)有所圖謀。當(dāng)然,也會(huì)有形形色色的獨(dú)立創(chuàng)業(yè)公司盯住這個(gè)市場(chǎng),從這里起航。
所有需要插入手機(jī)、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過(guò)渡性產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈冞`反人性。未來(lái)的VR眼鏡一定是一體式的,直接和云端的內(nèi)容、應(yīng)用和計(jì)算能力相連。清晰度、舒適度和內(nèi)容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運(yùn)的向度。雖然最終芯片技術(shù)的發(fā)展或許可以讓我們不再需要頭戴式設(shè)備,但直到那一天,我看不到頭戴式眼鏡取代手機(jī)的可能性。它可以和手機(jī)完美互動(dòng),但這種互動(dòng)肯定不應(yīng)以把手機(jī)放進(jìn)自己軀體里的方式來(lái)進(jìn)行。
硬件商與內(nèi)容商將從不同出發(fā)點(diǎn)出發(fā),互相侵入對(duì)方的領(lǐng)地,最終會(huì)出現(xiàn)多家硬軟聯(lián)姻甚至硬軟一體的“索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當(dāng)然,任何創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都無(wú)法被壟斷,因此VR內(nèi)容領(lǐng)域雖然會(huì)有巨頭,但也會(huì)有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經(jīng)過(guò)三五年的合縱連橫,最終會(huì)走向整合,這個(gè)版圖上最終留下的玩家應(yīng)該不會(huì)比今天的手機(jī)廠商更多。
最終的勝出者會(huì)有哪些,沒(méi)有人能預(yù)測(cè),但它們必須具備兩個(gè)條件:第一,強(qiáng)悍的技術(shù)和材料應(yīng)用能力;第二,強(qiáng)大的內(nèi)容制作和獲取能力。未來(lái)消費(fèi)者因?yàn)閮?nèi)容買(mǎi)眼鏡的情形要遠(yuǎn)多于因?yàn)檠坨R而買(mǎi)內(nèi)容的情形。一定會(huì)出現(xiàn)一兩個(gè)全行業(yè)的VR拍攝標(biāo)準(zhǔn)和幾個(gè)高度整合的VR內(nèi)容發(fā)行平臺(tái)。
VR產(chǎn)業(yè),無(wú)論是技術(shù)、產(chǎn)品,還是內(nèi)容、應(yīng)用,都還處于“Pre-元年”的早期階段。
隨著“VR元年”2016年的到來(lái),VR產(chǎn)業(yè)在2016年到2018年將進(jìn)入“快速播種”的第一階段。大多數(shù)領(lǐng)先的硬件公司、視頻網(wǎng)站和內(nèi)容公司會(huì)通過(guò)新公司設(shè)立、分拆、合資、戰(zhàn)投、并購(gòu)等方式在VR領(lǐng)域開(kāi)始布局,專(zhuān)注于VR眼鏡、VR相機(jī)、VR內(nèi)容制作和VR內(nèi)容發(fā)行的創(chuàng)業(yè)企業(yè)會(huì)密集誕生。預(yù)計(jì)2016年全球完成的VR短片會(huì)達(dá)到數(shù)百部;2016年到2017年,大型VR游戲?qū)㈥懤m(xù)推出,開(kāi)始引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的潮流;2017年將出現(xiàn)銷(xiāo)售量突破百萬(wàn)量級(jí)的VR眼鏡商;2017年到2018年,隨著頭戴式眼鏡技術(shù)的進(jìn)步,或許會(huì)有第一部基于強(qiáng)IP的VR長(zhǎng)電影誕生。
2018年到2020年,VR硬件公司和內(nèi)容公司完成初步的勾兌,形成硬軟一體的幾大VR生態(tài)陣營(yíng),專(zhuān)注VR內(nèi)容跨陣營(yíng)分發(fā)的發(fā)行平臺(tái)會(huì)初露倪端。未來(lái)很可能不會(huì)有只做VR眼鏡而不涉足VR內(nèi)容的公司;專(zhuān)注VR內(nèi)容的獨(dú)立制作公司會(huì)有很多,但平臺(tái)級(jí)的大內(nèi)容公司同樣會(huì)尋求對(duì)VR硬件的掌控。
國(guó)外以O(shè)culus、蘋(píng)果、三星為代表,國(guó)內(nèi)以樂(lè)視、小米為代表的硬件公司很可能會(huì)成為娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)升級(jí)的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會(huì)出現(xiàn)硬件商的名字。此外,隨著VR內(nèi)容的不斷豐富,有規(guī)模的VR廣告平臺(tái)會(huì)開(kāi)始出現(xiàn)。
2020年到2022年,VR行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)基本確立,跨陣營(yíng)的發(fā)行平臺(tái)如日中天,取代了今天的電影發(fā)行公司,VR場(chǎng)景內(nèi)營(yíng)銷(xiāo)和售賣(mài)將會(huì)逐漸形成規(guī)模,基于VR內(nèi)容的新電商平臺(tái)將會(huì)誕生。在這個(gè)階段,VR也將被更加廣泛地應(yīng)用到娛樂(lè)之外的其他領(lǐng)域。
盡管一切才剛剛開(kāi)始,百舸爭(zhēng)流的熱鬧場(chǎng)面已經(jīng)發(fā)生,但和其他產(chǎn)業(yè)一樣,最終能夠勝出的一定只是少數(shù)人。除了Oculus多少有點(diǎn)一騎絕塵的感覺(jué)之外,目前其他的玩家都大致還在同一個(gè)起跑線上。
與預(yù)測(cè)相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問(wèn)題。我愿意以下面這些問(wèn)題作為本文的結(jié)尾?;卮鹚鼈儜?yīng)該不需要十五年的時(shí)間。
三到五年后是否所有的相機(jī)和手機(jī)都可以拍攝VR?
頭戴式眼鏡什么時(shí)候可以做到輕如蟬翼?未來(lái)觀看VR內(nèi)容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會(huì)不會(huì)戴上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅(qū)動(dòng)我們的感官?
未來(lái)的人們是否會(huì)徹底生活在現(xiàn)實(shí)和虛擬兩個(gè)世界里,擁有多個(gè)身份,并在它們之間來(lái)回游走切換?
在虛擬的世界里,是否大腦——而非身體——將支配一切?只要你愿意(當(dāng)然也許你需要為此付出點(diǎn)費(fèi)用),是否所有物理極限都可以突破,每個(gè)人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數(shù)百米深的海底自由徜徉?
未來(lái)當(dāng)你和我看同一部VR電影的時(shí)候,我們看的是同一部電影嗎?
未來(lái)看電影會(huì)更社交還是更孤獨(dú)?VR會(huì)把人類(lèi)變得更宅嗎?
毫無(wú)疑問(wèn),VR可以讓人們感同身受。這會(huì)增加這個(gè)世界的理解和善意嗎?
1983年
美國(guó)陸軍和國(guó)防部高級(jí)項(xiàng)目研究計(jì)劃局(DARPA)共同制定并實(shí)施了SIMNET(SIMulation NETworking)計(jì)劃,開(kāi)創(chuàng)了分布交互仿真技術(shù)的研究和應(yīng)用。
1984年
M. McGreevy和J. Humphries開(kāi)發(fā)出虛擬環(huán)境視覺(jué)顯示器,將火星探測(cè)器發(fā)回地面的數(shù)據(jù)輸入計(jì)算機(jī),構(gòu)造出三維虛擬火星表面環(huán)境,該類(lèi)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)推動(dòng)了VR理論和技術(shù)的研究。
1987年
“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”、美國(guó)VPL公司創(chuàng)始人拉尼爾(Jaron Lanier)設(shè)計(jì)出一款價(jià)值10萬(wàn)美元的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。這個(gè)看起來(lái)有點(diǎn)像Oculus的頭盔是第一款真正投放市場(chǎng)的VR商業(yè)產(chǎn)品。
1989年
拉尼爾提出VR(Virtual Reality)一詞,該詞之后成為這一科學(xué)領(lǐng)域的專(zhuān)用名詞。
1990年
美國(guó)召開(kāi)的SIGGRAPH會(huì)議提出VR技術(shù)研究的主要內(nèi)容是實(shí)時(shí)三維圖形生成技術(shù)、多傳感交互技術(shù)以及高分辨率現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
1991年
一款名為“Virtuality 1000CS”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出現(xiàn)在消費(fèi)市場(chǎng)。但由于其外形笨重、功能單一和價(jià)格昂貴,虛擬現(xiàn)實(shí)仍是一個(gè)概念性的存在。
1994年
美國(guó)人Grigore C.Burdea提出為大家所普遍接受的三個(gè)有關(guān)VR的基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)和構(gòu)想(imagination)。
1995年
日本游戲機(jī)廠商任天堂推出一款名為“虛擬男孩”(Virtual Boy)的VR家用游戲機(jī)。但因其3D成像質(zhì)量差、用戶體驗(yàn)欠佳和價(jià)格不親民等因素,僅在全球售出70萬(wàn)臺(tái)后便暗淡退市。
1996年
中國(guó)第一部關(guān)于VR的著作《靈境(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的理論、實(shí)現(xiàn)及應(yīng)用》誕生。
1996年
中國(guó)的“863”計(jì)劃將“分布式虛擬環(huán)境”確定為重點(diǎn)項(xiàng)目并實(shí)施了DVENET計(jì)劃。
2001年
微軟發(fā)行的FPS(主視角射擊游戲)《光環(huán)》(HALO),可以適配一款名為“Trimersiorl”的頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備,它能使玩家置身于360度的環(huán)繞場(chǎng)景之中并控制虛擬環(huán)境中的一些關(guān)鍵因素,如視角和位置。
2012年
一套名為“Oculus Rift”的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備登陸Kickstarter眾籌平臺(tái),雖沒(méi)能成功集資,但獲得了1600萬(wàn)美元的風(fēng)投,完成首輪資本累積,并讓普通消費(fèi)者開(kāi)始關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
2014年
2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價(jià)收購(gòu)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR。
2016年
VR開(kāi)元之年,F(xiàn)acebook、三星、索尼、HTC等各大IT公司紛紛布局虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)。
摘自《新周刊》